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Entwicklung & Design

App-Design: Wie ihr eure Nutzer vom ersten Moment an überzeugt

    App-Design: Wie ihr eure Nutzer vom ersten Moment an überzeugt

Eine Bedienungsanleitung ist das Eingeständnis eines Design-Fehlers. Doch wie schafft man Apps, die vom allerersten Moment überzeugen? Andrew Coyle hat sich ein paar perfekte Beispiele angeguckt.

Zites Guided Tour arbeitet mit Coach-Marks, die auf einem halbstransparenten Layer platziert sind.
Zites Guided Tour arbeitet mit Coach-Marks, die auf einem halbstransparenten Layer platziert sind. (Screenshots: Zite)

First time use (abgekürzt FTU) ist die Bezeichnung für die erste Begegnung eines Nutzers mit einer neuen App oder einem neuen Feature. Der Moment der ersten Verwendung gehört zu den Dingen, die entscheiden, ob eine App erfolgreich sein wird oder scheitert.

Wie man eine gute FTU erstellt

Die erste Interaktion in einer App sollte so einfach wie möglich sein. Viele Apps fordern als erste Interaktion die Eingabe der Daten für das Login. Das kann die Nutzerakzeptanz enorm vermindern. Benutzer wollen zuerst wissen, welche Vorteile die App ihnen bringt, bevor sie Namen, E-Mail-Adresse und so weiter preisgeben. Zite, der personalisierbare Medienaggregator, umgeht diese Hürde, indem er den Nutzer zuerst die für ihn interessanten Themen auszuwählen lässt, bevor er nach den Anmeldedaten fragt. Diese einfache Interaktion schafft eine erste Bindung und mindert den Widerwillen vor der Eingabe von persönlichen Daten.

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Um Benutzer nicht gleich als erstes mit der Abfrage von persönlichen Daten zu belästigen, lässt die App sie zuerst ihre bevorzugten Interessengebiete auswählen. (Screenshots: Zite)

Ein gutes Erstverwendungserlebnis ist eintscheidend für unbezahlte native Anwendungen. Die aktive Verwendung ist ein wichtiger Maßstab für diese Art Apps, weil sie zuverlässig voraussagt, wie hoch die Einkünfte aus einer späteren Nutzung sein können. Sie ist niedrig, wenn die App dem Nutzer keinen Anlass gibt, sie oft zu verwenden.

Der Nutzer sollte Vorteile des Produktes erkennen und einen Wert daraus schöpfen, bevor die App später einen Gegenwert des Nutzers erhält, nämlich Daten, in-App-Käufe, kostenpflichtige Abonnements etc.

In Apples App-Store erzielen alle umsatzstarken Apps ihre Einkünfte durch In-App-Käufe. Kein Wunder, das auf der Erstverwendung so viel Augenmerk liegt.

Eine Bedienungsanleitung ist das Eingeständnis eines Design-Fehlers

Es ist üblich, ein Produkt auf die Grundfunktionen zu reduzieren, die es ausmachen. Ziel des Designers sollte sein, die Applikation so einfach wie möglich und von Anfang an nutzbar und nützlich zu machen. Die Notwendigkeit, die App zu erklären, sollte auf ein Minimum zu reduziert werden. Aber natürlich können nicht alle digitalen Produkte schon an sich intuitiv sein.

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In Mailchimps Einführungstour werden wichtige Features der Anwendung mit Hinweisfenstern auf einem halbtransparenten Overlay erklärt. (Screenshot: Mailchimp.com)

Das Einbauen einer Guided Tour in eine App hilft dem Benutzer, die Features und Funkionen zu verstehen. So eine Einführung wird üblicherweise bei der ersten Benutzung angezeigt, und kann später auch im Kontext der Screens entdeckt werden. Sie zeigt dem Nutzer, wie er die App verwendet, in dem sie einen Überblick über die wichtigsten Funktionen gibt. Dieser Überblick wird normalerweise in der Form von Overlays oder durch hinweisende Markierungen angezeigt. Beim Overlay wird auf eine halbtransparente Ebene ein Dialogfenster mit den Informationen gesetzt. Hinweisende Markierungen können temporär direkt neben den Features erscheinen und zeigen bei Klicken oder Tippen ihre Nachricht.

Gestaltung einer Guided Tour

Es kann nerven, mit offensichtlichen oder obskuren Features belehrt zu werden. Eine Einführung sollte kurz und einfach zu überspringen sein. Der Benutzer möchte so schnell wie möglich den Nutzwert der App genießen – in Form einer guten User Experience. Das sollte man nicht aufs Spiel setzen, in dem man die App erst lang und breit erklärt.

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Slack verwendet schwebende Markierungen, die beim Klick Bedienhinweise für die darunterliegenden Elemente geben. (Screenshot: Slack)

Die Tour sollte zwischen 3 und 6 Schritten lang sein. Wenn man mehr als sechs Screens benötigt, sollte der Designer darüber nachdenken, die Erklärung in kontextbezogenen hinweisenden Markierungen unterzubringen. Slack, die Team-Messaging-App, macht das, in dem sie schwebende Hinweise über Bereichen der App verteilt. Werden sie geklickt, erklären sie das Element darunter.

Die Guided Tour ist am ehesten zu vergleichen mit einem Verkäufer, der dem Nutzer die Vorzüge, Features und Funktionen einer App erklärt. Der Text sollte in klaren, kurzgefassten Worten den Nutzen der App aufzeigen. Es ist wichtig, dass darin auch kritische Fragen angesprochen werden. Wenn beispielsweise eine App sich zu einem Social-Media-Benutzeraccount verbinden will, sollte man erklären, dass sie dort nichts ohne die Einwilligung veröffentlicht, oder warum sie es tut.

Das erste Nutzererlebnis sollte dem Nutzer ein Erfolgsgefühl vermitteln. Egal ob er nach Neuigkeiten, Verbindung, Unterhaltung oder nach der Lösung für ein Problem sucht – er meldet sich an, weil er mit seiner aktuellen Situation nicht zufrieden ist. Die App sollte einen Wert bieten, damit er Grund hat, wiederzukommen.

Dieser Artikel erschien zuerst auf medium.com.

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4 Reaktionen
YUHIRO.DE
YUHIRO.DE

Danke für den Beitrag. Das mit der Guided Tour ist ein interessanter Ansatz.

Die Nutzer sind sich heutzutage gewohnt solch ein Hilfefenster angezeigt zu bekommen. Meiner Meinung nach sind die Nutzer heutzutage schon fast zu verwöhnt. Das bring natürlich wiederum den normalen App Hersteller in Bedrängnis richtig gute Apps zu designen.

Auch gehen immer mehr Unternehmen dazu hin, auf den Mobile First Ansatz zu gehen, wobei zuerst für die kleinen Bildschirme designt wird und erst danach für grössere Bildschirme. Hier habe ich auch ein wenig zum Thema App Design geschrieben: http://www.yuhiro.de/app-design/

Ich denke mal, dass das Thema immer wichtiger werden wird. Da bereits heute, mehr Menschen über Mobile Endgeräte in das Internet gehen, als das über die üblichen PC/ Laptop Geräte der Fall ist. Auch Software wird zunehmen auf diesem Weg konsumiert.

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tjark
tjark

Sollte ein gutes Design keine Erklärungen benötigen?

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THorsten
THorsten

Hier sieht man wieder, dass vom Designer gesprochen wird, aber eigentlich ein UX Experte gemeint ist. Erstens sollte die App den Design-Richtlinien der jeweiligen Plattform folgen. Viele Apps kopieren (mimic) andere Plattformen und deren Elemente. Dann sollten zwei einfache Dinge berücksichtigt werden: Selbstbeschreibungsfähigkeit und Erwartungskonformität. Werden wichtige UI Elemente hinter "coolen" Gesten versteckt (d. h. sind kaum auffindbar oder nur explorativ zu finden, sinkt die Usability). Derzeit geht der Trend leider dazu über, dass man Benutzbarkeit dem Design (Hauptsache "flat") hinten anstellt. Die Informationsdichte nimmt zugunsten von Weißraum ab, Ui Elemente sind kaum noch als diese erkennbar, sind hinter Menüs versteckt oder es wird Funktionalität zugunsten von "Schlichtheit" ganz entfernt. Usability muss man als Leitfaden sehen: die Straßenverkehrsordnung gibt vor, auf welchen Straßenseiten man fährt (Rechtsfahrgebot) oder das man an roten Ampfel hält - sie gibt aber nicht vor wohin man fahren darf. Ähnlich ist es mit Usability: sie bildet Empfehlungen und Guidelines ab, und innerhalb dieses Grenzen kann man sich im Design und CI austoben. Leider hat sich das in das Gegenteil verkehrt: das (Flat) Design gibt die Benutzbarkeit vor bzw. schränkt sie ein und gelerntes Wissen wird nicht mehr angewendet. Warum ist Windows 8 ein Ladenhüter und die User erkennen nicht den Stellenwert, den Microsoft dem Flat Design und dem (erwartungskonformen) Startmenü beigemessen hat? Warum gibt es negative Bewertungen aufgrund reduzierter Funktionalität von "geflatteten" Apps oder modernen trendigen Farbpaletten (möglichst bunt und kontrastarm, aber flat)? Das Wissen wohl nur die Anwender. User Centric Design war gestern, heute regiert die Flachheit: und diese muss man dann über gar nicht flache Hilfe-Layer erklären...

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Stanley
Stanley

Die Vorschläge sind zwar alle ganz gut, der aller wichtigste Punkt fehlt aber bzw. geht unter: Diese Erst-Nutzer-Erfahrung muss abbrechbar sein.

Nichts nervt so sehr wie die Installation einer bekannten App auf einem neuen Gerät, die davon ausgeht, dass ich sie das erste mal nutze und alles genauestens erklärt brauche.
Das ist vergleichbar mit Spielen, in denen Zwischensequenzen sich nicht überspringen lassen. Wenn die Stelle danach so schwer ist, dass man zehn mal von vorn beginnen muss, stellt nicht das Verlieren, sondern die Xte Wiederholung der Sequenz den größten Frustfaktor dar.

Selbiges gilt für die von euch vorgestellte App Zite (die ich nicht kenne). Wenn ich sie bereits genutzt habe, will ich eben _nicht_ erst irgendwas auswählen, sondern mich direkt einloggen und meine alten Einstellungen übernehmen.

Es ist also nicht immer damit getan, sich nur auf die Erst-Nutzer der App zu konzentrieren, man darf die Erfahrenen nicht aus dem Blick verlieren. Dieser wichtige Aspekt kommt in dem Artikel leider zu kurz.

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