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Augmented Reality: Der Pokémon-Effekt

    Augmented Reality: Der Pokémon-Effekt

(Foto: Stoyan Yotov / Shutterstock)

Augmented Reality ist spätestens seit dem Pokémon-Hype im vergangenen Sommer wieder ein Thema. Was kann die Technologie für Unternehmen leisten?

Mit dem 6. Juli 2016 war sie plötzlich überall: auf der Straße, auf dem Schreibtisch, auf dem Sofa. Mit Pokémon Go schaffte eine Technologie den Einzug in den Alltag, die bisher kommerziell kaum genutzt wurde: Augmented Reality (AR). Die erweiterte Realität begeisterte Millionen – mehr als 500 Millionen Downloads erreichte das Spiel bisher, zwischenzeitlich zählte es mit 21 Millionen Nutzer mehr täglich aktive User als Twitter. Der Andrang war so groß, dass in Düsseldorf zeitweise eine Brücke gesperrt wurde, damit sich Pokémon-Jäger an dem Ort treffen konnten. Alles nur, um Pikachus zu fangen.

40 Jahre lang hat sich nur die Industrie für die Technologie interessiert, sie existierte nur in der Nische, schreckte mit schweren Helmen wie aus 80er-Jahre-Science-Fiction-Filmen ab. Augmented und Virtual Reality, das bedeutete nicht erweiterte Realität, sondern bemühte. Woher kommt also plötzlich die Begeisterung?

Vor allem durch die Hardware. Die Vorstellung des iPhones vor zehn Jahren ebnete den Weg für den heutigen Hype um Augmented Reality: Statt Helmen reicht heute ein Smartphone, um die Technologie zu nutzen. Das hat den Zugang für die Massen vereinfacht, auch das Nutzererlebnis hat sich dadurch verbessert. Aber nicht nur bei den Konsumenten ist Augmented Reality angekommen. Was Pokémon Go für den Massenmarkt bedeutet, leistet die Microsoft-Brille Hololens für den B2B-Bereich. Unternehmen setzen die AR-Brille heute beispielsweise in der Produktion ein.

Aber was genau sind Augmented und Mixed Reality (MR) eigentlich? Und wie unterscheiden sie sich von der virtuellen Realität (VR)? Die offensichtlichste Abgrenzung zwischen Virtual Reality und den anderen beiden Realitäten: In der virtuellen Realität bleibt alles virtuell. Wenn ein Nutzer mit einer VR-Brille in einem Raum steht, kann er seine Umgebung nicht sehen. Bei der erweiterten Realität ist das anders: Augmented Reality blendet digitale Inhalte in Echtzeit in die reale Umgebung ein. Wer die Kamera eines Smartphones beispielsweise auf einen Marker oder ein physisches Objekt hält, bekommt auf dem Display zusätzliche Inhalte im Raum angezeigt – maßstabs- und lagegerecht. Etwa Pikachus neben dem Notebook oder auf Bäumen. Auch bei der Mixed Reality stehen virtuelle Objekte in einer realen Umgebung. Aber der Nutzer kann dort mit den Objekten auch ohne festen Marker interagieren. Betrachtet er ein Auto, kann er es etwa umrunden, ohne das sich seine Lage verändert. Es fügt sich als fester Bestandteil in die „echte“ Realität ein. Objekte lassen sich wie ein normales 3D-Modell auf dem Computerbildschirm in der Größe verändern.

Weil sich die Nutzung unterscheidet, eignen sich auch unterschiedliche Geräte für den Umgang in den drei Realitäten. Die erweiterte Realität funktioniert überwiegend auf Smartphone und Tablet. Während bei Verbrauchern iOS- und Android-Geräte stark vertreten sind, nutzen Unternehmen häufiger iOS und Windows – neben dem iPad vor allem Microsofts Surface Tablet. Bisher reicht eine eingebaute Kamera, um AR grundlegend zu erfahren. Mit Googles Project-Tango-Technologie soll das noch etwas besser werden. Zusätzlich zur normalen Kamera ist bei Smartphones mit dieser Technologie ein Tiefensensor verbaut, mit der sich die Umgebung in Echtzeit scannen und erkennen lässt. Vergleichbar mit einer Microsoft Kinect an der Xbox misst das Gerät die Tiefe im Raum, um ein präzises 3D-Mapping zu erstellen. Mit dem Lenovo Phab 2 Pro ist das erste Smartphone mit Tango bereits im Handel. Folgen soll bald das Asus Zenfone AR, Huawei plant für das nächste Mate ebenso mit der Tiefensensorik.

Es muss aber nicht immer das Smartphone sein. Wer Augmented Reality erleben will, kann auch AR-Brillen verwenden. Allerdings: Die oben vorgenommene Unterscheidung zwischen Brillen für Augmented und Mixed Reality verschwimmt, weil sich der Fokus der Hardware-Hersteller stärker auf die Anwendungen orientiert als auf das Label AR oder MR. Epson Moverio oder die Vuzix-Brille zählen eher zu AR-Geräten. Auch neue Player wie das israelische Startup Lumus, das einen sehr starken Fokus auf die Optik legt und immer wieder als Partner für den AR-Brillen-Produzent Meta Glasses genannt wird, probiert sich in diesem Feld.

Dirk Schart
Dirk Schart

ist Head of PR and Marketing bei Re’flekt, einem Augmented- und Virtual-Reality-Unternehmen. Der studierte Kommunikationswissenschaftler und Betriebswirt ist Co-Autor des AR-Buchs „Praxishandbuch Augmented Reality“ und befasst sich seit vielen Jahren mit AR, VR und Datenbrillen.

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Eine Reaktion
TypoTom
TypoTom

Hier fehlt aber noch was: IKEA!
Irgendwo habe ich gelesen, dass man per AR die IKEA-Möbel im eigenen Wohnzimmer betrachten kann. Ich würde davon ausgehen, dass derartige Anwendungen die nähere Zukunft von AR darstellen...

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