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t3n 47

Ex-Magic-Leap-Designerin Alysha Naples: „Die sozialen Medien haben versagt“

    Ex-Magic-Leap-Designerin Alysha Naples: „Die sozialen Medien haben versagt“

Alysha Naples hat beim Startup Magic Leap das UX- und Interaction-Design-Team geleitet. t3n sprach mit ihr über das Potenzial von VR und ihre Faszination für das Playstation-Spiel „Journey“.

Als Alysha Naples bei der VR-Konferenz Digility im vergangenen September über das Playstation-Spiel „Journey“ spricht, hat sie Tränen in den Augen. Sie berichtet fasziniert über die sozialen Interaktionen mit einem ihr völlig unbekannten Mitspieler, den sie über den Online-Service der Spielplattform kennengelernt hat. Um so eindringlicher wirken ihre anschließenden Appelle, endlich das soziale Potenzial virtueller Welten anzuerkennen. Das mag nach romantischer Verklärung klingen. Aber Naples beweist einen enormen Realitätssinn. So spricht sie rund sechs Wochen nach der Digility – in der Zwischenzeit hat das amerikanische Volk Donald Trump ins Präsidentenamt gewählt – auf der VR Now in Potsdam von „Unintended Consequences“ neuer Technologien und thematisiert damit solche Folgen, die keiner der Erfinder, Akteure oder Nutzer auch nur im Entferntesten vorhergesehen oder intendiert hat. Dass etwa die sozialen Medien die Wahl von Trump begünstigt haben, die sozialen Plattformen aber einst mit einem klaren Freiheits- und Demokratieversprechen angetreten waren.

Alysha Naples: Auch das gesamte VR/AR-Ökosystem bezeichnet sie als riesiges Gewirr aus Technologien, Chancen und schwer vorhersagbaren Nebeneffekten. In welche Richtung sich aus heutiger Sicht Virtual, Augmented und Mixed Reality entwickeln und welche gesellschaftlichen und politischen Folgen diese neue Technologien haben werden? Wir sollten sehr vorsichtig sein, wenn wir von „Fortschritt“ sprechen, sagt Naples. Bedrohungen und Belästigungen in VR oder auch die enorme Datenmenge, die in virtuellen Realitäten entsteht – VR-Applikationen erheben im Millisekunden-Bereich Daten, um die virtuelle Welt performant zu rendern – stehen den positiven Aspekten gegenüber.

t3n Magazin: Alysha, du sprichst immer wieder davon, dass Virtual Reality viel sozialer werden muss. Warum?

Alysha Naples: Weil die sozialen Medien, wie wir sie heuten kennen, versagt haben. Sie sind mit dem Versprechen angetreten, uns Nutzer stärker zu verbinden und ein engeres Verhältnis zu unseren „Freunden“ aufzubauen. Sie haben aber als Nebeneffekt einen enormen Überfluss an Meinungen und einen Mangel an Tiefe verursacht. Unser Gehirn springt zwar auf die Funktionsweise sozialer Medien an, gleichzeitig sind sie in keinster Weise emotional. Social Media hat zwar dafür gesorgt, dass ich weiß, was meine Freunde tagtäglich tun und essen, aber wenig dafür getan, um die Hoffnungen, Träume und Ängste der Menschen zu vermitteln. Das ist aber der Bereich, in dem die Magie liegt, die Freude, die Liebe und das Menschliche.

t3n Magazin: Magie? Das klingt aber sehr abstrakt. Was meinst du konkret damit?

„Virtual Reality bietet die einzigartige Chance, die Welt aus der Sicht einer anderen Person zu sehen.“

Alysha Naples: Ok, ich versuche es mal anders. Um als menschliche Spezies zu überleben, müssen wir damit beginnen, ziemlich viele von uns verursachten Probleme zu bewältigen. Beispiel Klimaveränderung – um dieses globale Herausforderung anzugehen, müssen wir als gesamte Menschheit zusammenarbeiten. Dafür braucht es deutlich mehr Mitgefühl. Empathie ist ein Schlüsselaspekt von Mitgefühl, und Virtual Reality bietet die einzigartige Chance, die Welt aus der Sicht einer anderen Person zu sehen.

Das Playstation-Spiel „Journey“, das ursprünglich für die Playstation 3 erschienen ist, ist laut Alysha Naples ein sehr gutes Beispiel für die Gestaltung sozialer Interaktion in einem digitalen Medium. Es fördet und belohnt das kooperative Zusammenspiel und lässt wenig Raum für Belästigungen oder Bedrohungen. (Screenshot: ThatGamesCompany)
t3n Magazin: Kannst du ein Beispiel nennen?

Alysha Naples: In der VR-Erfahrung „Doghouse“ von Johan Knattrup Jensen and Mads Damsbo aus Dänemark spiele ich einen kleinen Jungen – eine Figur, die mir sehr unähnlich ist. Vor allem, weil ich in der Experience eine Perspektive aus der ersten Person einnehme, ist das Präsenzgefühl enorm hoch und wirkmächtiger als in 2D. Ich habe in „Doghouse“ wirklich das Gefühl, dieser kleine Junge zu sein. Und so bescheuert das auch klingt: Wenn er auf die Toilette geht, um zu pinkeln, habe ich mich gefühlt, als ob ich es selbst tun würde – obwohl ich als Frau nie eine Toilette auf diese Weise benutzt habe. Aufgrund des besonderen immersiven Charakters von Virtual Reality hat die Technologie ein riesiges Potenzial, tiefere und bedeutendere Verbindungen zwischen Menschen herzustellen, die nicht im gleichen Raum sind. Und wenn VR Distanzen – physikalisch und emotional – überwindet, wird es richtig interessant.

t3n Magazin: Mehr Gefühle und mehr Empathie – ist das denn mit digitalen Technologien überhaupt möglich?

Alysha Naples: Gute Frage, in der heutigen Zeit ein schwieriges Unterfangen.

Luca Caracciolo
Luca Caracciolo

ist Chefredakteur des t3n-Magazins und von Virtual Reality begeistert. In seiner Kolumne „Views on VR“ (t3n.me/Views-on-VR) auf t3n.de beleuchtet er die verschiedensten Aspekte der immersiven Technologie. Folgt ihm auf Twitter unter @papierjunge.

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