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Marketing

Von Top-Charts und Downloadzahlen: Ist das App-Ökosystem kaputt?

    Von Top-Charts und Downloadzahlen: Ist das App-Ökosystem kaputt?
(Grafik: Shutterstock)

Eigentlich sollten App-Stores ein Paradies für Selfmade-Typen und -Mädels sein. Es geht um Milliarden-Beträge und App-Publisher können mit nur einer App unglaublich viel Geld verdienen. Doch in letzter Zeit mehren sich die Stimmen, die ein negatives Bild zeichnen. 

Das große Geld machen demnach nur einige wenige. Kleine Entwickler haben kaum eine Chance, entdeckt zu werden beziehungsweise Profit zu erzielen. App-Experte Alex Austin hat einen beeindruckenden und aufschlussreichen Artikel geschrieben und Business-Stratege Michael Wolf wünscht allen viel Glück, die mit Apps Geld verdienen wollen (glaubt aber nicht daran). Wir zeigen, was sich auf dem Marktplatz tun muss und ob App-Entwicklung sich überhaupt noch lohnt.

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Wie findet Ihr die nächste heiße App? Derzeit ist das gar nicht so leicht bei über 1,3 Millionen Apps in Googles Play-Store und über 1,2 Millionen in Apples App-Store. Laut Nielsen verbringen Smartphone-Nutzer pro Monat ihre Zeit in durchschnittlich knapp 27 Apps. Meist nutzen sie aber lediglich fünf Apps wirklich regelmäßig. Da viele App-Entwickler auf ein Freemium-Modell setzen und nicht über die Installation sondern über In-App-Käufe monetarisieren, wird das fehlende Engagement zu einem ernsten Problem. Eine kleine Handvoll Unternehmen dominiert den Markt: Facebook, Google und andere große Namen wie Microsoft, Apple und Amazon. Die Top 20 der App-Publisher (für 0,005 Prozent aller Apps verantwortlich) im Google-Play-Store machen einen Umsatz von fünf Milliarden US-Dollar, die übrigen über 380.000 Publisher machen zusammen gerade drei Milliarden und damit durchschnittlich 8.000 Euro pro Publisher (nicht pro App). Im App-Store sieht es nicht ganz so krass aber ähnlich problematisch für kleine Entwickler aus. Diese Folie nimmt Michael Wolf unter anderem zum Anlass, um ein pessimistisches Bild für die Monetarisierungs-Chancen der meisten Entwickler zu malen.

Verteilung der App-Umsätze zwischen den Top20-Entwicklern und dem Rest. (Quelle: Michael Wolf / Business Insider)
Verteilung der App-Umsätze zwischen den Top20-Entwicklern und dem Rest. (Quelle: Michael Wolf / Business Insider)

Mit Apps verdienen nur ganz wenige Geld

Pro Monat kommen 45.000 neue Apps in den App-Store, die Chance, in dieser Masse entdeckt zu werden und in die Top 1.000 des Stores vorzudringen, liegt bei 0,1 Prozent oder geringer. Und selbst wenn sie es schaffen würden, könnten sie kaum genug dauerhaftes Engagement erreichen, um ein lukratives Business aufzubauen. Ein interessantes Prinzip in der Wirtschaft ist die 80/20-Regel (Paretoprinzip), erwähnt Alex Austin vom Deep-Link-Anbieter Branch Metrics in seinem Artikel. Die besagt zum Beispiel, dass 80 Prozent des Umsatzes mit 20 Prozent der Produkte erzielt wird. Würde das auch für das App-Business gelten, wäre alles okay – stattdessen gilt hier wie schon gezeigt eher eine 99/1-Regel. Es wirkt so, als seien 99 Prozent der Umsätze und des Engagements auf ein Prozent der Player zentralisiert.

Das bedeutet im ungünstigsten Fall, dass App-Stores längst gesättigt sind und sich App-Entwickler lieber auf Geschäftsmodelle im Web konzentrieren sollten. Hier lässt sich Engagement leichter erreichen und monetarisieren. Und auffindbarer ist das Projekt in jedem Fall. Aber woran liegt das App-Store-Problem im Detail?

Vom Finden und Gefunden werden

Das größte Problem der Entwickler ist, dass Nutzer die eigene App erst einmal finden müssen. Hier stehen eigentlich nur zwei Wege zur Verfügung: bezahlte Anzeigen bei Facebook, Google und anderen Plattformen oder Sichtbarkeit im App-Store. Um einen dieser Wege zu gehen, muss die App allerdings schon entdeckt worden sein. Welcher Entwickler kann es sich schon leisten, eine Menge Geld für neue Nutzer auszugeben, bis die das erste Mal zahlen? Laut einer neuen Erhebung kosten „treue“ Nutzer, die eine App drei Mal oder öfter öffnen, über vier US-Dollar. Wir hatten vor einigen Wochen schon berichtet, dass einige erfolgreiche Spieleentwickler an die 20 US-Dollar für neue Nutzer zahlen – allerdings steckt hier auch die größte Chance, das Geld wieder einzunehmen. Zu Weihnachten wird es noch schwieriger, weil große Unternehmen mittlerweile viel Geld ins mobile Marketing stecken und so App-Entwicklern wichtige Inventarplätze streitig machen beziehungsweise verteuern.

Wer Installs einkauft, zahlt mittlerweile über vier US-Dollar pro Nutzer. (Quelle: Fiksu / Venture Beat)
Wer Installs einkauft, zahlt mittlerweile über vier US-Dollar pro Nutzer. (Quelle: Fiksu / Venture Beat)

Im App-Store gefunden zu werden, kostet im ersten Moment zwar kein Geld, braucht aber viel Arbeit und bevorzugt ebenfalls bereits entdeckte Apps. Die drei Möglichkeiten für den Nutzer, neue Programme zu entdecken, ist die „Empfohlene Apps“-Seite, die Top-Charts und die Suche. Letztere ist relativ unbrauchbar, wenn der Nutzer den Namen der App nicht genau kennt. Um in die App-Empfehlungen zu kommen, braucht es entweder gute Beziehungen zu Apple und Google, einen großen Namen, viele Downloads zu Beginn oder ganz viel Glück – planbar sieht anders aus. Bleiben die Top-Charts, die an sich ja schon die Starken bevorzugen. Wer es über den Strich der sechs beliebtesten Apps in einer Kategorie schafft, kann mit immer neuen Nutzern rechnen, die dadurch auf die App aufmerksam werden. Wie ihr im Screenshot seht, sind von den Top-Apps drei von großen Playern und drei (im weitesten Sinne) Spiele.

Der App-Markt wird immer enger

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Die Hälfte der Top-Charts sind Apps von „den Großen“. (Screenshot: App-Store)

Ist die erste Stufe geschafft und der Nutzer hat die App entdeckt, kommen andere Probleme auf Entwickler zu: Installation und Konfiguration. Webseiten und -apps lassen sich meist ohne Zeit- und Ressourcenaufwand nutzen. Das ist bei Smartphone-Apps anders, eine weitere Hürde für die Nutzer entsteht. Schon allein der verfügbare Speicherplatz auf dem Smartphone entscheidet oft über eine Installation. Wer hat schon immer genug Platz und wer löscht freiwillig eigene Fotos, nur um eine neue App zu installieren?

Der App-Store verknappt die verfügbaren Informationen über die App außerdem. Im Zentrum stehen die Bewertungen. Wer die Reviews nicht aktiv begleitet, läuft Gefahr, schnell in den 2-3-Sterne-Bereich zu rutschen (wie die meisten Apps). Schließlich bewerten vor allem enttäuschte Nutzer eine App, positive Bewertungen zu bekommen, ist ziemlich schwer. Damit sinken die Chancen auf viele Downloads immens. Wer es geschafft hat, sich eine gute Bewertung zu erarbeiten, muss zusätzlich mit Titel, Screenshots und der Beschreibung überzeugen. Viele versuchen mit komplett groß geschriebenen Texten oder bunter Schrift für Aufmerksamkeit zu sorgen.

Es muss auch anders gehen

Das App-Ökosystem steckt also ganz offensichtlich in einer Klemme und sollte derzeit nicht der erste Anlaufpunkt für kreative Entwickler sein, die mit ihrem Produkt auch Geld verdienen wollen. Es gibt aber bereits Lösungsvorschläge, um das Problem anzugehen. Alex Austin schlägt vor, mit den App-Stores anzufangen. Dabei sollen die Top-Charts nicht durch die Download-Zahl aufgestellt werden. Stattdessen würde das Ranking auch vom Alter der Apps und dem Engagement während der Lebenszeit beeinflusst werden. Lassen die Nutzungszahlen mit der Zeit nach, würden auch Apps mit hohen Download-Zahlen in den Charts nach unten rutschen und Platz für neue machen.

Außerdem müsste der Zugang zu Apps vereinfacht werden. Die Menschen interessiert weniger die Hülle als der eigentliche Inhalt. Vielleicht wird eine App nur ein einziges Mal genutzt, um einen Text zu lesen, bevor sie nie wieder geöffnet wird. Besser wäre es aber, wenn der Nutzer über einen Link aus einer anderen App in die nächste kommen würde – ohne die Hürde, mehrere Buttons anzutippen. Damit würde sich das Ökosystem dem Web annähern, schließlich ist der Wechsel zwischen Webseiten viel einfacher als zwischen Apps. Möglich wäre etwa ein automatischer Download, wenn Nutzer aus einer anderen nativen App auf einen Link klicken und vorher deutlich gemacht wurde, das dieser zu einer anderen App führt. Das Betriebssystem könnte die nur einmal genutzte App nach drei Tagen Nichtbenutzung löschen.

Google scheint das Problem erkannt zu haben. In Zukunft sollen bei der mobilen Suche auch App-Inhalte in den Ergebnissen auftauchen. Wer diese anklickt, landet in der App-Oberfläche, die allerdings von Google-Servern gestreamt wird und nicht auf dem Smartphone läuft. So könnten App-Entwickler das Engagement steigern und sogar Nutzer monetarisieren, die die App gar nicht runterladen. Bevor diese Möglichkeit verfügbar ist, haben App-Entwickler weiter schlechte Karten. Wir hatten schon über die Möglichkeit geschrieben, Influencer als Aufhänger zu nehmen, aber das können sich auch nur wenige leisten. In ihrer Verzweiflung greifen deshalb einige Developer zu drastischen Mittel, wie etwa dem „Charting“. Dabei kaufen sie zehntausende gefakte Installs in Asien in sehr kurzer Zeit, nur um es irgendwie in die Top 50 des App-Stores zu schaffen. Dafür braucht man bei Apple etwa 23.000 Downloads an einem Tag. Kleine Entwickler können also nur hoffen, dass sich das App-Ökosystem weiter öffnet und verändert, sonst sollten sie sich schnell anderen Plattformen zuwenden.

Dieser Beitrag erschien zuerst auf OnlineMarketingRockstars Daily

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4 Reaktionen
Wir warten auf Verbesserungen
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@Guido: WApps(WebApps) oder HApps(HTML5-Apps) sind seit sie vor Jahren von Firefox versprochen (und effektiv kaum geliefert) wurden bisher leider kaum vorhanden.

Sobald HTML5.x auf die Kamera zugreifen kann, ändert sich das vielleicht weil es einfacher ist, für HTML statt für geclosete App-Systeme in 3 verschiedenen Sprachen (.NET, Objective-C/Swift und natürlich Java/Dalvic) programmieren zu müssen. Auf Mikrofon und Kompass, GPS und Gyrometer kann man ja wohl inzwischen zugreifen aber wenn man das Kamera-Bild einblenden kann um Möbel aus dem Ikea-Katalog oder Kleider aus dem Zalando-Katalog auf sich selber bzw. seine Wohnung einzublenden wird es wohl noch nicht viel genutzt werden.

Spiele sind was anderes und wo man viel Rechenzeit verprasst. Das meiste sind aber Daten holen und anzeigen und vielleicht mal was bestellen o.ä. also Dinge mit wenig Bandbreite und Rechenzeit wenn man das Rendering der HTML-Seiten ausser Acht lässt und einkalkuliert das fertige Libraries oder gar Chip-Bestandteile für Video/Audio/Photo-Content existieren.

Ein Vorteil von Apps ist auch das man oft schnell und effizient (wenn auch teilweise Eingeschränkt) als die bling-bling-überladenen Webseiten Dinge erledigt bekommt ohne sich auf der überladenen Webseite zu verlaufen.
Ich vermute das viele Leute oft lieber die klar auf einen Zweck ausgerichteten Apps nutzen statt die aus Sicht der Boni-Managements gleichwertigen Webseiten wo man im Prinzip dasselbe machen kann.
Als Coca-Cola nicht nur Light und Koffein-Frei sondern auch Light-Koffeinfrei anbot, waren viele Supermärkte so schlau und boten nicht mehr Coca-Cola normal, light, koffein-frei sondern nur noch die zwei Sorten normal und light-coffein-frei an.
Wenn die WApps/H5Apps auf dem Boni-Manager iPadPro oder 3k-M$-Pad laufen ist er zufrieden und kriegt nicht mit das es auf dem SmarTV oder kleinen Handy nicht brauchbar funktioniert und genau so verhasst ist wie die Webseite... Denn Leistungskontrolle und Usability-Optimierung findet wohl kaum statt... Denn sonst wäre alles perfekt gut benutzbar...

So kann es passieren das die HTML-Apps die Fehler der Webseite buchstäblich __vererbt__ bekommen während die Apps unabhängig davon entwickelt werden konnten. Navision hat früher wohl auch alle Major-Releases wohl neu programmiert. Mit so einem Konzept wäre Gimp inzwischen auch Photoshop-Konkurrent...
Viele Apps sind schon schlecht nutzbar. Mobile muss man die Buttons leicht größer und mit dicken Wurstfingern bei Regen, Schnee, Nebel, Hitze (Urlaubs-Gebiete), Luftfeuchtigkeit(Asien), Monsungebieten, Glare-Screens (Sonne Urlaubsgebiete), Dunkelheit, wechselnden Lichtverhältnissen (Bahn)... benutzbar machen während die Desktopwebseite optimized für 1024x786@16Bit@IE4 ist und mit 1800-dpi-Gaming-Mäusen hochpräzise benutzt werden kann.
Hier kommen ständig Artikel über responsive Webdesign. Seit über 10 Jahren findet da kaum Fortschritt statt so wie TVs und Settopboxen schon ewig quasi unbenutzbar sind. Weil die Boni-Manager es nicht selber benutzen.
Tim Cook kriegt die aktuellen Apple-Verkaufszahlen und aktuelle Bilanz-Zahlen vermutlich realtime auf die iWatch. Nur deshalb wird sie immer besser: Weil er sie täglich selber benutzt und jeden Mangel ausmerzen lässt. Outlook und Outlook Express sind nur so gut weil Bill Gates seine Firma wohl per Emails am Triple-Screen-PC kontrollierte. Gleiches gilt für GoogleMail während von allen Google-Käufen und Google-Projekten nur das Kerngeschäft und noch Youtube neben Google-Mail die einzigen Produkte bei Google sind die positiv weiterentwickelt werden...

Wenn also dieselben Versagerfirmen welche misratene Web-Seiten machen dann auch die "App" auf WebBasis liefert, werden viele Firmen Nachteile einheimsen. Aktuell machen viele kleine Firmen-Apps ja wohl oft unabhängige kleine externe Firmen die es besser machen können als die Firmen-Web-Seite.

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Guido
Guido

Mr sind echte Web-Apps lieber, also einfach funktionsreiche Internetseien die man mit Mobilgeräten benutzen kann. Das stößt sicher bei Spielen und diversen Anwendungen an Grenzen, aber insesat kommt des de guten Idee des Internets doch am nächsten.

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Google-Apps haben keine (oder nur selten wie Google-World oder wie das diesen Monat heisst) In-App-Käufe.
Business-Apps sind oft aber nur ein weiterer Kommunikations-Kanal oder Self-Service der durchaus gigantische Kosten einsparen kann. Die üblichen Systeme wie Telefon, Fax, Email usw. sind nämlich auch nicht billig und je mehr sich automatisieren lässt, desdo mehr Geld spart man ein.
Spiele-Apps hingegen müssen irgendwie das Geld reinholen also Kaufen, in-App-Käufe, Freemium und/oder Werbung.

Das Grundproblem ist immer noch, das die Vermarkter nur Teile der Zielgruppen erreichen so das viele Kunden unprofitabel bleiben weil sie keine passende Werbung angezeigt bekommen. Das Standard-Beispiel sind Mallorca-Rentner welche FAZ oder Lokalzeitungen lesen.

Manche Apps scheint es mehrfach zu geben um mehr Plätze in den Top-Charts zu belegen. Dadurch sieht die wahre Verbreitung nach weniger aus als es wirklich ist. Die großen Supermarktketten haben ja auch eine Marken-Kette und eine Discounter-Kette und evtl noch Zukäufe also sind unter 2-5 Namen auf dem Markt unterwegs und den wahren riesigen Marktanteil zählt die Qualitäts-Presse nicht zusammen.
Davon abgesehen hat jede Automarke ihre eigene App. Weil jeder im Prinzip maximal ein Auto hat, hat man auch nur eine Auto-App installiert. Oder eine Lokalzeitung oder eine Lokale-Radio-App obwohl die Mutterfirma 40 Lokal-Sender betreibt und somit 40 lokale Radio-Apps im Store hat.

Wenn Google das App-Streaming in den Store einbaut und man dort Apps durchprobieren kann, werden die Zahlen vielleicht auch etwas echter.
So installiert man nämlich oft mehrere Apps (oder keine und nutzt Web-Angebote) und lässt sie herumliegen. Leider kann man Apps nicht für sich selber im Store oder Launcher kommentieren um zu wissen wieso man sie wieder de-installiert hat oder gerne de-instalieren würde.

Ein weiteres Problem ist, das man im Store nicht glasklar zwischen Spielen und Apps unterscheidet um bei Suchen entweder nur in Spielen oder halt in nützlichen Apps suchen kann.
Das sorgt für Unmut beim Kunden der wegen der deutlich optimierbareren Sicherheits-Moral der App-Stores sowieso ständig Angst hat, leergeplündert zu werden.
google: malware apps site:t3n.de

Apple sind die Programmierer vermutlich auch recht egal. Ein Spiele-App-Entwickler meinte mal, es wären im iOS-Gamecenter-Play-Store-Highscore mehr Leute eingetragen als seine App überhaupt bezahlt hätten. Geräte die Online gehen, können problemfrei die Lizenzen überprüfen und die Apps deleten oder deaktivieren... Wer nicht bezahlt hat ist deutlich einfacher erkennen und zu bekämpfen als beispielsweise Cheater oder Dealer bei Multiplayer-Spielen...

So lange es keine Notwendigkeit gibt, machen viele Boni-Manager nicht all zu viel... Steuer-Subventionen einfordern, Golfen und Startups übernehmen und die Disruption verhindern ist wichtiger.
Also werden die Appstores sich kaum verbessern. Android wird auch nicht besser wegen Google sondern wegen der Konkurrenz durch Cyanogenmod.
Wenn Blogger MacOS auf den überlegenen M$-3k-Geräten ans Laufen bringen wird Apple sich verbessern... Vorher gibts keinen Grund dazu die Boni in Verbesserung zu stecken.

Analysen helfen da nicht viel und haben das Volk vermutlich noch nie weitergebracht so wie es eigentlich die Aufgabe der Presse wäre...

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Milliarden Apps?
Milliarden Apps?

"1,3 Milliarden Apps in Googles Play-Store und über 1,2 Milliarden in Apples App-Store" ?

Das wäre aber ein krasser Anstieg, seitdem statista.com im Juli 2015 (http://www.statista.com/statistics/276623/number-of-apps-available-in-leading-app-stores) gerade einmal 1,6 Millionen bzw. 1,5 Millionen gezählt hat.

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