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Kolumne

Mit Dinosauriern in die virtuelle Realität: Was die VR-Branche vom Dinospiel „Robinson: The Journey“ lernen kann

    Mit Dinosauriern in die virtuelle Realität: Was die VR-Branche vom Dinospiel „Robinson: The Journey“ lernen kann

Robinson: The Journey für Playstation VR hat viele gute Ansätze. (Foto: Crytek)

Das VR-Dinospiel „Robinson: The Journey“ für Playstation VR zeigt eindrucksvoll, welche Spielerlebnisse mit VR möglich sind. Doch haben die Entwickler viel Potenzial verschenkt. Die Virtual-Reality-Kolumne „Views on VR“ von Luca Caracciolo.

In einer kleinen Ecke eines großen Raumschiffs kauere ich jetzt schon mehrere Minuten hinter einer Pflanze. Erste Schweißtropfen bilden sich an meiner Stirn. Vorsichtig blicke ich um die Ecke und taste mich langsam vor. Denn dort draußen auf offener Fläche lauern gefräßige Raptoren, die mich zum Frühstück verspeisen wollen.

Wenn mir jemand Mal erzählt hätte, dass ich mich in einem Videospiel voller Angst hinter einer Pflanze verstecke… Doch genau dies ist mir kürzlich beim Spielen von „Robinson: The Journey“ passiert. Der Virtual-Reality-Titel der Frankfurter Spielschmiede Crytek für Playstation VR ist kürzlich erschienen und wurde in der Videospiel-Branche heiß erwartet, weil er wie kaum ein anderer Virtual-Reality-Titel erstmals ein ausgewachsenes Videospiel verspricht – eben nicht die kurzen VR-Spielerlebnisse, die man bisher meist auf den gängigen Plattformen bekommt.

Und genau deshalb treffen bei Robinson: The Journey auch eine Vielzahl aktueller Herausforderungen aufeinander. Kann man ein vollwertiges, mehrere Stunden andauerndes Spiel in VR spielen und auch genießen? Wie setzt man bei einer solch großen Spielwelt die Bewegung im virtuellen Raum um? Wie hoch muss der Interaktionsgrad sein, um eine Spielwelt in VR angemessen erleben zu können? Und wie sieht gutes Storytelling in einer mehrere Stunden andauernden VR-Erfahrung aus?

Auf Tuchfühlung mit Dinosauriern

Das Setting von Robinson ist für eine ausgewachsene immersive Erfahrung jedenfalls fast schon ideal: In Robinson: The Journey landet die Spielfigur auf einem fremden, der Erde nicht unähnlichen Planeten, auf dem es von Dinosauriern nur so wimmelt. Dinosaurier. In Virtual Reality. Wie geil ist das denn bitte? Das Spiel selbst wartet zudem mit einer wunderschönen Spielwelt auf. Dschungel, Moorgebiete und Höhlen sind so liebevoll umgesetzt, dass ich mich immer wieder dabei erwischt habe, wie ich nach irgendwelchen Details greifen wollte.

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Eine fremde Welt voller Dinos erkunden – nicht nur einer meiner Kindheitsträume. Vor allem sind die Begegnungen mit den Langhälsen ein Erlebnis. (Foto: Crytek)

Die eigentliche Attraktion aber sind die Dinos. Langhälse, Raptoren und Tyrannosaurier sind erstaunlich gut umgesetzt. Direkt vor einem Langhals stehen, während dieser sich auf die Hinterbeine stellt – atemberaubend. Der unverstellte Blick auf das Tier in VR erlaubt ein ganz anderes Erleben der schieren Größe. Und wer schon mal Katz-und-Maus mit Raptoren in Virtual Reality gespielt hat, der wird das Präsenzgefühl einer solchen Aktion nicht mehr so schnell los.

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Wundervolle Spielwelt, zu wenig Interaktion

Glaubwürdige Spielwelt, lebensecht wirkende Dinos – was kann da noch schief gehen? Nun, das Präsenzgefühl des Spielers in der Welt. Denn leider wird die Bewegungsteuerung per Move-Controller nicht unterstützt, was unglaublich Schade ist. Das gesamte Abenteuer wird mit einem handelsüblichen Controller gesteuert. Das ist dann besonders schmerzhaft, wenn das T-Rex-Baby „Laika“, dass mich von Anfang an begleitet, mal wieder vor mir steht: Jedes Mal wieder will ich dieses entzückende Geschöpf berühren, streicheln, kraulen. Doch leider geht das nicht. Dabei wäre doch genau an dieser Stelle eine emotionale Verbindung des Spielers mit der Spielwelt möglich gewesen, die auch die Präsenzerfahrung deutlich erhöht hätte. Das Gleiche gilt auch für die vielen Kletterpassagen im Spiel: Mit einem Controller nach dem nächsthöheren Halt zu greifen, fühlt sich auch nur so semi an. Wie immersiv wäre es denn bitte gewesen, wenn ich die Hand direkt nach dem nächsten Vorsprung ausstrecke und meine virtuelle Hand entsprechend reagiert?

Dass Crytek die Bewegung im Spiel nicht per Teleportation gelöst hat, rechne ich dem Studio hoch an. Mir persönlich ist zu keiner Zeit schlecht geworden. Die relativ langsamen Bewegungen und die noch langsameren Seitwärtsbewegungen tragen zum generellen Wohlbefinden bei – was zeigt: „Natürliche“ Bewegung im virtuellen Raum kann funktionieren, wenn einige Dinge beachtet werden. Teleportation ist also nicht der Weisheit letzter Schluss.

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Crytek hat eine wirklich tolle Spielwelt kreiert. Schade nur, dass zu ihrer Erkundung nur der handelsübliche Dualshock-4-Controller genutzt werden kann. (Foto: Crytek)

Storytelling light

Was das Storytelling im Spiel angeht – das läuft auf Sparflamme. Die Geschichte wird hauptsächlich in Form von Audio-Schnipseln erzählt, die es in der Spielwelt zu finden gilt. Das kommt quasi einem charmanten Umschiffen des Storytellings in VR gleich. Und in der Tat ist die Blaupause fürs Erzählen in VR-Spielen und -Erfahrungen noch nicht gefunden. Dabei sind gute Voraussetzungen bei Robinson: The Journey vorhanden – die immersive Spielwelt samt Dinos hätten das eine oder andere inszenierte Ereignis gut vertragen können: Weglaufen vor einem Dino, der hinter mir her ist? Wegen der langsamen Bewegungen der Spielfigur hätte Crytek eine solche Verfolgungsjagd ja auch mit einem Fahrzeug inszenieren können. Aber solche Momente gibt es leider nicht. Schade.

Mehr Immersion, mehr Dramaturgie, mehr Robinson

Robinson: The Journey hat definitiv seine Momente. Das Katz-und-Maus-Spiel mit den Raptoren beispielsweise ist ganz fantastisch. Ansonsten zeigt das Spiel enorm viel verschenktes Potenzial. Ich will mit der Welt stärker interagieren, die Dinos nicht nur unmittelbar vor meinem Auge sehen, sondern berühren. Ich will mich noch mehr fürchten, noch hektischer mit meinem Move-Controller über die Felsenwand greifen. Und ich will mehr Dramaturgie, mehr inszenierte Passagen, die das Medium noch stärker ausnutzen. Oder wer hat etwa nicht Lust – zumindest virtuell – in einem Vehikel durch den Dschungel zu brettern und dabei von einem T-Rex verfolgt zu werden? Robinson: The Journey ist ein Anfang. Bleibt zu hoffen, dass Crytek die Möglichkeit bekommt, nachzulegen.

Falsch wäre es, den Titel in eine klassische Videospiel-Bewertungsmatrix pressen zu wollen. Klar, gemessen an klassischen Videospielen, bietet der Titel zu wenig „Spiel“, eine zu kurze Spieldauer und zu einfache und zum Teil verwirrende Rätsel. Das Erleben der Dinos sucht allerdings seinesgleichen und bietet einige wirklich erinnerungswürdige Momente, die in gleicher Form in einem klassischen Videospiel einfach nicht möglich sind.

Und gemessen an den Learnings in Sachen VR-Entwicklung, bietet der Titel einige Erkenntnisse: Ja, Bewegungen in virtuellen Räumen können auch ohne Teleportation funktionieren. Und ja, größere Spielwelten lassen sich meiner Meinung nach so auch besser erkunden. Wer aber eine solche Spielwelt kreiert, der muss auch konsequent sein und Bewegungssteuerung unterstützen – auch wenn es im Fall von Playstation VR nicht ganz so einfach ist, denn Interaktionen mit den Move-Controllern sind meist nur in einem Radius von 180 Grad gut realisierbar. Und schließlich braucht eine solche fantastische Spielwelt mehr Mut zu Storytelling. Denn ganz ohne bleibt am Ende nur eine große Tech-Demo. Dinos wären doch bestimmt tolle Hauptdarsteller...

Mehr VR-Kolumnen von Luca Caracciolo findet ihr hier. Folgt ihm auf Twitter.

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