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Kolumne

Next Level Horror: Warum Resident Evil 7 so wichtig für die Virtual-Reality-Branche ist

    Next Level Horror: Warum Resident Evil 7 so wichtig für die Virtual-Reality-Branche ist

Die Angst, was sich hinter der Tür verbirgt – in VR besonders intensiv. (Screenshot: Capcom)

Der Horror-Titel Resident Evil 7 ist nichts für schwache Gemüter, aber genau deshalb ein kleiner Meilenstein für die virtuelle Realität. Die Virtual-Reality-Kolumne „Views on VR“ von Luca Caracciolo.

Ich stehe wie angewurzelt an der Stelle und kann mich nicht bewegen. Direkt vor mir baut sich ein Schleim-Wesen auf und kommt auf mich zu. Auch nach Sekunden stehe ich fassungslos vor dem Geschehen und rühre mich keinen Zentimeter. Die Angst überwältigt mich. Erst, als es fast schon zu spät ist, schieße ich auf den Kopf des Monsters und entkomme nur knapp dem Tod. Nervenkitzel pur.

Das sind die Momente, in denen Virtual Reality ihr volles Potenzial entfaltet. Dieses einzigartige Präsenzgefühl, auch wirklich in der virtuellen Welt zu sein – im Fall des kürzlich erschienen Survival-Horror-Titels Resident Evil 7 ist es das beklemmende Gefühl gepaart mit den intensivsten Schockeffekten, denen ich meinen Körper wohl bisher ausgesetzt habe.

Dabei bin ich eigentlich überhaupt kein Horror-Fan – ganz im Gegenteil. Seit dem ich aus Versehen mit neun Jahren Poltergeist geschaut habe, meide ich jedwede Horror-Erfahrung. Aber die Faszination, einen so prestigeträchtigen Titels wie Resident Evil in der VR zu erleben, lockt mich dann doch aus der Reserve.

Next Level Horror: Ein kleiner Meilenstein für VR

Resident Evil 7 ist das erste VR-Spiel einer großen Videospiel-Traditionsmarke, das keine Kompromisse bei der Umsetzung eingeht und in voller Länge daherkommt. Ein echter Vollpreis-Titel, ein Core-Game, würden Videospiel-Fans sagen: Ein Titel, der fordert und rund zehn Stunden oder mehr Spiellänge bietet. Ein Titel, den Fans Wochen vor Veröffentlichung vorbestellen und entgegenfiebern und am Release-Tag extra Urlaub nehmen. Und ein Titel, der der Virtual-Reality-Branche so gut tut.

Diese Schleimwesen, die zum Teil fast aus dem nichts auftauchen, sorgen für ein ständiges Angst-Gefühl.  (Screenshot: Capcom)

Denn Resident Evil 7 ist ein kleiner Meilenstein für die virtuelle Realität. Es gibt zwar etliche Kritikpunkte an der VR-Umsetzung – etwa die Immersion zerstörenden Überblendungen, wenn die Spielfigur eine mit Beschleunigung verbundene Bewegung vollführt, die in der VR künstliche anmutende 2D-Darstellung der Zwischensequenzen, oder die der Performance geschuldeten schlechteren grafischen Qualität der VR-Version im Vergleich zur „normalen“. Aber das sind Kleinigkeiten im Vergleich zum Erlebnis, den der Titel in der VR bereithält.

Und das hat es in sich. Denn das in der VR ohnehin hohe Präsenzgefühl wird durch die Umgebung, die Geschichte und den Horror extrem verstärkt. In seinen besten Momenten fühlt sich Resident Evil 7 so echt an, dass ich nach harten Kämpfen oder fiesen Schockmomenten eine Pause brauche. Aber die Faszination zieht mich dann nach wenigen Minuten auch schon wieder in das düstere Anwesen der Spielwelt, nur um dann zehn Minuten später den körperlichen Überbelastungen durch Müdigkeit und brennende Augen Tribut zu zollen.

Resident Evil 7 in VR: Besser als auf dem TV

Der Meilenstein für VR liegt aber nicht nur darin begründet, dass der erste Ausflug eines großen Franchises in die virtuelle Realität gelingt. Resident Evil 7 ist in der VR sogar intensiver und steuert sich mitunter besser als die normale Version, vor allem was das Zielen per Head Tracking angeht, was enorm intuitiv von der Hand geht. Das heißt: Echte Fans sollten – wenn sie es körperlich aushalten, Stichwort „Motion Sickness“ – die VR-Version der normalen Version vorziehen.

Und nicht zuletzt zeigt der duale Weg, den Capcom mit Resident Evil 7 eingeschlagen hat – einen VR-Modus fürs komplette Spiel optional anzubieten –, einen möglichen Ausweg aus dem Dilemma, in dem die Virtual-Reality-Branche momentan steckt: Der noch zu kleine Markt hält die großen Studios davon ab, größere Produktionen für das Medium anzugehen. Ein optionaler VR-Modus eines Vollpreis-Titels ist für die jetzige VR-Frühphase ein guter Kompromiss: Denn ein großer Publisher kann so den klassischen Videospielmarkt abdecken und gleichzeitig den VR-Markt bedienen und ankurbeln. Das wird anfangs trotzdem finanzielle Zuschüsse der großen Plattform-Betreiber wie etwa Sony erfordern, aber dennoch: ein durchaus gangbarer Weg für dieses Jahr.

Die Gefahr besteht dann natürlich, dass ein Spiel, das nicht dediziert für VR entwickelt wird, gewisse Abstriche machen muss – etwa in Sachen Steuerung oder Grafik. Das ist auch der VR-Version von Resident Evil 7 anzumerken. Aber dieser Kompromiss lässt sich verschmerzen, wenn man im Gegenzug die großen Videospiel-Franchises und die Studios und Publisher dahinter für VR gewinnt.

Verschenktes Potenzial bei der Steuerung

Ein Wort zu Steuerung und Fortbewegung: Der Titel wird in der VR-Version auch mit dem klassischen Controller gesteuert, das Zielen erfolgt per Head-Tracking, heißt: Das Fadenkreuz zeigt in die Richtung, in der ich meinen Kopf bewege. Negativ fällt allerdings auf, dass ich meine Hände sehe und diese natürlich auch bewegen will – das geht aber nicht und sorgt zuweilen für Ärger oder im schlimmsten Fall zum Bruch der Immersion.

Das Fliehen vor Jack, dem Vater der Familie, dessen Anwesen man im Spiel besucht, ist nervenaufreibend. Aber wenigstens kann man sich in der VR in eine Ecke verkriechen und „um die Ecke“ schauen und so prüfen, ob er in der Nähe ist. (Screenshot: Capcom)

Schade, dass Capcom keine Move-Controller-Unterstützung eingebaut hat, denn eine Kombination aus künstlicher Bewegung mit Analog-Stick und Handfreiheit hätte die Immersion fast perfekt gemacht. Das Problem der Sony-Move-Controller ist leider, dass sie über keinen Analogstick verfügen und eine entsprechende, kontinuierliche Fortbewegung der Spielfigur dann nicht möglich wäre. So bleibt es bei der etwas statischen Umsetzung per klassischen Game-Controller. Zwar begrüße ich die Fortbewegung ohne Teleportation enorm – wie auch schon bei Robinson: The Journey –, die Motion-Unterstützung vermisse ich aber schmerzlich.

Was hingegen exzellent funktioniert,und das bietet eben nur die VR-Version des Spiels, ist das „um die Ecke schauen“. Was nach einer Kleinigkeit klingt, hat einen enorm positiven Einfluss auf die Immersion – vor allem in einem Horrorspiel. Kurz erklärt: Dadurch, dass das VR-Headset auch die Position im Raum trackt, kann der Spieler sich in einer Ecke verkriechen und mit entsprechender Kopfbewegung trotzdem nachschauen, was hinter der Wand passiert: einfach mit dem Kopf, wie im echten Leben eben, um die Ecke schauen und schnell wieder zurückziehen. Vor allem beim Katz-und-Maus-Spiel mit einer gewissen Person in den ersten Spielstunden habe ich das ständig gemacht.

Virtual Reality 2017: Bitte weiter so!

Der Medienwissenschaftler Marshall McLuhan hat einmal gesagt, dass jedes neue Medium seine Entwicklung als ein Gefäß für das jeweilige Vorgängermedium beginne. Auf Videospiele bezogen bedeutet das: Klassische Videospiel-Konzepte werden fast eins zu eins auf Virtual Reality übertragen. Resident Evil 7 macht genau das – der optionale VR-Modus ist quasi dieses Gefäß, von dem McLuhan spricht. Dass der Titel in der VR trotzdem so gut funktioniert, spricht für das Medium.

Nachdem 2016 für die VR-Branche das Jahr der Hardware war, muss 2017 das Jahr der Software werden – das habe ich schon mehrfach gesagt. Denn nichts verkauft Hardware besser als guter Content. Resident Evil 7 ist ein ganz hervorragender Start in dieses Software-Jahr, auch wenn es keine dedizierte VR-Entwicklung ist. In dieser Frühphase ist das zu verschmerzen.

Noch mehr Virtual-Reality-Kolumnen von Luca Caracciolo gibt es hier. Folgt ihm auf Twitter unter papierjunge

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