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Valve Software: „Ohne Chef seit 1996″

Valve Software: „Ohne Chef seit 1996″

Arbeiten ohne Boss. Für viele Menschen ist das ein Traum. Die Spiele-Entwickler Valve leben diese Utopie seit 1996 – und das äußerst erfolgreich. „Welcome to Flatland“, heißt es für neue Mitarbeiter in einem Firmenhandbuch, aus dem auch erfolgreiche Firmen noch viel lernen könnten. Ein Ausblick in die Software-Welt ohne feste Hierarchien.

Valve Software: „Ohne Chef seit 1996″

Endbosse programmieren ohne Boss: Bei Valve scheint das seit rund 16 Jahren zu funktionieren. Gemessen an den Titeln, die die Software-Schmiede im US-amerikanischen Bundesstaat Washington seit ihrer Gründung herausgebracht hat, sogar sehr erfolgreich.

1996 wurde das Unternehmen von Gabe Newell und Mike Harrington gegründet. 1998 feierten die Entwickler mit Half Life den weltweiten Durchbruch. Mehr als eine Millionen Mal wurde der Ego-Shooter damals verkauft und gewann rund 50 „Game of the Year Awards“. Heute gilt der Mod Counter-Strike als einer der am meisten gespielten Shooter, mit Steam ist Valve Weltmarktführer beim Online-Vertrieb von Spielen. Und der Stil, der zu diesem Erfolg führte, gilt als Fundament für das heutige Arbeiten bei Valve.

Die Entwickler fanden sich von Beginn an in sogenannten Cabales zusammen: kleine Teams, in die ein Experte aus jedem Fachbereich sein Wissen und seine Motivation mitbrachte. Zusammen formierten sich so Ideencluster, die ihre jeweiligen Stärken für die einbrachten. Jeder war gleichberechtigt und durfte seine Meinung einbringen. Die Entwicklung von Half Life verzögerte sich so zwar um rund ein Jahr, das Ergebnis der Erfolg gab der Strategie jedoch recht.

Schon von Anfang gab es die Leitlinien, dass schlechte Ideen auch mal verworfen werden müssten – egal, von wem sie stammen. Die Arbeitsatmosphäre sollte so nicht durch die Divenhaftigkeit einzelner vergiftet werden.

Auch im Handbuch für neue Mitarbeiter (PDF-Datei), das jetzt bei Boing Boing im Netz aufgetaucht ist, wird an diesem erfolgreichen Modell festgehalten: Neue Programmierer bei Valve sollen sich nicht auf pyramidenhafte Hierarchien und Befehlsketten verlassen, sondern selbst die eigenen Stärken suchen und diese gewinnbringend nutzen. Das Arbeiten bei Valve sei „Ein angstfreies Abenteuer, wenn man weiß, was man tun muss, auch wenn niemand da ist, der einem sagt, was man tun muss.“

Hierarchie, so schreiben sie, sei nur gut, um Vorhersehbarkeit und Wiederholung zu gewährleisten. Etwas, dass sich eine erfolgreiche Softwarefirma nicht leisten könne.

Natürlich spielt der im Netz nicht unumstrittene Gründer Gabe Newell weiter eine große Rolle. Dass er es mit seinen geschätztem Vermögen von etwa 1,5 Milliarden US-Dollar auf die Forbes-Liste der reichsten Menschen der Welt geschafft hat, wird im Handbuch nicht erwähnt.

Doch ganz ohne Regeln funktioniert das Arbeiten bei Valve auch nicht. Damit das hierarchiefreie Programmieren läuft, werden einige Punkte im Handbuch aufgeführt: Valve will nur Menschen einstellen, die sich selbst stark motivieren können. Sie sollten volle Souveränität besitzen, um welche Projekte sie sich kümmern. Die Gruppe sollte dem Individuum beibringen, woran man wichtige Projekte erkennt und wie diese durch die eigenen Fähigkeiten verbessert werden können.

Die Gruppen bestimmen ihre Leiter selbst

Das Teambuilding sollte organisch passieren und nicht beeinflusst werden. Die jeweiligen Anführer sollten aus der Gruppe heraus bestimmt werden. Fehler passieren, laut eigenen Aussagen wurde deshalb noch nie jemand gefeuert. Aus ihnen zu lernen und sich dadurch weiterzuentwickeln ist der Firma wichtiger. Das Gehalt wird bei einer Peer Review (Gespräch zwischen Kollegen) bestimmt und richtet sich immer nach der Leistung. Jeder ist verantwortlich für den Verlauf eines Projektes – egal, ob es erfolgreich verläuft oder ein Desaster wird.

Durch diese Arbeitsweise würden unproduktive Angestellte sofort enttarnt, da spätestens bei der Peer Review herauskommt, wer sich vor der Arbeit gedrückt oder Nerviges an seine Kollegen weitergeben hat. Gleichzeitig würden die besten Ideen auch sofort die meisten Interessenten anziehen. Projekte ohne Potenzial würden so langsam von selbst in Vergessenheit geraten. Es gebe auch keine festen Arbeitsplätze. Jeder Tisch hat Räder, damit man sich bei Bedarf auch in kleinen Teams neu zusammensitzen kann.

Der Arbeitnehmer wird bei Valve zu einer Art eigenem Unternehmer, einer Ich-AG innerhalb der Firma sozusagen. Im Extremfall erzeugt so etwas nicht weniger Druck, sondern mehr. Den positiven Reaktionen auf das Handbuch scheint das aber keinen Abbruch zu tun. Etwas mehr als hundert Mitarbeiter zählt die firmeninterne Liste auf, im Durchschnitt soll ein Mitarbeiter trotz der hierarchiefreien Struktur mehr Geld umsetzen als ein Mitarbeiter von Google, oder Amazon.

Valve kann sich diese Art zu führen vor allem aus zwei Gründen leisten. Nach eigenen Angaben hat das Unternehmen nie finanzielle Unterstützung von außen durch Investoren erhalten – ein unterschätzter Aspekt, wenn man bedenkt, wie viele Unternehmen schon durch genrefremde Controller oder Aufsichtsratsmitglieder kaputtgemacht wurden.

Und es besitzt das geistige Eigentum an seinen Produkten, kann von den Lizenzen bis zu den Mods alles selbst managen. Im Falle von Steam sieht man, welche Macht damit einhergeht: Rund 35 Millionen Nutzerkonten gibt es bei der Internet-Vertriebsplattform, die 2003 von Valve veröffentlich wurde.

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4 Antworten
  1. von ray am 26.04.2012 (14:02 Uhr)

    Ich sehe ein Half-Life 3 Logo im ersten Bild.. Und schon bin ich wieder ganz hibbelig :D

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  2. von Marco am 26.04.2012 (16:55 Uhr)

    Noch viel besser ist es, einen guten Chef zu haben!

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  3. von Bernd am 26.04.2012 (16:56 Uhr)

    Interessanter Artikel, dies zeigt auch das Unternehmen mit ihren Mitarbeitern gut umgehen können ohne dabei auf dicke Hierarchien setzen zu müssen, wirkt locker und entspannt ohne unproduktiv zu sein.

    Macht Valve durchaus sympathisch :-)

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  4. von klarson am 27.04.2012 (16:33 Uhr)

    Für mich ist Valve schon immer ein großes Vorbild gewesen. Schon damals seit HL 1.0

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