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Facebook kauft Oculus VR: Geniestreich oder Reinfall?

Facebook kauft Oculus VR: Geniestreich oder Reinfall?

kauft Oculus für zwei Milliarden US-Dollar und macht damit John Carmack, einen der Macher von Doom und Quake, zum Facebook-Angestellten. Warum?

Facebook kauft Oculus VR: Geniestreich oder Reinfall?

Ocuslus Rift. (Screenshot: youtube.com)

Einmal aufgesetzt sorgt die für ein eigenartiges Gefühl. Man wird Teil einer virtuellen Welt, in der man sich nur durch Kopfbewegung umschauen kann. Eine Achterbahnfahrt wird zu einem fast realem Erlebnis, inklusive der dazugehörigen Übelkeit. Bei einigen Beobachtern sorgte die Übernahme des Unternehmens durch Facebook aber auch ohne virtuelle Achterbahnfahrt für Brechreiz. Wir stellen uns die Frage: Was will Facebook mit Oculus VR?

#FLICKR#
Facebook kauft Oculus VR (Foto: FLICKR)

Mark Zuckerberg hat die Beweggründe des Kaufs in einem langen Beitrag dargelegt. Facebook sieht Einsatzmöglichkeiten in Schulen, der Medizin aber natürlich auch bei Spielen. „Eines Tages wird erweitere Realität für Milliarden von Menschen Alltag sein", so Mark Zuckerberg.

Mit der Oculus VR steigt Facebook in den Hardware-Markt ein

In der Tat stellt die Oculus VR einen Meilenstein in Richtung virtueller Realität dar und könnte nicht nur die Art und Weise verändern, wie wir Computerspiele spielen. Betroffen sind unter anderem auch Filme, ein Kino der Zukunft. Man stelle sich vor, einen Kinofilm nicht mehr nur zu sehen, sondern Teil eines solchen Filmes zu werden. Gerade bei Spielen geht es oftmals um das gemeinsame Spielen, ein soziales Erlebnis. Und der Spielemarkt ist groß. Facebook hat – abgesehen von Facebook-Browsergames – keine Plattform, um Spieler miteinander zu vernetzen.

Zum ersten Mal sichert sich Facebook außerdem einen Hardware-Hersteller. Schaut man sich Google, Apple oder auch Amazon an, ist die Kombination aus Hardware und Software oft der Schlüssel zum Kunden und Kundenbindung. So auch bei der Oculus VR. Nicht mehr die Software, in dem Fall Facebook, ist die treibende Komponente, sondern die Hardware. Ob sie langfristig ohne Facebook-Account funktionieren wird? Auch ist es denkbar, dass man mit einer solchen Technologie versucht, ein wettbewerbsfähiges Produkt zur Google Glass zu entwickeln. Im Moment ist die Oculus VR nicht mit Google Glass vergleichbar, zu unterschiedlich ist die Ausrichtung. Trotzdem: Ein Wearable auf Basis der Oculus VR ist denkbar.

Die Oculus Rift zeichnet jegliche Bewegung des Kopfes auf. Sie weiß, wohin wir schauen. (Screenshot: youtube.com)
Die Oculus Rift zeichnet jegliche Bewegung des Kopfes auf. Sie weiß, wohin wir schauen. (Screenshot: youtube.com)

Auch für die Werbevermarktung ist eine virtuelle Brille wie die Oculus VR eine Option. Zum einen kann man Werbung im Sichtfeld des Anwenders positionieren – man weiß ja eh, wo er hinschaut. Noch spannender ist aber die Tatsache, dass man analysieren kann, wohin der Anwender sieht. Man stelle sich vor, dass in einem Film die Nutzer auf die Kleidung des Protagonisten schauen und später entsprechende Angebote angezeigt bekommen. So gruselig sich das anhören mag, für Facebook könnte das zu einer wichtigen Möglichkeit werden, das Verhalten der Nutzer zu analysieren.

Virtuelle Welten: Schon bald Gang und Gäbe?

Virtuelle Brillen versuchen Unternehmen seit Jahren zu platzieren. Bisher scheiterte es immer an der Technik. Ein Problem, das die Oculus VR behebt. Sie ist so gesehen das erste Produkt, das die virtuelle Realität Wirklichkeit werden lässt. Wenn es so weit ist, könnte es einen ähnlichen Boom geben wie im Smartphone-Markt – eine Revolution der Entertainment-Industrie. Facebook hat nun zum ersten mal Zugriff auf die entsprechende Hardware, muss sie nicht länger nur andocken. Für Facebook macht der Kauf also durchaus Sinn. Ob die Anwender aber einen so tiefen Eingriff in die Privatsphäre zulassen, wird sich zeigen. Bei einem so innovativen Produkt ist alles möglich.

Wie steht ihr zur Übernahme? Schreibt uns eure Meinung in die Kommentare.

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12 Antworten
  1. von Tammster am 26.03.2014 (19:16 Uhr)

    Ich vermute, 'virtuelle Welten' ist der alles entscheidende Punkt: stellt Euch ein Clone von Second Life mit einer Milliarde Facebook-Usern als Bewohner des virtuellen Kontinents vor ... was für Möglichkeiten, in-Game-Sales zu generieren! Mehr dazu:
    http://www.tamms-corner.de/index.php/2014/03/facebook-kauft-oculus-vr

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  2. von Melron am 26.03.2014 (19:31 Uhr)

    Ich findenes schade für Oculus, hätte echt was werden können... Und nun wird es mit socialmedia zeugs zugemüllt, wer will schon dauernt seine highscore oder Erfolge im netz posten... Sorry aber das FB die Brille gekauft hat turned schon arg ab...

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  3. von Oculus-Fan am 26.03.2014 (21:17 Uhr)

    In 2 Jahren spielt man Egoshooter vermutlich praktisch nur noch damit.
    Dadurch hat man (wie damals Apple mit den DTP-Anwendungen Photoshop usw.) eine Intensiv-Nutzer-Zielgruppe und kann das Produkt für den Massenmarkt und z.B. Dauer-Einsatz perfektionieren.

    "Virtuelle Brillen versuchen Unternehmen seit Jahren zu platzieren. " ??? Wer denn ? Es gab mal Elsa-Karten mit Shutter-Brillen glaube ich. Es gab auch eine Firma im Consumer-Markt die wurde aber gekauft oder hat sich geändert und eher Militär-Simulationen oder so gemacht also deutlich teuer.

    Zeiss, Silicon Micro Display (1080) und Sony (720) haben eher Flachbild-Brillen als Kino-auf-der-Nase und sind wohl eher nicht VR aber vielleicht 3D.
    Eine Suche nach "Durovis Dive" bei Amazon gibt interessante Ergebnisse und ist für ca. 70 Euro zu haben.

    Brillen sind hoffentlich bald die neuen Displays. Das würde sehr viel verändern weil Arbeitsplätze und Wohnzimmer dann keine 220 Volt mehr brauchen sondern 12 Volt oder 5 oder 3,7Volt reichen. Kleine Sticks oder halbe Zigarettenschachtel-Große Handies mit nur noch kleinen Notfall-Displays sind dann der portable persönliche PC und der Rest läuft in der Cloud.

    Üblicherweise werden disruptive Unternehmen aufgekauft und die Entwicklung stagniert und das Volk muss endlos lange warten damit wir z.B. weiterhin endlos lange Kontonummern abtippen oder Auslands-Einsatz-Kosten bezahlen oder keine SMS- und Telefonie-Alternativen kriegen. Siehe SEPA oder E10.
    Facebook hat also in kurzer Zeit zwei Disruptoren aufgekauft. Mal sehen ob das Volk profitiert.
    Wir erinnern an ICQ (gekauft von AOL), Skype und Paypal (gehör(t)en Ebay), die vielen Aufkäufe durch Google, Yahoo usw.

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  4. von Christian am 27.03.2014 (08:16 Uhr)

    Da baue ich mir lieber selber eine Brille ;)

    http://www.youtube.com/watch?v=QyrjBMAa6xE#t=66

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  5. von User am 27.03.2014 (11:04 Uhr)

    Der Artikel ist ja mal meega schlecht recherchiert. Was schreibt der da für nen Quatsch über VR in Filmen und product placement?? xD Oder auch "Ein Wearable auf Basis der Oculus VR ist denkbar." xD So ein Bullshit...^^ Da hat sich wohl jemand ganze 3 Minuten mit dem Thema beschäftigt und dann versucht einen fantasievollen, aufgeblasenen Artikel dazu zu schreiben.^^

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  6. von Christopher am 27.03.2014 (11:14 Uhr)

    Das Facebook mit dem Unternehmen erstmals in das Hardware-Segment einsteigt, ist so nicht ganz richtig. Anfang März wurde bekannt, dass Facebook ein Weltraum-Unternehmen namens Titan Aerospace gekauft: http://www.faz.net/aktuell/wirtschaft/netzwirtschaft/facebook-kauft-weltraum-unternehmen-wenn-das-internet-mit-der-drohne-kommt-12830763.html

    Hier möchte Facebook anscheinend Drohnen herstellen, die das Internet auch in bisher nicht erschlossene Gebiete bringt. ;)

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  7. von Mario am 27.03.2014 (13:13 Uhr)

    Hm, ich bin mit der Qualität des Artikels ebenfalls eher unzufrieden.

    "... Teil einer virtuellen Welt, in der man sich nur durch Kopfbewegung umschauen kann. " - Wieso "nur"? Natürlich "nur", wie auch sonst?

    "Auch für die Werbevermarktung ist eine virtuelle Brille wie die Oculus VR eine Option." Das Teil ist keine virtuelle Brille, sondern eine echte.

    Übrigens wird die Firmenbezeichnung "Oculus VR" permanent mit der Produktbezeichnung "Oculus Rift" vertauscht.

    "Virtuelle Brillen versuchen Unternehmen seit Jahren zu platzieren. Bisher scheiterte es immer an der Technik. Ein Problem, das die Oculus VR behebt."
    Das stimmt ebenfalls nicht. Die Technik ist schön länger weitgehend ausgereift. Es scheiterte eher an der Akzeptanz der User, an der Bequemlichkeit der Geräte und der mangelnden Software-Unterstützung.

    Und mir ist nicht ganz klar, warum die Analyse mit Bedenken zu einem Eingriff in die Privatsphäre schließt? Man kann sich noch eine ganze Palette anderer Fragen stellen, statt Facebook automatisch mit Eingriffen in die Privatsphäre zu verbinden. Davon abgesehen ist das längst der Fall - jeder User öffnet dem sperrangelweit die Tür.

    Nichts gegen die Autoren persönlich, aber in meinen Augen werden die Artikel in den letzten Wochen immer schlechter und schlechter... :-/

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  8. von Oculus-Fan am 27.03.2014 (16:32 Uhr)

    @Mario: "... Teil einer virtuellen Welt, in der man sich nur durch Kopfbewegung umschauen kann. " - Wieso "nur"? Natürlich "nur", wie auch sonst?
    Gemeint ist wohl:
    @"... Teil einer virtuellen Welt, in der man sich GANZ EINFACH SOFORT mit nur Kopfbewegungen OHNE KOMPLIZIERTE EINGABE-GERAETE umschauen kann. " - Wieso "nur"? Natürlich "nur", wie auch sonst?
    Die Formulierung ist aber wirklich mehrdeutig. Sowas kann schon mal passieren sollte dann aber vielleicht (Regeln auf einem Zettel helfen einem) verbessert werden.

    Der Trick bei den "gebogenen" Bildern der VR-Brillen ist allerdings auch, das man den Kopf grade lassen kann und mit den Augen nach oben/links/rechts/unten auch dort was sieht sogar ohne Kopfbewegung weil man (optimalerweise wohl eine Halbkugel) ein Rundum-Bild projeziert bekommt. Die normalen klassischen Videobrillen hingegen haben wohl nur flache zwei Projektions-Flächen vor den Augen und sind für Heim-Kino oder im Flugzeug/Bahn/... und waren eigentlich recht beliebt wenn auch nicht ganz preiswert.

    Wenn man genauer die Meldungen z.B. bei golem liest, erkennt man, das die MotionSickness oder USB-Latenz erst durch Oculus als Problem erkannt und konkreter angegangen wurde. Soweit ich weiss, waren die Anbieter eher im teuren Profi/Militär/...-Bereich aktiv.
    Carmack hätte eine VR-Brille gekauft und wäre damit unzufrieden gewesen und das brachte Oculus ins Rollen.

    Aber die Artikel könnten manchmal wirklich etwas gehaltvoller sein.
    Eine leichte Qualitätsverflachung kommt mir nämlich auch so vor.
    Allerdings lese ich auch nicht alles und bestimmte Themen interessieren mich auch nicht so das ich die Qualität vieler Artikel nicht beurteilen kann.
    Da es bei manchen Themen nicht auf 2-3 Minuten ankommt, würde ich die Artikel immer von möglichst vielen gegenlesen lassen. Davon lernen alle und die Gesamtqualität steigt (hoffentlich).

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  9. von Mario am 27.03.2014 (17:11 Uhr)

    @Oculus-Fan: Danke für die Ergänzungen. Auf das "mit nichts weiter als eine Kopfbewegung" bin ich schlicht nicht gekommen. ^^

    Ich habe Rift auf der Gamescom gesehen, hatte aber Termine und leider keine Zeit, das Ding auszuprobieren. Darum war mir die Geschichte mit der Projektion auch nicht ganz klar. Wie gesagt, thx.

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  10. von Peter am 28.03.2014 (04:50 Uhr)

    @Oculus-Fan: Vor 20 Jahren gabs die Dinger schon im Pearl-Katalog! Waren damals mit Spielen wie Mechwarrior 2 oder Tomb Raider 1 kompatibel ;)

    Gab sogar ganze Virtual-Reality-Sex-Anzüge xD

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  11. von Oculus-Fan am 28.03.2014 (11:38 Uhr)

    @Peter: Danke für die Ergänzung. Was die meisten nicht wissen: Man braucht ja nur einen passenden DirectX-Treiber (oder was grade aktuell ist) weil das 3D-Modell im Computer vorliegt und auf die Brille umgerechnet werden kann. Dann kann das ganze Spiel beim Kunden auf Oculus immersiv (oder wie man das nennt) auf der Brille laufen. Und zwar ohne das der Hersteller etwas programmieren muss. D.h. die ganzen alten Spiele sind sofort immersiv verfügbar. Im Prinzip müsste es passende Video-Treiber auch schon für die 2*2D-Brillen von Sony/Zeiss/... geben damit man dort klassisches 3D hat oder Windows hat es gleich eingebaut und man selektiert in den Settings klassische 3D-Monitore (meist wohl 3D-Fernseher dank HDMI) und bald auch Oculus Rift und Alternativen. D.h. von Softwareseite muss kein Spielehersteller irgendetwas machen was die Einführung deutlich erleichtert. Das man in Spiele-Updates Kleinigkeiten nachbessert damit es auf Oculus bei dem Spiel oder im Ikea-Wohnungs-Planer besser funktioniert, ändert nichts daran das es im Prinzip sofort auf der Brille läuft.

    Das könnte Windows eine Weile als einziges natives 3D- und 3D-immersiv-Betriebssystem boosten falls 3D bei iOS und Android und vielleicht auch MacOSX bisher nicht angesagt sein sollte obwohl es doch die 3D-Fernseher gibt die man an all diese Geräte anschliessen kann. Soll heissen: Es ausserhalb Windows keine Einheits-APIs/Treiber-Schicht dafür gibt so das jede App es selber programmieren muss.

    Wenn Oculus bezahlbar in den Markt einschlägt müssen Linux, Android, Apple plötzlich 3D-Infrastrukturen (auch 3D-Word, 3D-Excel, 3D-Desktop, 3D-Chooser, 3D-Firefox, 3D-Chrome,...) anbieten was erfahrungsgemäß oft eher schwache Ergebnisse erbringt. Oder sie können DirectX lizensieren. Da hat Apple mal wieder einen Markt verschlafen oder hat die Eye-Watch-3D-Super-TV-Brille (oder Kontaktlinsen) schon in den Schubladen liegen aber wartet bis Videobrillen im Mainstream angekommen sind.
    Wer angeben will (das ist ein gigantischer Markt wie die Luxus-Labels zeigen) hat dann eine M$-Videobrille an einem M$-Phone oder M$-Surface-Tablett in der ersten Klasse und kein dann "lames" "rückständiges" "brillen-loses" 2D-iOS oder einen 2D-AirBook mit "glass-less" MacOS während das gute Windows immersiv "glass-power" bietet.
    iPhones werden uncool. Nett wären dann neue iPod-Touch mit kleinen Displays als iPlayers welche direkt auf Videobrillen ausgeben und daher kein teures Retina-Display und Schnickschnack brauchen. Brillen sind nach Pads, Smartphones, NetBooks, Laptops, DesktopPCs, TowerPCs, HomeComputern die nächste Stufe des Computerns. SmarTVs und QuadHD-TVs entfallen wohl hoffentlich schnell und werden die nächsten Schallplattenspieler.

    Problem: Wann kommen die Dinger bitte endlich auf den Markt :-((( Wenn wir Pech haben, verzögert Zuckerberg es. ICQ und Paypal haben ihr disruptives Potential ja auch nicht erfüllt.

    Endlich keine Monitore mehr. Freie Wohnzimmer. Computern überall. Und nur mit 4-12 Volt ! was den Stromanbietern auch nicht schmecken dürfte. CoWorking-Spaces als Working-Spaces auf dem Lande und nicht in der teuren Großstadt weil man keine Monitore mehr braucht. Das Einspar-Potential ist gigantisch.

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