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Analyse

Angst, Gier, Umklammerung: Was Design heute ausmacht, aber nicht sollte

    Angst, Gier, Umklammerung: Was Design heute ausmacht, aber nicht sollte

Was ist gutes Design und wieso gibt es so viel schlechtes? (Foto: Pixabay.com)

Warum gibt es so viel schlechtes Design? Was ist gutes Design? Was hat der Faktor Mensch damit zu tun? Gibt es das Design der Zukunft? Wie können wir uns verbessern? Fragen über Fragen. Wir haben ein paar Antworten für dich.

Wir alle kennen weit mehr schlechtes als gutes Design. Um das eine vom anderen zu unterscheiden, musst du kein ausgewiesener Experte sein. Das kann jeder. Um gutes Design zu erschaffen, ist jedoch durchaus Expertenwissen gefragt. Denn der Weg zu gutem Design ist mit vielen Entscheidungen gepflastert, bei denen du jeweils leicht die falsche treffen kannst.

Eine gute Maxime ist sicherlich das Einstein-Zitat „Mach die Dinge so einfach wie möglich, aber nicht einfacher”. Jedoch besteht heutzutage selten das Problem darin, dass ein Design etwa zu einfach wäre. Viel häufiger sehen wir Überdesign. Aber fangen wir mit ein paar Grundlagen an.

Was Design ist

Wie schon Steve Jobs sagte, ist Design nicht nur die Optik eines Produkts, sondern auch ihr funktionaler Kern. Der ehemalige Apple-Chef war geradezu ein Radikaler in Designfragen. Als er Ende der Neunziger zu Apple zurückkehrte, strich er das Produktportfolio von 350 Produkten auf rund zehn zusammen. Auf die verbleibenden Produkte wurde der volle Entwicklungsfokus gelegt. Man kann also sagen „Design ist Fokus”, bezogen auf eine Marke in ihrer Gesamtheit.

Wenn wir an der Stelle sind, können wir gleich noch anfügen „Design ist die Marke”. Denn worüber differenzieren sich Marken heutzutage in erster Linie? Genau, über das Design. Das wird besonders deutlich auf dem Markt der Kraftfahrzeuge. Technisch bestehen kaum relevante Unterschiede, aber das Design unterscheidet sich teils radikal. Optik und Nutzererfahrung spielen beim Fahrzeugkauf eine gravierende, wenn nicht für viele sogar die einzige Rolle. Je stärker das Design ist, desto stärker wird die Marke wahrgenommen. Das führt zu einem Wettbewerbsvorteil.

„Design ist Führung” ergibt sich aus dieser Erkenntnis. Wenn wir nun wissen, dass Design auf Fokus ausgerichtet ist und die Marke repräsentiert, dann müssen wir mit dem Design auch Führungsaufgaben übernehmen.

Führung betrifft zum einen den Aspekt der Benutzbarkeit. Produkte müssen so gestaltet sein, dass man sie verwenden kann. Dabei muss aus vielen verschiedenen denkbaren Varianten diejenige gewählt werden, die dem Nutzer am ehesten entspricht. Wir können es also nicht frei dem Verwender überlassen, wie er mit dem Produkt interagiert, sondern müssen ihm klare Vorgaben machen, damit er sich sicher im Umgang mit dem Design fühlen kann.

Zum anderen betrifft der Aspekt der Führung aber auch die Frage nach der Diversifizierung der Produktpalette. Wir müssen davon ausgehen, dass die allermeisten potenziellen Verwender unserer Designs keine Experten im Umgang mit dem entsprechenden Produkt sind. Es ergibt also keinen Sinn, viele Produkte der gleichen Art mit leicht unterschiedlichen Features anzubieten. Es wäre übrigens schön, wenn das endlich mal von großen Herstellern, etwa Asus, Acer und wie sie alle heißen, erkannt würde.

Oder schauen wir auf die Smartphone-Landschaft, in der ein großer Anbieter wie Samsung ein gutes Dutzend verschiedener ähnlicher Angebote macht, Apple hingegen im Wesentlichen zwei. Der potenzielle Käufer hat es so weitaus leichter, sich zu entscheiden. Der Designer muss darauf achten, dass sein Design eine gute Kombination aller Möglichkeiten repräsentiert, so dass der Käufer nicht hinterher durch fehlende Features zu der Einsicht gelangt, einen Fehlkauf getätigt zu haben. Der Ansatz „Design ist Führung” bedeutet also eine große Verantwortung, die man nicht auf die leichte Schulter nehmen darf.

Denn sonst können wir den wichtigen Aspekt „Design löst ein Problem” nicht zufriedenstellend umsetzen. Als Designer gehen wir stets von einem zu lösenden Problem aus, niemals von der Lösung als Fokus der Betrachtung. Mit anderen Worten: „Die Menschen wollen keine Bohrmaschinen kaufen, sie wollen schlicht Löcher in der Wand.”

Was glaubst du? Sollem diese Bits sich ob ihrer Schönheit verkaufen? (Foto: Pixabay.com)
Was glaubst du? Sollen diese Bits sich ihrer Schönheit wegen verkaufen? (Foto: Pixabay.com)

Im Kern des Designprozesses müssen wir dann zusätzlich den Grundsatz „Design ist einfach” beherzigen. Wenn wir die bisher genannten Grundsätze zusammenkippen und destillieren, dann kann dabei schon nichts anderes herauskommen. Gleichzeitig ist es aber durchaus schwer, diesem Grundsatz zu entsprechen. Warum das so ist, dafür gibt es eine ganze Reihe von Gründen.

Haben wir es geschafft, den eben genannten Grundsatz umzusetzen, dann gilt „Design ist zeitlos”. Das mag klingen, als müsste man ein Produkt nur ein einziges Mal auf die richtige Weise gestalten und würde dann arbeitslos. Und auf der höchsten Ebene stimmt das sogar. Glücklicherweise ist es so, dass uns technische Fortschritte zuverlässig in die Situation versetzen, neue Innovationen zu erschaffen, die bis zu diesem Zeitpunkt schlichtweg nicht möglich gewesen sind. So wären sieben Millimeter dicke Smartphones sicherlich auch in den Neunzigern ein besseres Designkonzept für das mobile Telefonieren gewesen, wir hatten aber nicht die technischen Möglichkeiten, das umzusetzen. Insofern, da darf man ganz zuversichtlich sein, werden Designer noch lange ihre Jobs behalten.

Außerdem gilt „Design steckt im Detail” und „Design entsteht durch Beobachtung”. Häufig stellen wir fest, dass sich ein gutes Design durch die Arbeit an einzelnen Details noch perfektionieren lässt. Diese Erkenntnis gewinnen wir durch Beobachtung. Es kommt nämlich gar nicht so selten vor, dass wir bei unseren Überlegungen, wie der Verwender wohl mit den Design umgehen wird, einen oder mehrere Punkte, vielleicht sogar unerwartbare Aspekte übersehen haben. Es ist dann an uns, die erforderlichen Veränderungen vorzunehmen. Als „erforderlich” definiere ich dabei bereits erkannte Optimierungspotenziale, nicht erst erkannte funktionale Defizite.

Was Design nicht sein sollte

Kommen wir nun zu den Fehlentwicklungen, die du an allen Ecken der Welt leicht sehen kannst, wenn du es willst.

Selbstverliebtheit: Design als Lösung in sich

Natürlich soll Design eine Lösung anbieten. Allerdings muss es das zugrundeliegende Problem auch wirklich geben. Was wir heutzutage vielfach sehen, ist, dass Firmen Produkte und Dienstleistungen entwickeln, die möglicherweise grandiose Lösungen bieten. Durchsetzen tun sie sich jedoch dann nicht, wenn es keinen Bedarf beim Verwender gibt. Design muss also ein tatsächliches Problem lösen, das den Menschen quasi unter den Nägeln brennt. Ein Design um seiner selbst willen ist selbst dann nicht gut, wenn es schön ist.

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Wenn das eigene Spiegelbild das schönste ist... (Foto: Pixabay.com)

In die gleiche Richtung gehen Designs, die sich von gleichartigen Designs nur dadurch abheben, dass sie von jemand anderem gestaltet wurden. Wenn ich mir tausende Me-Too-Apps in den App Stores der Welt ansehe, wird mir dieses Problem immer wieder deutlich. Es ergibt keinen Sinn, eine Lösung für ein bereits vielfach gelöstes Problem anzubieten, wenn sich der Lösungsansatz nicht fundamental von anderen unterscheidet und dabei zudem noch besser ist.

Generell darf man wohl ungestraft behaupten, dass Kreativschaffende immer ein Stück weit egozentrisch sind. Das darf aber nicht zu einer Selbstverliebtheit dergestalt führen, dass man sich selbst zum Maß aller Dinge erhebt. Design muss immer bescheiden bleiben. Die effektivsten Lösungen sind oft die einfachsten. Da ist kein Raum für Narzissmus.

Angst: Design als Everybody's Darling

Man kann es ein Stück weit verstehen. Firmen wollen Produkte an den Mann und an die Frau bringen. Das ist hart genug. Bekanntlich ist nichts schwerer, als an das Geld anderer Leute zu gelangen. Es schwingt also bei jedem Produkt immer auch Angst mit. Wird es gefallen? Wird es sich verkaufen? Sollen wir nicht vielleicht noch diese oder jene Variante bauen, falls jemand die Variante A nicht mag?

Angst ist ein schlechter Berater. (Illustration: Pixabay.com)
Angst ist ein schlechter Berater. (Illustration: Pixabay.com)

So war Apple vor 1997. Haufenweise Produkte, teils nur mit Doktortitel zu konfigurieren, verklebten den klaren Blick auf das Alleinstellungsmerkmal. Everybody's Darling wird indes schnell zu Everybody's Depp. Und so stand Apple kurz vor dem Aus. Davon kann heute, mit einem radikal reduzierten, klar fokussierten Portfolio, keine Rede mehr sein.

Eben erst traf man in Kalifornien wieder eine radikale Designentscheidung, nämlich den Verzicht auf die Kopfhörerbuchse beim neuen iPhone 7. Das machst du nicht, wenn du Angst hast. Und so verkaufte es Phil Schiller auf dem Apple-Kongress in San Francisco letzte Woche denn auch. Die Entscheidung habe Mut gefordert, sagte er, und Apple habe Mut. Natürlich ist nicht jedermann damit einverstanden, aber das war vor zehn Jahren, als Apple das iPhone, ein Mobiltelefon ohne Tastatur (!), vorstellte, schon ganz genauso.

Design muss also klare Entscheidungen treffen und diese auch aushalten. Angst ist ein schlechter Berater, dabei aber gleichzeitig eine der Begründungen für viele schlechte Alltagsdesigns.

Gier: Design für den schnellen Umsatz

Kurze Zeit nach Einführung des ersten iPhones kam es zu Nachahmern im Billigstsegment. Die Geräte sahen recht ähnlich aus, man könnte also sagen, sie waren gut designt. Sie machten aber aus preislichen Gründen viel zu viele untragbare Kompromisse, so dass sie schlussendlich nur ein Schatten des ursprünglichen Entwurfs waren. Warum wurden sie trotzdem gebaut? Aus Gier, dem Wunsch nach schnellem Umsatz, nach der Ausnutzung von Mitnahmeeffekten.

Geldgier ist ein ebenso schlechter Berater. (Illustration: Pixabay.com)
Geldgier ist ein ebenso schlechter Berater. (Illustration: Pixabay.com)

Vor dieser Form von Gier sind auch die großen Hersteller nicht gefeit. Mein Lieblingsbeispiel für Design aus Gier ist Nintendo, und zwar in vielerlei Hinsicht. Schau dir die Umsatzbringer an, etwa Pokémon. Etwa alle zwei Jahre kommt ein neues Spiel für die Kleinkonsolen des Hauses heraus. Geändert hat sich jeweils so gut wie nichts. Das Prinzip ist identisch, lediglich die „Welt”, in der man sich bewegt, ist leicht anders.

Oder nehmen wir ruhig das Handheld des Unternehmens, den Nintendo 3D und seine Nachfolger. Immer wieder versuchte Nintendo durch nur leichte Veränderungen, exklusive Entwicklungen für das jeweils neueste Modell zu initiieren. Geklappt hat das nie, denn sowohl die Kunden als auch die Spieleentwickler konnten natürlich schon mit bloßem Auge erkennen, dass das „neue” Modell nicht viel mehr als alter Wein in neuen Schläuchen war.

Eine Variante von Gier, wenn das auch etwas stark klingen mag, ist das Ziel, einen bestimmten Marktpreis zu erreichen oder zu unterbieten. In diesem Fall werden immer Kompromisse gemacht, die zulasten des Designs gehen. Bis zu einem gewissen Grad ist das in Ordnung, weil es eben auch unausweichlich ist. Wir leben schließlich nicht in Utopia. Die Einhaltung vernünftiger Grenzen ist eine bewusst zu treffende Designentscheidung.

Produkte nur aus Gier zu entwickeln ist eine nur kurzfristig erfolgreiche Strategie, wenn überhaupt. Dennoch wird es unablässig versucht, was wiederum nicht unbemerkt bleibt und ebenfalls eine der Begründungen für schlechte Alltagsdesigns ist.

Umklammerung: Design, um zu designen

Wenn sich Designer erst einmal in ihr Design verliebt haben, dann kann alles passieren. Dann fügt man hier noch eine Funktion hinzu und dort. Und alles nur aus dem Grund, dass man es kann. Der Designer hat etwas erschaffen, von dem er sich jetzt nicht lösen will. Du kennst das vielleicht vom Schrebergarten deines Opas. Da kommt auch hier noch ein Bäumchen, da noch ein Röschen, dort noch eine Pflasterfläche hin. Und wenn du dich nach zwei Jahren umschaust, sieht der Garten aus wie Sanssouci, bloß auf hundert Quadratmetern Fläche.

Was im Falle deines Opas aber vollkommen in Ordnung ist, ist mit Blick auf Designs im Allgemeinen ein Desaster. Auch dieser Aspekt erklärt viele, zumeist überladen wirkende Alltagsdesigns.

Fazit: Der Mensch ist das Problem

Design an sich ist eine weitgehend objektivierbare Angelegenheit. Wenn man den Prozess sauber anlegt und durchführt, ergeben sich die besten Ansätze quasi von selbst. An einige Grundregeln muss man sich dabei natürlich halten.

Erst, wenn der Faktor Mensch aus dem Ruder läuft, entsteht schlechtes Design. Oder wenn du jemanden designen lässt, der es schlicht nicht kann. ;-)

Winfried Wengenroth

Sensationeller Beitrag - Top Job und Kompliment an Dieter Petereit

Antworten
Daniel
Daniel

Schöner Artikel!

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