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Überteuertes Spielzeug oder Next Big Thing? Welche Virtual-Reality-Brillen wir 2016 kaufen können und was sie kosten

2016 soll das Jahr der werden – zumindest sind mit , VR, Vive und ein paar anderen Produkten vielversprechende Lösungen angekündigt. Wir geben einen Überblick über bisher bekannten Produkt-Details – inklusive Preis und Technologie.

Überteuertes Spielzeug oder Next Big Thing? Welche Virtual-Reality-Brillen wir 2016 kaufen können und was sie kosten

(Foto: Samsung)

Grob verallgemeinert handelt es sich bei Virtual Reality um eine Computer-Technologie, die dem Nutzer mit einer speziellen Brille vorgaukelt, sich irgendwo anders zu befinden. Im Gegensatz zu Augmented Reality – einer Technologie, mit der die Realität um zusätzliche Informationen angereichert wird – liegt das Ziel der Virtual Reality darin, die Realität zu ersetzen.

Eine detailliertere Erklärung des Ganzen inklusive der Entstehungsgeschichte, die spätestens 1962 ihren Ursprung nahm, findet ihr in einem entsprechenden Artikel auf t3n, in dem es schon 2014 um die Renaissance der Virtual Reality ging. Im Folgenden geht es allerdings um konkrete Virtual-Reality-Lösungen – zum einen um schon erhältliche und  zum anderen um angekündigte Produkte.

Oculus Rift gibt 2016 den Aufschlag bei den Highend-Lösungen für Virtual Reality. (Foto: Oculus)
Oculus Rift gibt 2016 den Aufschlag bei den Highend-Lösungen für Virtual Reality. (Foto: Oculus)

Virtual Reality: Schon erhältliche Produkte

Aktuell ist die Auswahl an erhältlichen VR-Produkten noch eingeschränkt. Neben Gear VR von Samsung und der Entwicklerversion der Oculus Rift steht nur noch die preisgünstige Low-Tech-Lösung Google Cardboard zur Wahl.

Da es sich bei Oculus Rift noch nicht um die finale Version handelt und das Development-Kit 2 nicht mehr offiziell vertrieben wird, finden sich alle weiteren Informationen zu der im Sommer erhältlichen VR-Lösung von Oculus im zweiten Teil des Artikels.

Samsung Gear VR

Gear VR von Samsung ist schon erhältlich und das zu einem durchaus attraktiven Preis von rund 100 Euro. Der Haken an der Lösung besteht darin, dass sie ausschließlich mit einigen aktuellen Samsung-Galaxy-Smartphones arbeitet. Wer also kein Galaxy Note 5, Galaxy S6, Galaxy S6 Edge oder Galaxy S6 edge+ sein Eigen nennt, muss sich eins dieser Geräte zulegen und somit deutlich mehr als 100 Euro berappen.

Samsung Gear VR bringt Virtual Reality auf ausgewählte Samsung-Smartphones. (Foto: Samsung)
Samsung Gear VR bringt Virtual Reality auf ausgewählte Samsung-Smartphones. (Foto: Samsung)

Das Headset kümmert sich um das Headtracking, während die visuellen Inhalte vom Smartphone wiedergegeben werden. Das ist allerdings aufgrund der Display-Qualität der unterstützen Smartphones kein Problem. Positiv an der Lösung ist insbesondere der Fakt, dass die Gear VR nicht nur kompakt und leicht ist, sondern auch ohne Kabel auskommt. Die initiale Einrichtung geht leicht von der Hand und macht Gear VR in Kombination mit den anderen Aspekten zu einer guten Wahl, wenn man in die Welt der Virtual Reality einsteigen will. Das Preis-Leistungs-Verhältnis ist aktuell nicht nur unschlagbar, sondern dürfte es auch bleiben, wenn technologisch überlegene Lösungen marktreif werden.

Für ausreichend Anwendungsszenarien ist ebenfalls gesorgt: Von via Netflix gestreamten Filmen über Twitch-Videos bis hin zu einer beachtlichen Auswahl an Games ist alles dabei.

Google Cardboard

Auch Alphabet hat mit Google Cardboard ein schon erhältliches Produkt am Start. Dabei handelt es sich um eine noch kostengünstigere Alternative zur Gear VR, die allerdings auch wesentlich simpler daher kommt. Dafür bringt Cardboard Virtual Reality auf alle gängigen Android und iOS-Smartphones. Für schon rund 15 Euro kann man die Pappbrille erwerben, die mit einem Gummiband, einem Magneten für die Steuerung der zugehörigen App und zwei Linsen für die Darstellung eines stereoskopischen Bildes ausgestattet ist – bestechend simpel.

Google Cardboard ist eher Spielerei als waschechte Virtual Reality. (Foto: Alphabet)
Google Cardboard ist eher Spielerei als waschechte Virtual Reality. (Foto: Alphabet)

Wer nur mal an der Oberfläche von Virtual Reality kratzen will, ist beim Cardboard richtig. Allerdings handelt es sich dabei eben wirklich um eine Low-Tech-Lösung, die das Headtracking komplett dem verwendeten Smartphone und seinen Sensoren überlässt. Die in Smartphones verbauten Bewegungssensoren sind allerdings nicht präzise genug, um für wirkliche Immersion zu sorgen. Die Latenz bei Bewegungen ist schlicht zu hoch, sodass Googles Cardboard im strengen Sinne kein Virtual-Reality-Headset ist, mit dem sich virtuelle Realitäten aktiv erleben lassen, sondern eher ein Virtual-Reality-Viewer, mit dem sich der Nutzer passiv berieseln lassen kann. Probiert man das Cardboard aus, sollte man nicht den Fehler machen, die Erfahrung auf anspruchsvollere VR-Lösungen zu übertragen.

Trotzdem kann man jede Menge Spaß mit Googles Cardboard haben. Mittlerweile existieren jede Menge Apps, Demos und speziell für Virtual Reality erstellte YouTube-Videos, die man ausprobieren kann. Und: Wer will, kann sich ein Cardboard auch selbst bauen.

Virtual Reality in den Startlöchern

Wirkliche Highend-Lösungen für den Consumer-Bereich stehen bisher nur in Entwicklerversionen bereit, die allerdings schon bei vielen potenziellen Kunden Begehrlichkeiten wecken. Zu den konkret in naher Zukunft zu erwartenden Lösungen gehören PlayStation VR von Sony, Oculus Rift und die HTC Vive. Dazu kommen aktuell Spekulationen um hochwertige VR-Headsets von Google und eine Lösung von Apple. Es scheint, als wolle keiner der IT-Riesen den VR-Zug verpassen.

Virtual Reality: Hardware im Vergleich

 PlayStation VROculus RiftHTC Vive
Release2016März 2016April 2016
PreisTBA700 EuroTBA
SystemvoraussetzungenPlayStation 4Pendant zu Nvidia GTX 970 / AMD 290,
Pendant zu Intel i5-4590, 8 GB RAM,
Win 7 64-Bit SP 1
TBA
Auflösung pro Auge960x1.0801.080x1.2001.080x1.200
Refresh-Rate120 Hz90 Hz90 Hz
AnschlussHDMI und USBHDMI 1.3, 3 x USB 3.0, 1 x USB 2.0HDMI 1.3, 2 x USB 3.0, 1 x USB 2.0

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Eine Antwort
  1. von Netter Artikel am 08.02.2016 (11:58 Uhr)

    Bei der Tabelle wäre nett noch Cardboard mit "HD"(=720) für $99, FullHD für $199 oder halt 2.5k(Motorola ?) dranzuschreiben.
    Die Hz stehen dankenswerterweise dran, die Sichtwinkel sind vielleicht aber auch wichtig. In den Artikeln stehen oft auch die Durchmesser der Linsen aber wenn man nicht weiss worum es geht ist das genau so wenig hilfreich wie die f-Angaben für Objektive bei Kameras obwohl jeder natürlich eine Kamera will welche das Licht gut auswertet. Bei Autos gibts PS und Zylinder usw.
    Schön an der Tabelle ist auch das man erkennt wie aufwendig die Dinger aktuell noch am Master-Gerät angeschlossen werden müssen.

    Eine kurze Liste der potentiellen weiteren Master-Geräte wäre interessant. NVidia-Shieldbox hat wohl doppelt so viele fps wie Amazon-Fire2-Box und beide stehen bald vielleicht auch in vielen Wohnzimmern und könnten um sowas ergänzt werden. Da man nur halb so viel Pixel aber jeweils Links+Rechts ausrechnet reicht die Rechenleistung wohl meist. Die Displays sind von den Handies her problemfrei sofort lieferbar. Die 3D-Libraries können sofort weiterbenutzt werden. Im Gegensatz zu vielen anderen Techniken muss man hier nur vorhandene Produkte passend kombinieren um was brauchbares verkaufen zu können. Leider machen die Chinesen etwas zu wenig Eigen-Entwicklungen :-(

    Nachdem das Apple4TV mit evtl nur FullHD verkündet wurde, hat Amazon wenige Wochen später die Specs vom Fire2TV-Box verkündet und preislich ähnlich eine 4k-Box angeboten. Vielleicht haben die für die endgültigen Specs auf Apple4TV gewartet und dementsprechend die konkreten Specs daraufhin festgelegt.
    HTC Vive wartet vielleicht auch auf den Release und ersten Testberichte und Probleme/Kinderkrankheiten vom Oculus um dann als direct-Follower was besseres anbieten zu können.


    Bei den Cardboards gibts V1 und V2 und Samsung verteilte neulich welche sogar kostenlos. Magnetbutton und irgendwas anderes was ich als Photo noch nie gesehen habe und halt wie bei Samsung per Öffnung von unten direkt am Touchscreen vom Handy was am naheliegendesten ist. Bluetooth-Steuerung können viele der Apps leider nicht :-( obwohl diese kleinen Fernbedienungen oft gemeinsam mit den Plastik-Brillen verkauft werden was oft nicht wirklich viel teurer ist als Cardboard. Mehr als 30-40 Euro muss man aber vielleicht nicht ausgeben.
    Durovis Dive oder Zeiss oder so ähnlich haben auch höherpreisige Handy-VR-Hüllen.

    Cardboard geht mit Brille. Die Plastik-Dinger oft leider nicht.
    Cardboard hat eine Ausstanzung für die Kamera vom Handy. Man kann also auch Augmentation machen und die Ikea-Möbel/Waschmaschine/Poster/Wand-Tattoo/... optisch ins Mobiliar einblenden oder auch verschiedene Farben durchprobieren. Gute Geschäfte, Museen und Sehenswürdigkeiten hätten QR-Codes und WiFi-Baken um sich 3D-Krams zu den jeweiligen Artefakten oder Berliner Tor oder was auch immer aufs Handy zu holen.

    Der große Unterschied ist aber, das Cardboard überall geht während die Geräte aus der Liste halt nur im Wohnzimmer gehen.
    Und HDMI per WiFi ist bisher wohl zu unbeliebt. Viele 4k-Inhalte kann man wohl nur mit HDCP-2.2 und HDMI-2.0 in 4k sehen und kriegst sie sonst nur in FullHD. Man braucht also vielleicht neue Grafikkarte usw. oder wechselt die Mediathek falls Netflix oder Prime keine so modernen Hardware-Anforderungen für die eigenen Formate machen.

    Damit das klar ist: Es geht also nicht um ENTWEDER ODER sondern was wo welches System vom kleinen armen Volk eher genutzt werden wird.
    Oculus ist eher für Gamer im digitalen Wohnzimmer.
    Aber laut TV-Interview oder hier das Beispiel mit der Autofirma (Innenausstattungen, Aussenlicht-Farbtemperaturen-Simulation von Miami bis New York oder London,...) haben alle die bisher mit 3D-Plastik-Modellen verkauft haben, also Stadtentwickler, Fabriken, Immobilien, Eisenbahn, Groß-Arbeitgeber für die Fabrik-Erweiterung... damit auch neue Möglichkeiten.
    Gute Gewerkschaften würden die Laufwege im VR abcheckern und dafür sorgen das man schnell zur Mittagspausen-Speise kommt und jeder könnte den Bonzen-View in der Bonzen-Kantine selber sehen.

    Wie auch dieser digitale Spiegel (1) neulich von einem ich glaube auch Google-Mitarbeiter waren diese Projekte evtl kleine Single-Man- oder Team-Projekte weshalb sie bei der Google-Fortschritts-Verhinderungs-Behörde übersehen wurden und dem Volk ratz-fatz wirklich nutzbringend zur Verfügung stehen während 100 andere sinnvolle Projekte wie ARA, Wave, Base, Froogle, Internet-Flugzeuge,... bis heute nur Versprechen waren oder eingestellt wurden.
    So wie auch Youtube haben sich bei Google wohl nur die Bottom-Up-Projekte durchgesetzt wo die kleinen User es selber genutzt haben und die Boni-Manager die Verhinderung nicht realisieren konnten. Denn die Leute haben Videos bei Youtube hochgeladen und die User haben sie dort geguckt. Pech gehabt ihr Dauer-Verhinderer...
    (1) http://t3n.de/news/smart-mirror-schlauer-676307/

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