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Analyse

Werden Facebook und Apple die nächste Computing-Plattform dominieren? Die große Augmented- und Virtual-Reality-Marktanalyse

    Werden Facebook und Apple die nächste Computing-Plattform dominieren? Die große Augmented- und Virtual-Reality-Marktanalyse

Spatial Computing – Die Strategien der großen Konzerne im Überblick. (Foto:picture alliance/All Canada Photos)

Spatial-Computing-Technologien wie Augmented und Virtual Reality könnten eines Tages das Smartphone ersetzen. Fast alle großen Tech-Konzerne arbeiten deshalb an entsprechenden Brillen und Plattformen. Doch wer liegt vorne? Die Kolumne „Views on VR“ von Luca Caracciolo.

Dass Virtual Reality nicht den schnellen Durchbruch erzielen konnte, der im vergangenen Jahr von vielen Experten und Marktforschungsunternehmen vorausgesagt wurde, ist keine große Überraschung. Zu teuer, zu unhandlich, zu kompliziert, zu nerdig sind die aktuellen Highend-VR-Headsets einfach noch. Und das vielleicht größte Problem: Es gibt noch immer nicht genug überzeugenden Content, der potenzielle Käufer anspricht.

Im Jahr eins nach dem Launch der Highend-Geräte Oculus Rift, HTC Vive und Playstation VR macht sich in der Branche deshalb Ernüchterung breit. Hinzu kommt der Umstand, dass die großen Tech-Konzerne Augmented Reality als bedeutendere Technologie für die Zukunft auserkoren haben. Zumindest in der Theorie.

Facebook, Microsoft, Apple, Google – fast alle großen Tech-Konzerne richten sich strategisch auf VR und AR aus. Welche Technologie wann genau wie den großen Durchbruch erfährt, lässt sich schwer vorhersagen, weshalb die großen Unternehmen mehrgleisig fahren. Mit der Gewissheit, dass räumliches Computing – auch Spatial, Immersive oder Ambient Computing genannt – eines Tages eine große Rolle spielen wird, versuchen sie mit unterschiedlichen Schwerpunkten auf die gesamte Technologie-Bandbreite zu setzen: Von Augmented Reality mit dem Smartphone bis zu Highend-VR mit einem leistungsstarken PC ist alles dabei.

Wie positionieren sich die Tech-Konzerne aber genau und wie ist ihre Strategie zu deuten?

Facebook: Der Vorreiter

Als Facebook 2014 Oculus VR für über zwei Milliarden US-Dollar kaufte, ging ein Raunen durch die Tech-Welt: Erstaunen ob der Risikofreude von Marc Zuckerberg, aber auch schlagartiges Interesse für Virtual Reality in breiteren Gefilden. Es gibt Stimmen, die behaupten, Facebook habe die Branche durch den Oculus-Kauf um fünf Jahre nach vorne katapultiert. Kritisch einwenden ließe sich, ob ein organischerer Verlauf der VR-Marktentwicklung den Hype des vergangenen Jahres erst gar nicht verursacht hätte.

Facebook jedenfalls sieht die Bemühungen in Virtual Reality als sehr langfristige Investition an, Zuckerberg spricht oftmals von einem Zehn-Jahres-Plan: In diesem Zeitraum soll die Technologie sowohl in Sachen Hardware als auch Software kontinuierlich weiterentwickelt werden, um dann irgendwann mal so ausgereift zu sein, dass sie die nächste große Computing-Plattform nach Mobile werden kann. Denn: Social-VR gilt als VR-Killer-App, weil das Präsenzgefühl in VR eine unmittelbare Nähe zu Mitmenschen erlaubt, die physisch nicht im gleichen Raum sind.

Auf dem Weg zu dieser neuen Super-Plattform steckt Facebook sehr viel Geld in die Content-Produktion – allen voran in Games. Was aber hat der Betreiber des größten sozialen Netzwerks der Welt mit Videospielen zu tun? Gamer sind in der Regel Early Adopter und probieren neue Formen virtueller Interaktion aus. Insofern sind Games allein schon aufgrund der Zielgruppe interessant. Aber mehr noch: Spiele geben seit jeher einen Rahmen des Experimentierens vor, in Spielen lassen sich neue Formen sozialer Interaktion frühzeitig beobachten, weil ihre Realität immer eine provisorische ist.

Trotz dieser langfristigen Perspektive ist auch Facebook mittlerweile klar, dass der Markt langsamer wächst als erwartet. Auch deshalb hat das Unternehmen den Preis der Oculus Rift innerhalb eines Jahres um die Hälfte gesenkt: Kostete die Rift zum Start 700 Euro und der Touch-Controller im Dezember zum Launch noch 200 Euro, bekommt man das Bundle mittlerweile für 450 Euro. Oculus-Content-Chef Jason Rubin rechtfertigte die Preissenkung damit, dass man noch nach dem optimalen Preispunkt für VR suche und das Facebook schon immer gerne experimentiere. Doch trotz der langfristigen Ausrichtung und der Investition in die Zukunft: Oculus hat von den drei Anbietern von Highend-VR-Headsets noch am wenigsten verkauft. Erst durch die neuerliche Preissenkung konnte die Oculus Rift offenbar an die Verkäufe der HTC Vive aufschließen – von beiden Anbietern gibt es aber nach wie vor keine offiziellen Verkaufszahlen. Klar die Nase vorn hat Sony, das im Frühjahr bereits verkündet hat, knapp eine Million Headsets verkauft zu haben.

Was bleibt also Facebook anderes übrig, als den Preis so weit zu drücken, dass es fast schon schmerzt? Zuckerberg will mit dem Verkauf der Rift selbst ja auch gar kein Geld verdienen. Es geht ihm schlicht darum, ein Ökosystem zu schaffen und bei der nächsten Computing-Plattform auch die ausliefernde Hardware zu stellen. Etwas, was er bei Mobile schmerzlich vermisst: Facebook läuft immer einen Schritt hinter den beiden großen Ökosystemen iOS und Android her – oder anders gesagt: Stellt euch einfach vor, die Facebook-App wäre auf jedem Smartphone nicht nur vorinstalliert, sondern fundamentaler Bestandteil der Smartphone-UI. Um eine solche Positionierung bei der nächsten Computing-Plattform einzunehmen, wird Facebook weiterhin viel Geld in den VR-Markt pumpen.

Seit Ende vergangenen Jahres stellt sich Facebook breiter auf. Immer stärker soll es jetzt auch um Augmented Reality gehen. Unlängst hat der Konzern begonnen, an AR-Technologien in Brillenform zu arbeiten – weil hier aber noch viel Arbeit in die Technologieentwicklung gesteckt werden muss, soll der Weg zunächst übers Smartphone gehen: Auf der diesjährigen Entwicklerkonferenz hat das Unternehmen die „Camera Effects Plattform“ angekündigt, eine AR-Plattform fürs Smartphone. Apple und Google sind im Laufe des Sommers nachgezogen, beide Unternehmen haben mit ARKit beziehungsweise ARCore ebenfalls zwei Smartphone-AR-Plattformen für iOS und Android angekündigt, die die erweiterte Realität in die Hosentasche bringen. Der Vorteil: weil sie Plattform-Betreiber auf OS-Ebene sind, können sie ihre AR-Plattform viel geschickter und enger mit dem Smartphone-OS verzahnen als Facebook.

Facebook andererseits verfügt über die soziale Infrastruktur, um mögliche AR-Anwendungen mit anderen zu teilen – wenn es beispielsweise um soziale Anwendungen wie etwa Notizen von Freunden an realen Objekten in der Welt geht. Und dennoch kann das Smartphone für Facebook nur ein Zwischenschritt in Richtung einer komplett neuen Hardware in Form einer Brille sein. Deshalb intensiviert Facebook seine Investitionsbemühungen. Neben der Oculus Rift ist eine kabellose, autarke VR-Brille in Planung, die ohne Positionstracking funktionieren und rund 200 Euro kosten soll. Mobile VR als Virtual Reality mit dem Smartphone entwickelt Facebook derweil mit Samsung weiter. Und hinter verschlossenen Türen wird kräftig an AR-Brillen gearbeitet.

Eine räumliche Computing-Welt – ganz gleich ob in VR oder AR – ist für Zuckerberg die zwingende Konsequenz, wenn es um soziale Interaktion im digitalen Raum geht – eine solche Welt ist letztlich auch ein Fest für den Datenbestand von Facebook. Und das wird sich Zuckerberg nicht entgehen lassen.

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