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Überteuertes Spielzeug oder Next Big Thing? Welche Virtual-Reality-Brillen wir 2016 kaufen können und was sie kosten

2016 soll das Jahr der Virtual Reality werden – zumindest sind mit Oculus Rift, PlayStation VR, HTC Vive und ein paar anderen Produkten vielversprechende Lösungen angekündigt. Wir geben einen Überblick über bisher bekannten Produkt-Details – inklusive Preis und Technologie.

Von Sébastien Bonset
9 Min. Lesezeit
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(Foto: Samsung)

Grob verallgemeinert handelt es sich bei Virtual Reality um eine Computer-Technologie, die dem Nutzer mit einer speziellen Brille vorgaukelt, sich irgendwo anders zu befinden. Im Gegensatz zu Augmented Reality – einer Technologie, mit der die Realität um zusätzliche Informationen angereichert wird – liegt das Ziel der Virtual Reality darin, die Realität zu ersetzen.

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Eine detailliertere Erklärung des Ganzen inklusive der Entstehungsgeschichte, die spätestens 1962 ihren Ursprung nahm, findet ihr in einem entsprechenden Artikel auf t3n, in dem es schon 2014 um die Renaissance der Virtual Reality ging. Im Folgenden geht es allerdings um konkrete Virtual-Reality-Lösungen – zum einen um schon erhältliche und  zum anderen um angekündigte Produkte.

Oculus Rift gibt 2016 den Aufschlag bei den Highend-Lösungen für Virtual Reality. (Foto: Oculus)

Oculus Rift gibt 2016 den Aufschlag bei den Highend-Lösungen für Virtual Reality. (Foto: Oculus)

Virtual Reality: Schon erhältliche Produkte

Aktuell ist die Auswahl an erhältlichen VR-Produkten noch eingeschränkt. Neben Gear VR von Samsung und der Entwicklerversion der Oculus Rift steht nur noch die preisgünstige Low-Tech-Lösung Google Cardboard zur Wahl.

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Da es sich bei Oculus Rift noch nicht um die finale Version handelt und das Development-Kit 2 nicht mehr offiziell vertrieben wird, finden sich alle weiteren Informationen zu der im Sommer erhältlichen VR-Lösung von Oculus im zweiten Teil des Artikels.

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Samsung Gear VR

Gear VR von Samsung ist schon erhältlich und das zu einem durchaus attraktiven Preis von rund 100 Euro. Der Haken an der Lösung besteht darin, dass sie ausschließlich mit einigen aktuellen Samsung-Galaxy-Smartphones arbeitet. Wer also kein Galaxy Note 5, Galaxy S6, Galaxy S6 Edge oder Galaxy S6 edge+ sein Eigen nennt, muss sich eins dieser Geräte zulegen und somit deutlich mehr als 100 Euro berappen.

Samsung Gear VR bringt Virtual Reality auf ausgewählte Samsung-Smartphones. (Foto: Samsung)

Samsung Gear VR bringt Virtual Reality auf ausgewählte Samsung-Smartphones. (Foto: Samsung)

Das Headset kümmert sich um das Headtracking, während die visuellen Inhalte vom Smartphone wiedergegeben werden. Das ist allerdings aufgrund der Display-Qualität der unterstützen Smartphones kein Problem. Positiv an der Lösung ist insbesondere der Fakt, dass die Gear VR nicht nur kompakt und leicht ist, sondern auch ohne Kabel auskommt. Die initiale Einrichtung geht leicht von der Hand und macht Gear VR in Kombination mit den anderen Aspekten zu einer guten Wahl, wenn man in die Welt der Virtual Reality einsteigen will. Das Preis-Leistungs-Verhältnis ist aktuell nicht nur unschlagbar, sondern dürfte es auch bleiben, wenn technologisch überlegene Lösungen marktreif werden.

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Für ausreichend Anwendungsszenarien ist ebenfalls gesorgt: Von via Netflix gestreamten Filmen über Twitch-Videos bis hin zu einer beachtlichen Auswahl an Games ist alles dabei.

Google Cardboard

Auch Alphabet hat mit Google Cardboard ein schon erhältliches Produkt am Start. Dabei handelt es sich um eine noch kostengünstigere Alternative zur Gear VR, die allerdings auch wesentlich simpler daher kommt. Dafür bringt Cardboard Virtual Reality auf alle gängigen Android und iOS-Smartphones. Für schon rund 15 Euro kann man die Pappbrille erwerben, die mit einem Gummiband, einem Magneten für die Steuerung der zugehörigen App und zwei Linsen für die Darstellung eines stereoskopischen Bildes ausgestattet ist – bestechend simpel.

Google Cardboard ist eher Spielerei als waschechte Virtual Reality. (Foto: Alphabet)

Google Cardboard ist eher Spielerei als waschechte Virtual Reality. (Foto: Alphabet)

Wer nur mal an der Oberfläche von Virtual Reality kratzen will, ist beim Cardboard richtig. Allerdings handelt es sich dabei eben wirklich um eine Low-Tech-Lösung, die das Headtracking komplett dem verwendeten Smartphone und seinen Sensoren überlässt. Die in Smartphones verbauten Bewegungssensoren sind allerdings nicht präzise genug, um für wirkliche Immersion zu sorgen. Die Latenz bei Bewegungen ist schlicht zu hoch, sodass Googles Cardboard im strengen Sinne kein Virtual-Reality-Headset ist, mit dem sich virtuelle Realitäten aktiv erleben lassen, sondern eher ein Virtual-Reality-Viewer, mit dem sich der Nutzer passiv berieseln lassen kann. Probiert man das Cardboard aus, sollte man nicht den Fehler machen, die Erfahrung auf anspruchsvollere VR-Lösungen zu übertragen.

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Trotzdem kann man jede Menge Spaß mit Googles Cardboard haben. Mittlerweile existieren jede Menge Apps, Demos und speziell für Virtual Reality erstellte YouTube-Videos, die man ausprobieren kann. Und: Wer will, kann sich ein Cardboard auch selbst bauen.

Virtual Reality in den Startlöchern

Wirkliche Highend-Lösungen für den Consumer-Bereich stehen bisher nur in Entwicklerversionen bereit, die allerdings schon bei vielen potenziellen Kunden Begehrlichkeiten wecken. Zu den konkret in naher Zukunft zu erwartenden Lösungen gehören PlayStation VR von Sony, Oculus Rift und die HTC Vive. Dazu kommen aktuell Spekulationen um hochwertige VR-Headsets von Google und eine Lösung von Apple. Es scheint, als wolle keiner der IT-Riesen den VR-Zug verpassen.

Virtual Reality: Hardware im Vergleich

 PlayStation VROculus RiftHTC Vive
Release2016März 2016April 2016
PreisTBA700 EuroTBA
SystemvoraussetzungenPlayStation 4Pendant zu Nvidia GTX 970 / AMD 290,
Pendant zu Intel i5-4590, 8 GB RAM,
Win 7 64-Bit SP 1
TBA
Auflösung pro Auge960x1.0801.080x1.2001.080x1.200
Refresh-Rate120 Hz90 Hz90 Hz
AnschlussHDMI und USBHDMI 1.3, 3 x USB 3.0, 1 x USB 2.0HDMI 1.3, 2 x USB 3.0, 1 x USB 2.0

PlayStation VR: Günstiger, aber auch schwachbrüstiger

PlayStation VR ist für 2016 angekündigt und dürfte unter den drei High-End-Varianten nicht nur die technologisch schwächste, sondern auch preisgünstigste Lösung werden. Ein Preis für das Headset steht zwar noch nicht fest, aber die benötigte externe Hardware – nämlich die PlayStation 4 – ist deutlich günstiger als ein Highend-PC, der für Oculus Rift und HTC Vive nötig ist. Selbst wenn die PlayStation VR 200 Euro mehr als das rund 700 Euro teure Oculus-Rift-Headset kosten sollte, wird das gesamte Paket inklusive externer Hardware günstiger sein.

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Der Vorteil beim Preis dank günstiger externer Hardware wird bei der Hardware-Power zum Nachteil. Eine PlayStation 4 ist nun mal schwachbrüstiger als ein hochgezüchteter, aktueller Rechner. Auch die Auflösung der PlayStation VR liegt mit 960 x 1.080 Pixeln pro Auge unter HTC Vive und Oculus Rift, die pro Auge mit 1.080 x 1.200 Pixeln auflösen.

Wichtiger als die Auflösung ist bei VR-Headsets jedoch die Framerate – also die Refresh-Rate der Displays. Bei früheren VR-Lösungen hat sich rausgestellt, dass die Verzögerung zwischen einer Kopfbewegung und der Reaktion der Software bei vielen Nutzern für Bewegungsübelkeit gesorgt hat. Bei Games sind 60 FPS allgemein als Optimum akzeptiert, auch wenn viele aktuelle Spiele auf Konsolen geringere Framerates aufweisen. Selbst 60 FPS reichen bei VR allerdings nicht aus, weil die Displays so nah vor dem Auge des Anwenders positioniert sind. Sowohl die HTC Vive als auch Oculus Rift setzen daher auf eine höhere Refresh-Rate, die bei rund 90 Hertz liegt. PlayStation VR soll sogar auf 120 Hertz setzen, was den Malus bei der Auflösung ausgleichen könnte. Dennoch: Geht es also um die reine Performance, verhält es sich zwischen PlayStation VR und der auf den PC setzenden Konkurrenz wie im Gaming zwischen Konsole und PC: Die Konsole verliert.

PlayStation VR könnte von der Verbreitung der PS 4 profitieren. (Foto: Sony)

Die PlayStation VR könnte von der Verbreitung der PS 4 profitieren. (Foto: Sony)

Nun ist Performance allerdings nicht alles – sonst würden sich Videospielkonsolen schließlich auch nicht verkaufen. Auch bei Virtual Reality spielen unter anderem der Preis, die User-Experience und die erhältliche Software eine wichtige Rolle. Ebenfalls sollte man die Verbreitung der externen Hardware nicht unterschätzen. Sony hat mittlerweile über 36 Millionen Einheiten seiner Konsole verkauft – und für HTC Vive und Oculus Rift braucht man einen aktuellen Rechner, für den man mindestens 1.000 Euro berappen muss. Allein das könnte dazu führen, dass die PlayStation VR sich schneller verbreiten könnte als die Konkurrenz. Sie unterstützt zudem neben Headtracking auch die Bewegungssteuerung sowie die Kamera der PlayStation. Sowohl PlayStation Move als auch die Bewegungssteuerung-Features des Dualshock-4-Controllers lassen sich nutzen.

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Oculus Rift

Wer keinen aktuellen Highend-PC besitzt, muss davon ausgehen, mindestens 1.500 bis 1.700 Euro für die Oculus Rift selbst schlägt mit rund 700 Euro zu Buche. Das Headset wird Ende März ausgeliefert, wobei zuerst alle Vorbesteller bedient werden, sodass es noch ein wenig dauern kann, bis die VR-Lösung wieder in ausreichender Stückzahl verfügbar ist. Im Lieferumfang enthalten sind neben dem Headset ein Tracker für die Raumtiefe, ein drahtloser Xbox-One-Controller, eine Fernbedienung sowie die beiden Games „Lucky’s Tale“ und „Eve: Valkyrie“.

Zusätzlich zum Preis von rund 700 Euro müssen Interessierte für Oculus Rift auch noch einen entsprechend performanten PC bezahlen. (Foto: Oculus)

Zusätzlich zum Preis von rund 700 Euro müssen Interessierte für Oculus Rift auch noch einen entsprechend performanten PC bezahlen. (Foto: Oculus)

Die Systemvoraussetzungen für den zum Betrieb benötigten PC sind heftig. So wird mindestens eine Grafikkarte in der Klasse einer Nvidia GTX 970 oder AMD 290 benötigt. Zu den Mindestsystemvoraussetzungen gehören weiterhin ein Intel-Core i5-4590, acht Gigabyte RAM, HDMI 1.3, Windows 7 64-Bit mit Service Pack 1, drei USB-3.0-Anschlüsse und ein USB-2.0-Port. Das Headset selbst bietet eine Auflösung von 1.080 x 1.200 Pixel für jedes Auge bei 90 Hertz. Ähnlich wie für PlayStation VR mit den Move-Controllern gibt es mit Oculus Touch auch für Oculus Rift einen Ansatz für das Hand-Tracking.

Oculus Rift ist bisher im Gaming-Bereich das Produkt, das am häufigsten unterstützt wird. Allein für 2016 sind über 100 Spiele angekündigt.

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HTC Vive

Beim Preis für die HTC Vive hält sich der Hersteller bisher bedeckt – und das, obwohl der Release für April 2016 geplant ist. Wie bei der Oculus Rift wird auch für die HTC Vive ein passender PC benötigt, dessen Mindestsystemvoraussetzungen sogar noch höher sein könnten. Das treibt die Kosten für das Gesamtpaket in die Höhe, sofern man nicht schon einen wirklich guten Rechner unter dem Schreibtisch stehen hat.

Technisch ist HTCs Vive der Konkurrenz überlegen, denn das Headset verfügt unter anderem auch über eine zusätzliche Kamera, mit der der Nutzer seine Umwelt in scheinbarem 3D betrachten kann, während er die VR-Brille trägt. Dazu kommen zwei Sensoren, die im Raum verteilt werden und so das Tracking übernehmen. Auf diese Art und Weise kann der Anwender sich in einem kompletten virtuellen Raum bewegen und mit den zwei im Lieferumfang enthaltenen, drahtlosen Controllern mit der Umwelt interagieren. Diese Art des Object-Trackings könnte sich zum entscheidenden technologischen Vorteil gegenüber Oculus herauskristallisieren.

Auch beim Headtracking hat die Lösung von HTC, die übrigens zusammen mit Valve entwickelt wird, die Nase vorn. Das Headset selbst beherbergt 37 Sensoren und zusammen mit den Sensoren in den beiden Controllern kommt Vive auf insgesamt 70 Sensoren, die zudem von den schon angesprochenen Sensoren getrackt werden, die man im Raum platziert. Das alles zusammen genommen bedeutet, dass die Vive nicht nur weiß, ob der Nutzer seinen Kopf hoch und runter oder nach links und rechts bewegt, sondern gleichzeitig registriert, wo genau sich der Anwender im Raum befindet und welche Handbewegungen er in Relation zu seinem Standpunkt ausführt. Bei Auflösung und Framerate unterscheidet sich die HTC Vive nicht von der Oculus Rift: 1.080 x 1.200 Pixel pro Auge bei 90 Hertz.

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HTC Vive dürfte die technologisch fortgeschrittenste Lösung des Jahres 2016 werden. (Foto: HTC)

HTC Vive dürfte die technologisch fortgeschrittenste Lösung des Jahres 2016 werden. (Foto: HTC)

Das Gesamtpaket aus Headset, zwei Controllern und der Möglichkeit des Raumtrackings macht die HTC Vive zu der technologisch ausgereiftesten Lösung. Die Anwendung „Tilt Brush“ ermöglicht beispielsweise im Raum zu malen und Skulpturen zu erschaffen. Der Nachteil an dem Produkt ist, dass man die Technologie nur vollständig ausreizen kann, wenn man einen entsprechendes Raum zur Verfügung hat. Das könnte zusammen mit höheren Anforderungen an die externe Hardware und einem höheren Preis dazu führen, dass HTCs Vive sich nicht als Produkt für den Massenmarkt etablieren kann.

So richtet sich Vive als bisher einziges Produkt explizit nicht ausschließlich an Konsumenten. Der Hersteller hat bekannt gegeben, dass Audi das Headset in all seinen Flagship-Stores integrieren will, um virtuelle Testfahrten anbieten zu können. Darüber hinaus sei man in Verhandlungen mit einigen Krankenhäusern, die mit der Hilfe von Vive vor Operationen 3D-Scans von Patienten-Gehirnen untersuchen könnten. Auf der anderen Seite hat HTC für die Vive mit Valve zusammengearbeitet – und Valve ist das Unternehmen hinter der erfolgreichsten Vertriebsplattform für PC-Spiele namens Steam. In Steam findet sich schon die Kategorie SteamVR, sodass es zum Release definitiv nicht an Games fehlen wird.

Virtual Reality von Apple

Laut einem Bericht von The Verge arbeitet Apple ebenfalls an einer Virtual-Reality-Lösung. So habe das Unternehmen Hunderte von Mitarbeitern für den Bau entsprechender Prototypen abgestellt, an denen man schon mehrere Monate arbeite.

Virtual Reality von Google

Aktuell sieht es so aus, als würde sich auch Alphabet mit Cardboard nicht zufrieden geben. Kein Wunder, denn im Vergleich zu Oculus Rift, HTC Vive und PlayStation VR wirkt die Papplösung grade zu lächerlich. Noch gibt es zwar keine Produktankündigung, doch die Hinweise verdichten sich, dass der Konzern Neues im Bereich Virtual Reality plant.

Und auf welches Produkt setzt ihr? Cardboard oder High-End-Lösung?

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2 Kommentare
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Netter Artikel

Bei der Tabelle wäre nett noch Cardboard mit „HD“(=720) für $99, FullHD für $199 oder halt 2.5k(Motorola ?) dranzuschreiben.
Die Hz stehen dankenswerterweise dran, die Sichtwinkel sind vielleicht aber auch wichtig. In den Artikeln stehen oft auch die Durchmesser der Linsen aber wenn man nicht weiss worum es geht ist das genau so wenig hilfreich wie die f-Angaben für Objektive bei Kameras obwohl jeder natürlich eine Kamera will welche das Licht gut auswertet. Bei Autos gibts PS und Zylinder usw.
Schön an der Tabelle ist auch das man erkennt wie aufwendig die Dinger aktuell noch am Master-Gerät angeschlossen werden müssen.

Eine kurze Liste der potentiellen weiteren Master-Geräte wäre interessant. NVidia-Shieldbox hat wohl doppelt so viele fps wie Amazon-Fire2-Box und beide stehen bald vielleicht auch in vielen Wohnzimmern und könnten um sowas ergänzt werden. Da man nur halb so viel Pixel aber jeweils Links+Rechts ausrechnet reicht die Rechenleistung wohl meist. Die Displays sind von den Handies her problemfrei sofort lieferbar. Die 3D-Libraries können sofort weiterbenutzt werden. Im Gegensatz zu vielen anderen Techniken muss man hier nur vorhandene Produkte passend kombinieren um was brauchbares verkaufen zu können. Leider machen die Chinesen etwas zu wenig Eigen-Entwicklungen :-(

Nachdem das Apple4TV mit evtl nur FullHD verkündet wurde, hat Amazon wenige Wochen später die Specs vom Fire2TV-Box verkündet und preislich ähnlich eine 4k-Box angeboten. Vielleicht haben die für die endgültigen Specs auf Apple4TV gewartet und dementsprechend die konkreten Specs daraufhin festgelegt.
HTC Vive wartet vielleicht auch auf den Release und ersten Testberichte und Probleme/Kinderkrankheiten vom Oculus um dann als direct-Follower was besseres anbieten zu können.

Bei den Cardboards gibts V1 und V2 und Samsung verteilte neulich welche sogar kostenlos. Magnetbutton und irgendwas anderes was ich als Photo noch nie gesehen habe und halt wie bei Samsung per Öffnung von unten direkt am Touchscreen vom Handy was am naheliegendesten ist. Bluetooth-Steuerung können viele der Apps leider nicht :-( obwohl diese kleinen Fernbedienungen oft gemeinsam mit den Plastik-Brillen verkauft werden was oft nicht wirklich viel teurer ist als Cardboard. Mehr als 30-40 Euro muss man aber vielleicht nicht ausgeben.
Durovis Dive oder Zeiss oder so ähnlich haben auch höherpreisige Handy-VR-Hüllen.

Cardboard geht mit Brille. Die Plastik-Dinger oft leider nicht.
Cardboard hat eine Ausstanzung für die Kamera vom Handy. Man kann also auch Augmentation machen und die Ikea-Möbel/Waschmaschine/Poster/Wand-Tattoo/… optisch ins Mobiliar einblenden oder auch verschiedene Farben durchprobieren. Gute Geschäfte, Museen und Sehenswürdigkeiten hätten QR-Codes und WiFi-Baken um sich 3D-Krams zu den jeweiligen Artefakten oder Berliner Tor oder was auch immer aufs Handy zu holen.

Der große Unterschied ist aber, das Cardboard überall geht während die Geräte aus der Liste halt nur im Wohnzimmer gehen.
Und HDMI per WiFi ist bisher wohl zu unbeliebt. Viele 4k-Inhalte kann man wohl nur mit HDCP-2.2 und HDMI-2.0 in 4k sehen und kriegst sie sonst nur in FullHD. Man braucht also vielleicht neue Grafikkarte usw. oder wechselt die Mediathek falls Netflix oder Prime keine so modernen Hardware-Anforderungen für die eigenen Formate machen.

Damit das klar ist: Es geht also nicht um ENTWEDER ODER sondern was wo welches System vom kleinen armen Volk eher genutzt werden wird.
Oculus ist eher für Gamer im digitalen Wohnzimmer.
Aber laut TV-Interview oder hier das Beispiel mit der Autofirma (Innenausstattungen, Aussenlicht-Farbtemperaturen-Simulation von Miami bis New York oder London,…) haben alle die bisher mit 3D-Plastik-Modellen verkauft haben, also Stadtentwickler, Fabriken, Immobilien, Eisenbahn, Groß-Arbeitgeber für die Fabrik-Erweiterung… damit auch neue Möglichkeiten.
Gute Gewerkschaften würden die Laufwege im VR abcheckern und dafür sorgen das man schnell zur Mittagspausen-Speise kommt und jeder könnte den Bonzen-View in der Bonzen-Kantine selber sehen.

Wie auch dieser digitale Spiegel (1) neulich von einem ich glaube auch Google-Mitarbeiter waren diese Projekte evtl kleine Single-Man- oder Team-Projekte weshalb sie bei der Google-Fortschritts-Verhinderungs-Behörde übersehen wurden und dem Volk ratz-fatz wirklich nutzbringend zur Verfügung stehen während 100 andere sinnvolle Projekte wie ARA, Wave, Base, Froogle, Internet-Flugzeuge,… bis heute nur Versprechen waren oder eingestellt wurden.
So wie auch Youtube haben sich bei Google wohl nur die Bottom-Up-Projekte durchgesetzt wo die kleinen User es selber genutzt haben und die Boni-Manager die Verhinderung nicht realisieren konnten. Denn die Leute haben Videos bei Youtube hochgeladen und die User haben sie dort geguckt. Pech gehabt ihr Dauer-Verhinderer…
(1) https://t3n.de/news/smart-mirror-schlauer-676307/

Antworten
Murat Sagkol

Warum hier nur die bekannten Marken erwähnt werden verstehe ich nicht. Für Smartphones gibt es mehr Auswahlmöglichkeiten (www.vr-brille-kaufen.info) zum Teil auch konstengünstige ab 20€ wie die Pasanomi oder Elegiant.

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