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Kolumne

Vergesst die Technik-Diskussion: Was an der Playstation VR wirklich bahnbrechend ist

    Vergesst die Technik-Diskussion: Was an der Playstation VR wirklich bahnbrechend ist

Playstation VR sorgt für soziales Miteinander. (Bild: Luca Caracciolo)

Seit einer Woche taucht t3n-Print-Chefredakteur Luca Caracciolo in virtuelle Welten mit der Playstation VR ab. Dabei stellt er fest: Wichtiger als die Technik ist der soziale Aspekt. Die Kolumne „Views on VR“.

Eigentlich sitze ich im Wohnzimmer. Mein Bewusstsein weiß das auch. Aber meine Augen sehen eine dunkle Winterlandschaft. Meine Hände halten zwei Pistolen, mein Körper sitzt in einem Karussellwagen, die Beine angewinkelt. Ich fahre auf Schienen durch die Nacht.

Ich spiele „Until Dawn: Rush of Blood“ – ein Horrorspiel für die Playstation VR. Meine Frau sitzt auf dem Sofa neben mir und schaut zu – und lacht in jedem Moment, bei dem ich mich erschrecke.

Playstation VR: Virtual Reality auf dem Weg in sozial Gefilde

Es wurde unfassbar viel geschrieben über das VR-Headset von Sony – im Vorfeld und dann noch mehr, als es kürzlich am 13. Oktober auf den Markt gekommen ist. Ich habe wirklich gute Reviews in den US-amerikanischen Tech-Medien gelesen und etliche ausführliche Tests, die sich vor allem mit der Technik des Headsets beschäftigt haben. Jetzt könnte ich auch meinen technischen Blick auf das Sony-Headset werfen, über das deutlich schlechtere Tracking der Playstation VR schreiben oder über die geringere Auflösung. Aber das ist nicht wichtig.

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Until Dawn: Rush of Blood – ein Horrorspiel für die Playstation VR, das mit jeder Menge Schockmomente aufwartet und nichts für weiche Nerven ist. Wenn jemand zusieht, macht es fast noch mehr Spaß. (Bild: Sony)

Denn wichtiger als technische Feinheiten ist bei Playstation VR etwas ganz anderes: Das Headset ist an meine Playstation 4 angeschlossen – und die Konsole steht nicht in meinem Büro, in einer kleinen Ecke im Schlafzimmer oder im Keller. Sie steht im Zentrum des häuslichen Alltags: im Wohnzimmer.

Alysha Naples hat im September auf der Digility in Köln einen Vortrag über die größte Schwäche der aktuellen Virtual-Reality-Lösungen gesprochen: Sie sind zu unsozial. Sie berücksichtigen nicht, dass Technologie immer dann von Menschen im großen Maße adaptiert wird, wenn sie sozial ist und einen praktischen alltäglichen Nutzen bietet. Smartphones hatten in den vergangenen Jahren einen solchen unfassbaren Erfolg, nicht weil die Technik cool und besonders innovativ oder Touch die bessere Bedienung als Maus und Tastatur ist. Fast jeder Mensch der westlichen Welt hat heute ein Smartphone, weil er damit mit anderen Menschen kommunizieren kann und zwar jederzeit und von fast jedem Ort der Welt aus – instant und sogar per Video-Chat. Dieser durchs Netz induzierte USP von Smartphones macht sie für unseren Alltag so wertvoll – denn wir Menschen sind soziale Wesen und sehnen uns nach sozialem Miteinander.

Virtual Reality war bisher ziemlich weit entfernt davor, sozial eingebettet zu sein. Die Mehrzahl der Menschen sind bis vor Kurzem einfach nicht in Berührung gekommen mit „echter“ Virtual Reality mittels HMD (Head Mounted Display). Das Höchste der Gefühle war vielleicht ein kurzer Ausflug mit der Gear VR, die zwar ordentlich funktioniert, aber aufgrund des fehlenden Postional Tracking und ohne Handcontroller einfach zu wenig VR-Potenzial aufzeigt. Und eine Gear VR oder generell Mobile-VR erlaubt es Außenstehenden nicht, zu sehen, was der Headset-Träger sieht. Wer Glück hatte, kannte einen Freund, der eine HTC Vive im Keller hat oder eine Oculus Rift im Büro – und durfte kurz mal in die faszinierende Welt der Virtual Reality schnuppern. Aber das war eben nicht die Regel.

Kindergeburtstag mit Playstation VR

Nicht nur der Zugang zu echter Virtual Reality war bisher schwer, er war auch nicht sehr sozial. Das ändert sich mit der Playstation VR jetzt.

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3 Reaktionen
Danke für diesen Aspekt
Danke für diesen Aspekt

MiraCast/Airplay-Adapter gibts für 15 Euro von Ebay aus China und sollte jede Firma für Präsentationen sowieso in der Schublade oder als App am AppleTV oder AmazonFireStick/Box haben.
Damit kann man Cardboard-Nutzung auch auf einem Monitor zeigen.

Wenn man an jemandem vorbeiläuft sieht man ob er spielt, surft, videos guckt oder in der Business-Software arbeitet.
Bei der Videobrille ist alles closed.

Das das einen Unterschied in der Wahrnehmung macht und es schon relevant war, das man sieht was die anderen Leute machen wurde bisher ignoriert und auch mir nicht so bewusst.

Also danke dafür, diesen Aspekt aufgebracht zu haben.

Um das Thema dem breiten Volk nahe zu bringen ist dual-screening also sehr hilfreich.
Dann wollen die anderen auch mal die Brille nutzen oder helfen beim Spiel (wenn es Adventures sind welche aber wohl quasi kaum noch existieren). Wenn es endlich mal Wireless HDMI gäbe, könnte man sich den Content auf die eigenen Brille beamen lassen oder Filme in mehreren Sprachen übertragen oder Museums/Neuschwan-Stein/Buckingham-Palace-Besichtigungen in allen Sprachen anbieten weil man selectet was man hören will. Für Kinos wäre das interessant.

Wie bei Handies welche früher auch seltsam waren wird sich das aber anpassen.
Man kann die Kamera einschalten und sehen was sonst noch abgeht z.b. in einem kleinen Screen und sogar Leuten zuwinken die grade reinkommen.

Gibt es einen Android-Launcher der Quer und Split-Screen macht ? Bei VLC wird split-screen-Abspielung von normalen 2D-Videos bisher wohl auch im Feature-Request-Tracker abgelehnt.
Cardboard usw sind eigentlich ganz gut. Aber die Bedienung ist das wahre Problem und macht es oft quasi unbenutzbar und stiehlt unnötig Lebenszeit wie Android an fast allen Ecken und Enden vermutlich im Auftrag des SYSTEMS. Anfangs kann man ja einfach alle Apps Split-Screen zeigen. Danach kann man ja Features einbauen wie mit dem Kopf drehen die Hamburger zu öffnen oder die Reiter zu wechseln.
Ein gutes Betriebs-System würde das von selber machen und die App-Programmierer könnten nix dagegen machen und alle Bestands-Apps wären besser nutzbar.

In der Eisenbahn, Warte-Terminal, Warte-Bank auf den Zug/Bus usw. hingegen will man nicht das jemand die Emails mitliest und kann endlich Business-Krams machen ohne neugierige Mitleser.
Da man die Kamera einschalten kann, kann man die Brille auf lassen und das Bus/Bahn-Ticket vorzeigen. Das "Ihre Fahrscheine bitte" beim Betreten des Abteils kriegen die meisten ja wohl mit und schalten dann die Kamera ein bzw pausieren die App so wie wen man den Home-Button drückt.

Ich weiss noch wie es "komisch" war wenn jemand am Handy sprach. Sowas kann sich also schnell durchsetzen. Bei den Auswanderer-/Auslands-Dokus von USA sieht man ja auch die dicken Kopfhörer bei vielen Vorbei-Laufenden auf den Köpfen. Die schämen sich nicht dafür wohingegen das hier eher ein ungewöhnlicher Anblick ist.
Videobrillen werden sich aufgrund des Nutzens (wenn die Bedienung endlich mal was taugt) genau so durchsetzen wie Echo, Sprachsteuerung usw. wenn es für 30 Euro geht weil das Freisprech-Bluetooth-Lautsprecher den Mikrofon-Ton an das Master-Echo-Gerät oder Amazon-Cloud oder einfach die Fire-TV-Box weitergeleitet hat. Dann ist Echo überall im Haus. Aber sicher nicht für $100 pro Raum.

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Liam
Liam

Vive und Rift sind mMn mindestens ebenso sozial. Meine Vive wird im Wohnzimmer benutzt, und alle sehen was ich tue. 'Rec Room' und 'Keep talking and nobody explodes' sind jeweils gute Beispiele für Multiplayer und Einbeziehung der umstehenden Menschen.

Ich kann nachvollziehen wie eine stärkere soziale Komponente VR weiter verbreiten kann, aber ich sehe nicht warum dabei die Plattform entscheidend ist.

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Alex
Alex

Das geht übrigens noch einen lustigen Schritt weiter: Meine Sekretärin durfte unlängst meine PSVR mit Ocean Descent testen. Mein 4-jähriger hat das ganze interessiert beobachtet, und die Dame dabei permanent vollgeplappert, dass sie ja gar nicht auf den Bildschirm guckt usw. usf....

Eine äussert lustige Situation...

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