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t3n 45

Smudo im Interview: „Bei Virtual Reality krieg ich Puls“

    Smudo im Interview: „Bei Virtual Reality krieg ich Puls“

Foto: Jörn Pollex für Syfy

Mit den Fantastischen Vier hat Michael B. Schmidt alias Smudo den deutschen Hip Hop maßgeblich mitgeprägt. Neben dem Musikmachen ist der technikbegeisterte Rapper vielseitig unterwegs: Er hat eine Fluglizenz, fährt Autorennen und zockt leidenschaftlich gern Videospiele. Wir sprachen mit dem 48-Jährigen über Drohnen als Transportmittel, fliegende Autos und die Zukunft von Virtual Reality (VR).

Videospiele haben Smudo schon sein ganzes Leben lang begleitet. Das begann in seiner Jugend, als er nicht bloß spielte, sondern sich auch für Spieleentwicklung interessierte. So gewann er als Teenager mit dem selbstprogrammierten Text-Grafik-Adventure „Price of Peril“, angelehnt an die Science-Fiction-Geschichte „The Price of Peril“, einen Wettbewerb des Heise-Verlags. Videogames führten ihn schließlich auch zum Rennsport: Angeregt durch die Rennsimulation „Grand Prix Legends“ erwarb er 1999 eine Rennsportlizenz. Inzwischen ist er bereits etliche 24-Stunden-Rennen gefahren. Sein neuestes Gaming-Hobby: Virtual Reality mit der HTC Vive.

Wir trafen Smudo am Rande des Drehs der vierten Folge der „Syfy Experience“, einem neuem TV-Magazin des Science-Fiction-Senders Syfy, das Entertainment-Technologien der Zukunft, E-Sport und Games präsentiert. In der aufgenommenen Folge standen Drohnen und Drohnenrennen im Mittelpunkt. Als erfahrener Pilot durfte der Rapper auch gleich selbst eine Drohne über den Sportplatz jagen.

t3n Magazin: Smudo, Du hast gerade eine selbstgebastelte Drohne gesteuert, das Video der Drohnenkamera wurde dir live in die Video-Brille gesendet, die du aufhattest. Wie war das für dich?

Smudo: Es war ganz erstaunlich, die Perspektive aus dem Cockpit zu sehen. Da ich selbst einen Flugschein habe, kenne ich diese Perspektive zwar, dennoch war das sehr cool und angenehm für die Flugsteuerung der Drohne. Und einfach abgefahren, weil ich mit der Drohne ja Manöver fliegen kann, die physikalisch mit einem Flugzeug gar nicht möglich sind. Wobei man diese abgefahrene Perspektive auch in einem Videospiel haben kann.

t3n Magazin: Hast du Angst gehabt, die Drohne kaputt zu fliegen?

Smudo: Na ja, das ist ja auch in gewisser Weise der besondere Kick. Du fliegst ja etwas, das richtig Geld kostet und eben kaputtgehen kann. Der Umgang und das Gefühl ist dann anders als im Videospiel, wo du experimentell auch mal volle Rotze irgendwo reinballerst. Und dieses Gefühl ist ähnlich wie im Motorsport. Wenn du dort aus der Kurve fliegst, denkst du dir weniger: „Aua, das tat weh“, sondern vielmehr: „Aua, das wird teuer“.

Drohnen-Lenker Smudo: Mit der Brille auf dem Kopf konnte er direkt den Flugweg der Drohne einsehen – „ganz erstaunlich“, so Smudo. (Foto: Jörn Pollex für Syfy)
Drohnen-Lenker Smudo: Mit der Brille auf dem Kopf konnte er direkt den Flugweg der Drohne einsehen – „ganz erstaunlich“, so Smudo. (Foto: Jörn Pollex für Syfy)

t3n Magazin: Glaubst du, dass Drohnen in Zukunft Pakete ausliefern werden oder uns unser Essen bringen?

Smudo: Dass Drohnen eines Tages Pakete ausliefern, glaube ich nicht. Auf die Halligen beispielsweise Pakete mit der Drohne zu liefern, ist viel zu aufwändig und unsicher. So eine Drohne ist viel zu ineffizient, was die aufzubringende Leistung für den Transport von siginifikantem Gewicht angeht, von den Anfälligkeiten rund um Wind und Wetter braucht man gar nicht erst anfangen. Deshalb wird auf die Halligen auch weiterhin jeden Tag der Postbote kommen – wie auch alle anderen Waren, die in die Diaspora müssen. Aber trotzdem glaube ich, dass durch Mikroelektronik gesteuerte Motoren für vielerlei unterhaltsame Sachen sorgen werden. Es gibt die ersten professionell in Szene gesetzten Drohnenrennen, in den USA wird mit großem Aufwand eine Liga etabliert. Die Bilder sind sehr spektakulär, ich kann mir das sehr gut als Sportveranstaltung vorstellen.

t3n Magazin: In welchen Bereichen, glaubst du, werden Drohnen außer im Sport noch Einfluss haben?

Smudo: Die Bildästhetik verändert sich durch Drohnen. Vor 10 bis 15 Jahren musstest du für viel Geld Hubschrauber mit sehr teuren Dämpfungssystemen über das Brandenburger Tor fliegen lassen, um dort entsprechende Aufnahmen zu machen. Heute kann eine Drohne mit deutlich weniger Aufwand viel spektakulärere Bewegtbilder aufnehmen. Solche Bilder von der Erde, von Tierherden oder auch von Sportveranstaltungen sind heute fast schon normal geworden. Sie erlauben einen anderen Blick auf die Dinge – für alle Menschen.

t3n Magazin: Werden wir Menschen selbst auch mehr fliegen – etwa in fliegenden Autos?

Smudo: Nein, fliegende Autos sind einfach totaler Quatsch.

t3n Magazin: Warum denn?

Smudo: Wenn etwas fliegen soll, muss es leicht sein. Ein Auto aber, das am Boden ist, muss sicher sein. Und um es sicher zu machen, benötigt es Bauteile, die ein gewisses Gewicht mit sich bringen, was dann im Flugmodus nutzloserweise mitgeschleppt werden muss. Man müsste also zwei Sachen zusammenbringen, die gar nicht zusammenpassen. Und auch monetär betrachtet rechnen sich fliegende Autos überhaupt nicht: Wie soll denn bitte die infrastruktuelle Umgebung für solche Vehikel aussehen? Du kannst ja nicht irgendwie von der Autobahn abheben, sondern brauchst einen Flugplatz. Und wenn du es fliegen willst, ist ein Flugschein nötig. Anstatt ein fliegendes Auto anzuschaffen, was vermutlich einige 100.000 Euro kosten würde, rate ich zu einem gebrauchten Punto für knappe 10.000 Euro und zu einem brandneuen Eurostar, einem Ultraleichtflugzeug, für 70.000 Euro. Mit dem Punto fährst du zum Flugplatz und hebst dort mit deinem Flugzeug ab. Das ist effizienter und preiswerter als jedes fliegende Auto.

t3n Magazin: Drohnen sind ein Trendthema, Virtual Reality ein anderes. Was hältst du von der Technologie?

Smudo: Ich glaube, das wird das nächste große Unterhaltungsding – nicht nur für Videospiele, sondern auch beim Konsumieren von Unterhaltungsinhalten wie Filmen, Geschichten, Informationen. Ich habe beide aktuellen Brillen gesehen und bin ein begeisterter HTC-Vive-User.

t3n Magazin: Was muss passieren, damit Virtual Reality sich durchsetzt?

Smudo: Die Unterhaltungsinhalte müssen unkompliziert zu konsumieren sein. Das muss jetzt nicht bedeuten, dass ein Spiel beispielweise leicht sein sollte, aber der Zugang dazu muss es. Und das ist er nicht, wenn das Equipment sehr teuer und der Mehrwert zu gering ist. Ich befürchte, dass genau das gerade mit der 3D-Technologie in den heimischen vier Wänden passiert. Ich genieße zwar meinen 3D-Fernseher bei mir zu Hause, nutze ihn aber wirklich selten, meine Kinder beispielsweise sind da überhaupt nicht von begeistert. Oder die 3D-Funktion des Nintendo 3DS, die mich anfangs begeisterte, für den Unterhaltungswert des Spiels aber irrelevant ist und das Game Design auch nicht weitergebracht hat. Was kickt und Innovationen lieferte, war das mobile Gaming und die Vernetzung der Spieler untereinander.

Beim Dreh der „Syfy Experience“ in Hamburg: Smudo ist gut drauf und ist sich für keinen Scherz zu schade. Die Sendung mit Smudo ist die vierte Episode der TVSendung und trägt den Titel „Drone Races“. (Foto: Jörn Pollex für Syfy)
Beim Dreh der „Syfy Experience“ in Hamburg: Smudo ist gut drauf und ist sich für keinen Scherz zu schade. Die Sendung mit Smudo ist die vierte Episode der TVSendung und trägt den Titel „Drone Races“. (Foto: Jörn Pollex für Syfy)

t3n Magazin: Was bedeutet das übertragen auf VR?

Smudo: Na, Virtual Reality wird zu komplett neuen Spielerlebnissen führen. Bei „Job Simulator“ in der Toon-Town-Küche mit der Vive auf dem Kopf zu stehen und den Robotern als einziger Mensch das Essen zuzubereiten, war für mich eine komplett neue Spielerfahrung und mit nichts zu vergleichen, was ich vorher kannte.

t3n Magazin: Dennoch wird Virtual Reality oftmals als Hype bezeichnet und auf viele andere Entertainment-Produkte verwiesen, die sich trotz großer Versprechen nie durchsetzen konnten. Wie siehst du das?

Smudo: Es wird viel probiert, wenn neue Technologien auf den Markt kommen. Als die ersten CD-ROMs erschienen sind, erinnere ich mich beispielsweise an die „Multiple-Choice-Filme“ – die dann wieder schnell in der Versenkung verschwunden sind. Einige Experimente setzen sich durch, viele allerdings nicht – das stimmt. Ich erinnere mich auch an all die Dinge, die die Industrie gerne aufgeschnappt hat, um Musikkonzert-Erlebnisse weiterzuverkaufen: 3D-Technologien oder 5.1-Sound. Aber richtig durchgesetzt hat sich nichts davon. Es ist aber bei Virtual Reality so, dass man bestehende Perspektiven nicht um – im Vergleich zum Gesamterlebnis – Details wie Raumsound- oder Raumsicht erweitert, sondern vervielfachen und Ungesehenes sichtbar machen kann. Mir selbst fällt jedes Mal auf, dass emotionale Bilder per VR-Brille mich deutlich mehr berühren als jedes andere Medium. Es gibt eine Rift-Demo mit einem gerenderten Dino, der einfach nur still und schnaufend ein paar Zentimenter vor meinem Gesicht steht. Ich kriege da einfach hohen Puls, obwohl ich weiss, dass es nur eine Illusion ist. Dieses Rundummittendrin per Brille trickst den filternden Verstand aus.

Print-Chefredakteur Luca Caracciolo im Gespräch mit Smudo in Hamburg: „VR wird zu komplett neuen Spielerlebnissen führen.“ (Foto: Jörn Pollex für Syfy)
Print-Chefredakteur Luca Caracciolo im Gespräch mit Smudo in Hamburg: „VR wird zu komplett neuen Spielerlebnissen führen.“ (Foto: Jörn Pollex für Syfy)

t3n Magazin: Inwiefern kann denn dieses „Rundummittendrin“-Gefühl in der virtuellen Realität dafür sorgen, das Live-Erlebnis eines Musikkonzerts zu transportieren?

Smudo: Sich per Virtual Reality frei in einem Raum zu bewegen, setzt voraus, dass die gesamte Szenerie gerendert ist. Die Lieblingsband möchte man aber sicher gerne in Persona erleben, insofern sind dem virtuellen Live-Erlebnis Grenzen gesetzt. Aber natürlich kann man ein Konzert mit einer Reihe 360-Grad-Kameras aufnehmen und sich das dann mit einer VR-Brille anschauen. Das könnte ich mir schon ganz interessant vorstellen. Noch interessanter aber wären dokumentierende Szenen aus Soundcheck und Backstage-Material. Oder das Zusammenspiel mit Audio: Wie hört sich die Show auf den Kopfhörern des Schlagzeugers im Vergleich zum Sound des Sängers oder Publikums an?

t3n Magazin: Und was hältst du von klassischen Musikvideos in VR?

Smudo: VR-Videos sind ja insofern aufwändiger als „normale“ Videos, weil es viel mehr zu sehen gibt als nur den Kameraausschnitt. Aber das liefert natürlich auch mehr Spielmöglichkeiten. Ich bin mir sicher, dass es da zu schönen künstlerischen Impulsen kommen wird. Wir haben mit unserem Clip „Heute“ bereits mit 360-Grad-Kameras experimentiert. Das kann ich mir zum Beispiel für ein künftiges Fanta4-VR-Videoerlebnis in entsprechend erweiterter Version durchaus vorstellen.

t3n Magazin: Außer Virtual Reality und Drohnen – welche neueren Technologien faszinieren dich noch?

Smudo: Viele Dinge. Ich selbst habe mir kürzlich einen Full-Motion-Simulator fürs Autofahren gekauft.

t3n Magazin: Was ist das denn?

Smudo: Das ist ein Simulator mit mehreren Bildschirmen, Lenkrad und einem echten Rennsitz, der sich in Abhängigkeit zum Geschehen im Rennspiel bewegt. Ich bin ja ein großer Motorsport-Freund und seit 2000 selbst im Rennsport aktiv. Dieses Jahr bin ich mein 15. 24-Stunden-Rennen gefahren. Im Rahmen des Rennens hat die ungarische Firma Simhouse ihr neues Modell vorgestellt – und ich war sofort Feuer und Flamme für einen solchen Simulator für meine eigenen vier Wände.

t3n Magazin: Und wozu brauchst du nun einen Full-Motion-Simulator?

Smudo: In erster Linie geht’s mir um den Spaß. Aber ich kann auch vieles von dem, was ich mit dem Simulator erlebe und lerne, für das Fahren echter Rennen verwenden.

t3n Magazin: Wie kommt man als Musiker überhaupt zum Rennsport?

Smudo: Ich bin ja leidenschaftlicher Videospieler. Als ich 1996 zum ersten Mal „Grand Prix Legends“ auf dem PC gespielt habe, hat mich die Leidenschaft für den Motorsport gepackt. Der Titel simuliert eine Formel-1-Rennsaison aus dem Jahr 1967 – und zwar so gekonnt und realistisch, dass man sich richtig reinfuchsen muss, um in den Rennen bestehen zu können. Das war schon sehr nah am echten Motorsport, was damit anfängt, dass du zum Beispiel ausschließlich in der Cockpit-Perspektive fahren kannst und nicht die in Simulationskreisen verächtlich genannte „Nintendo-Perspektive“ hinter dem Fahrzeug. Ich habe dann jedenfalls angefangen, Motorsport-Literatur zu lesen und bin erste Rennen gefahren. Am Nürburgring habe ich dann das Renault-Rennteam kennengelernt.

t3n Magazin: Videospiele haben dich also zum Rennsport gebracht – was uns wieder zum besonderen Wert „virtueller Erlebnisse“ führt.

Smudo: So ist es. Ich glaube, dass in Bezug auf virtuelle Erlebnisse sehr viel passieren wird – was ich toll finde. Wenn beispielsweise jemand zuhause viel mit der Modelleisenbahn spielt und begeisterter Anhänger ist und die Technik, die Ästhetik und diese ganze Eisenbahn-Welt liebt, aus irgendwelchen Gründen aber nicht Lokführer werden konnte – der kann das in naher Zukunft mit Hilfe virtueller Technologien trotzdem sehr realitätsnah erleben. Ich habe Leute gesehen, die die Nordschleife fahren und vorher die Strecke auf der Playstation geübt haben –  die sind von Beginn an auf einem relativ hohen Niveau unterwegs. Das darf man dann auch nicht als Spielerei abtun.

t3n Magazin: Smudo, vielen Dank fürs Gespräch.

Luca Caracciolo
Luca Caracciolo

ist Chefredakteur des t3n-Magazins und von Virtual Reality begeistert. In seiner Kolumne „Views on VR“ auf t3n.de beleuchtet er verschiedene Aspekte der neuen Technologie. Folgt ihm auf Twitter unter @papierjunge.

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