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Kolumne

Lebensechte Virtual-Reality-Erlebnisse mit fühlbaren Objekten? Braucht kein Mensch!

    Lebensechte Virtual-Reality-Erlebnisse mit fühlbaren Objekten? Braucht kein Mensch!

Cerevo will mit haptischen VR-Sandalen und Hand-Controllern überzeugen. (Foto: Cerevo)

Viele Produktneuheiten in Sachen Virtual Reality, die auf der CES in Las Vegas vorgestellt werden, helfen der Branche nicht weiter. Die „Views on VR“-Kolumne von Luca Caracciolo.

VR-Sandalen, experimentelle Haptik-Controller, 8K-VR-Headset: Was zurzeit im Rahmen der CES 2017 in Las Vegas als Peripherie-Hardware für VR-Headsets oder gar als eigenständige VR-Brillen vorgestellt wird, verwundert zuweilen doch ein wenig. Die meisten Geräte werden vermutlich niemals erscheinen.

Beispiel „Taclim“, haptische Bewegungscontroller für Hände und Füße, die durch Vibrationsmotoren in den Schuhen und in den Handcontrollern für entsprechendes Feedback sorgen sollen. Hinter den VR-Sandalen steckt ein japanisches Unternehmens namens „Cerevo“ – noch nie gehört. Ein Blick auf die Website verrät: Das Unternehmen stellt ansonsten vernetzte Gegenstände her, etwa smarte Lichtschalter. Und einen vernetzten Fahrradrahmen. Es folgt eine gewisse Erleichterung, als ich lese: „Aufgrund seines hohen Preises von 1.000 bis 1.500 US-Dollar wird das Produkt nur anderen Unternehmen und Spielhallenbetreibern verkauft.“

Taclim
Taclim: Hand-Controller und Sandalen sind mit Vibrationsmotoren ausgestattet und sollen für haptisches Feedback sorgen. (Foto: Cerevo)

Von 8K-VR-Headsets und lebensechten Erlebnissen

Der nächste Versuch: Tactai Touch von der US-amerikanischen Firma Tactai. Wieder ein haptischer Controller. Tactai Touch hat sich in Kooperation mit Ericsson – warum Ericsson?? – zum Ziel gesetzt, seine Nutzer die Oberflächenstruktur virtueller Objekte erfühlen zu lassen. Auf der Website des Unternehmens heißt es: „Tactai is pioneering the world's first wearable device that enables users to touch, feel and interact with virtual objects with life-like realism.“ Och Kinders, echt jetzt? „Life-like realism?“ Da sind wir in der virtuellen Realität noch Jahre von entfernt und das wird auch ein solcher haptischer Handcontroller nicht ändern.

Einer geht noch: Das VR-Headset von Pimax – ein chinesischer Hersteller, der einen Field of View von 200 Grad verspricht und mit zwei verbauten 4K-Bildschirmen eine horizontale 8K-Gesamtauflösung erreicht. Wen wundert's, es hapert an der einen oder anderen wichtigen Grundlage, laut den Kollegen von Heise lässt die Latenz zu Wünschen übrig, auch die verbauten LCD-Displays können nicht mit den OLED-Display der Konkurrenz mithalten. Und die 4K gibt es auch nicht nativ, sondern sie werden hochskaliert. Aber gut, Hauptsache ein „8K-VR-Headset!!einself!!“ Immerhin: Die Pixel und Pixelraster nahm der Kollege von Heise dank der hohen Auflösung kaum wahr.

Virtual Reality: Konzentration auf mehr hochwertigen Content

Was ich sagen will: Der VR-Branche steht in diesem Jahr vielleicht ihr schwierigstes Jahr bevor. Nach dem Marktstart zahlreicher Plattformen und der entsprechenden Medienaufmerksamkeit im vergangenen Jahr bewegen wir uns im VR-Markt auf ein langes Tal der Tränen zu. Bei noch geringer Verbreitung der Headsets fehlt gleichzeitig die kritische Masse an hochwertigem VR-Content. Das Henne-Ei-Problem eben: Ohne eine ausreichend große potenzielle Käuferschaft wird es nicht die großen VR-Produktionen geben; ohne große Produktionen springen die Käufer nicht an.

Die Hardware ist wirklich das geringste Problem momentan. Ja, das ist alles noch nicht perfekt. Auflösung kann besser, Field of View muss höher, Tracking muss genauer, und überhaupt die Ergonomie – ist ja alles richtig. Aber für eine grundlegend gute VR-Erfahrung reichen HTC Vive, Oculus Rift und PSVR und selbst Daydream und Gear VR allemal aus. Nicht? Dann schaut euch einfach Mal ein paar Bilder von VR-Headsets aus den 90ern an.

Virtual Reality auf dem Amiga 3000. (Screenshot: Youtube)
Virtual Reality in den 90er Jahren: Da sitzen die heutigen Geräte wie Oculus Rift oder Playstation VR doch schon deutlich besser auf dem Kopf. (Screenshot: Youtube)

Wir brauchen heute nicht das „lebensechte Übererlebnis mit Geruchseffekten und Haptik-Ganzkörper-Anzug“ wie in dem VR-Kult-Roman Ready Player One beschrieben. Was in diesem Jahr wichtig wird, ist der stete Nachschub von gutem Content – gerne auch experimentell, aber vor allem massentauglich. Das muss nicht in 8k und auch nicht 4k gerendert sein – die Hardware dafür wird sich vermutlich ohnehin fast keiner leisten können.

Noch mehr Virtual-Reality-Kolumnen von Luca Caracciolo gibt es hier. Folgt ihm auf Twitter unter papierjunge

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