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Kolumne

Virtual Reality: Warum 2016 nur der Anfang ist und es mehr Social-VR braucht

    Virtual Reality: Warum 2016 nur der Anfang ist und es mehr Social-VR braucht

Virtual Reality mit der Playstation VR (Foto: Luca Caracciolo)

Seit zwei Monaten setzt t3n-Print-Chefredakteur Luca Caracciolo fast täglich eine Virtual-Reality-Brille auf: Das ist seine Bilanz. Die VR-Kolumne „Views on VR“.

2016 wird in der VR-Branche gemeinhin als das wichtigste Jahr in der Entwicklung der immersiven Technologie bezeichnet. Im Frühjahr sind mit der HTC Vive und der Oculus Rift erstmals zwar teure, aber durchaus bezahlbare Consumer-Versionen leistungsfähiger Head Mounted Displays erschienen. Vor allem den Marktstart der Playstation VR im Oktober hat die Branche sehr genau beobachtet, denn mit einer installierten Basis von über 40 Millionen Playstation-4-Geräten und einem deutlich geringeren Preis als bei den PC-Pendants ist Sonys VR-Produkt der vielleicht bedeutsamste Testlauf für den Massenmarkt.

Kaum eine Frage treibt die VR-Branche dabei mehr um als die nach der Zukunft. Wird Virtual Reality in Form von Head Mounted Displays sich endlich durchsetzen? Haben die Menschen wirklich ein Bedürfnis nach VR im Alltag? Nun, Ende 2016 lässt sich diese Frage nicht beantworten. Es gibt kaum verlässliche Marktzahlen – und selbst wenn: Es wäre viel zu früh, aus entsprechenden Verkaufszahlen Rückschlüsse auf die Zukunft von VR ziehen zu wollen. Vermutlich wird es noch einige Jahre dauern, bis wir wissen, in welche Richtung sich der aktuelle VR-Trend tatsächlich entwicklen wird.

Was aber geht, ist ein ganz persönlicher Rückblick: Mit VR im Alltag, Zuhause, in den eigenen vier Wänden. Zwar hatte ich im Laufe des Jahres eine HTC Vive zum Testen in der Redaktion und mehrfach die Gelegenheit, mit der Oculus Rift in die virtuelle Realität abzutauchen – aber wirklich zuhause, täglich auf Abruf und jederzeit einsatzbereit war für mich persönlich seit Oktober lediglich die Playstation VR. Und wie hat sich das angefühlt, rund zwei Monate mit VR zuhause?

Virtual Reality im Alltag? „Geht nicht immer“

Vorab: Ich bin natürlich ein Fanboy und habe mich wie ein Kind auf den Launch von Playstation VR gefreut. Aber oftmals verlieren neue Spielzeuge ja irgendwann ihre Magie und das tolle neue Gerät liegt nach zwei Wochen unbenutzt in der Ecke. So viel vorweg: Das ist mit der Playstation VR nicht passiert.

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Resident Evil 7 erscheint im Januar und wird komplett in Virtual Reality spielbar sein. Abends zum Entspannen ist das vermutlich nichts – aber der Nervenkitzel wird durch das einzigartige Präsenzgefühl in VR extrem gesteigert. (Screenshot: Capcom)

Nach den ersten zwei Wochen, in denen ich fast jeden Abend in der VR verbracht habe, hat sich vor allem ein Aspekt herausgestellt: Ich kann nicht jeden Tag auf VR – insbesondere an Abenden, an denen ich platt auf dem Sofa liege und meist nur noch Netflix oder Amazon Video anschmeiße, ist das Abtauchen in die VR kein Thema. Im Unterschied zu klassischen Videospielen übrigens, die trotz Interaktivität im Vergleich zu VR mehr noch etwas von einer Lean-Back-Situation haben. Das in keinem anderen Medium erreichte Präsenzgefühl in VR ist zum Abschalten am Abend manchmal einfach zu intensiv – das hängt natürlich auch von der VR-Experience ab. Horror wie die aktuelle Resident-Evil-7-Demo oder „Until Dawn: Rush of Blood“ gehen dann gar nicht. Entspanntere Titel wie Windlands oder Wyward Sky schon eher, aber generell gilt: VR ist nicht so einfach konsumierbar wie zweidimensionale Medien.

Die Zeiträume in der VR werden länger

Eine interessante Veränderung habe ich bei den von mir in der VR verbachten Zeiträume festgestellt: Die werden immer länger. Musste ich zu Beginn in der Regel nach rund 20 bis 30 Minuten eine Pause einlegen, konnte ich nach einigen Wochen die Zeitspanne in der VR deutlich erhöhen. Höhepunkt war für mich „Robinson: The Journey“, das ich an drei Abenden in rund Zwei-Stunden-Sessions mit jeweils einer kurzen Pause durchgespielt habe. Danach war ich zwar erledigt und die Augen juckten – aber es hat ziemlich gut funktioniert und Spaß gemacht. Mein Bedarf an längeren VR-Games und -Erfahrungen ist also definitiv vorhanden.

Das Problem ist natürlich, dass der VR-Markt noch viel zu klein ist, weshalb sich große Entwicklerstudios und Publisher mit teuren Produktionen noch zurückhalten. Resident Evil 7 wird das erste vollwertige VR-Spiel einer großen Marke sein, oder genauer: die erste große Videospielproduktion mit einem VR-Modus, der es ermöglicht, den gesamten Titel in VR zu spielen. Dieser Titel wird ein echtes Testszenario: Lässt sich ein klassisches Videospiel komplett in VR übertragen und auch spielen? Ich glaube: ja – wenn wichtige VR-spezifische Anpassungen vorgenommen werden. Im Januar, wenn die finale Version des Spiels erscheint, wissen wir mehr.

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Farpoint verzichtet wie auch Resident Evil 7 oder Robinson: The Journey auf künstliche Bewegung per Teleportation. Der Nachteil: Nicht jeder Spieler verträgt diese Form der Bewegung in der VR – eine der größten Herausforderungen in der VR-Entwicklung. (Screenshot: Sony)

Locomotion: „klassische“ Bewegung oder Teleportation?

Zu der Art und Weise der Fortbewegung in der virtuellen Realität, eine der aktuell größten Herausforderung im VR-Design, habe ich mittlerweile eine klare Meinung: Ich mag einfach keine Teleportationskonzepte. Deshalb begrüße ich die Entscheidung von Crytek, als auch die der Resident-Evil-Entwickler bei Capcom und der des VR-Shooters Farpoint, auf „klassische“ Bewegung in der VR zu setzen – heißt: Der Spieler teleportiert sich nicht auf Knopfdruck, sondern läuft gemächlich durch den virtuellen Raum – was für mich persönlich die viel natürlichere Fortbewegung ist, obwohl sie eine gewisse Abstraktion darstellt, weil man sich in der „echten“ Welt ja eben nicht fortbewegt. Aber die Fortbewegung durch eine große virtuelle Welt per Teleportation erzeugt bei mir ein Gefühl von Künstlichkeit, die das Präsenzgefühl zerstören kann.

Das größte Problem bei einer Fortbewegung ohne Teleportation in der VR ist allerdings die Simulatorkrankheit, die Übelkeit bei den HMD-Trägern auslösen kann. Aber interessanterweise habe ich in den vergangenen Wochen einen Gewöhnungseffekt bei mir feststellen können, so dass vor einigen Monaten noch undenkbare Bewegungen in der VR mittlerweile für mich persönlich kaum mehr ein Problem darstellen – zum Beispiel auch die klassische Fortbewegung. Interessant wird es, wenn man klassische Fortbewegung mit „Near-VR“-Experiences kombinieren will, also solche VR-Erfahrungen, die die Interaktion der unmittelbaren Umgebung in der VR mit Handcontrollern wie dem Move-Controller ermöglichen. Wie diese Kombination funktionieren kann, halte ich für eine der spannendsten Fragen in der VR-Entwicklung.

Social, social, social!

Der Social Screen der Playstation VR ist eminent wichtig – wie ich bereits zum Launch der Playstation VR geschrieben habe. Ohne den gespiegelten Screen auf dem großen Fernseher würden die ganzen Test-Sessions, die ich in meinem Wohnzimmer mit Freunden und Familie mache, wenig Sinn ergeben. Denn VR-Neulinge werden erst dann so richtig neugierig auf VR, wenn sie in Kombination mit der VR-Brille auch den Bildschirm sehen und das, was der Träger des HMDs gerade erlebt. Oftmals ergibt sich erst dann das Bedürfnis, das selbst mal ausprobieren zu wollen. Jetzt fehlt es noch an Spielkonzepten, die auch die umstehenden Personen miteinbeziehen – so wie das „Playroom“ für Playstation VR etwa macht.

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Solche Social-VR-Anwendungen wie sie Facebook auf der Oculus Connect 3 im Oktober vorgestellt hat, sind vielversprechend und zeigen das enorme Potenzial der Technologie auf. (Screenshot: Facebook)

Neben dem stärkeren sozialen Zuschnitt des Mediums im lokalen Raum hoffe ich auch auf noch mehr Mut bei der Entwicklung von Online-Muliplayer-Konzepten in VR. Titel wie „Eve: Valkyrie“ übertragen quasi klassische Multiplayer-Modi in die VR – was gut funktionieren kann. Spannender wird es doch aber, wenn Near-VR-Experiences mit Online-Multiplayer verschmelzen. Also beispielsweise das Spielen eines klassischen Brettspiels in VR mit Avataren und eben alles, was dazu gehört. Ein Pen-&-Paper-Rollenspiel in Virtual Reality: Das würde ich gerne ausprobieren. Denn im Sozialen spielt VR seine ganze Stärke aus: Virtual Reality ist ein Medium, in dem die bisherigen Abstraktionen von Computer-Interfaces verschwinden. Ich kann in der VR mit anderen Menschen direkt – ohne Interfaces auf 2D-Screens – interagieren und sprechen, sie berühren und ihre gesamte Erscheinung erfassen – fast so, als ob man tatsächlich im gleichen Raum ist.

Die Zukunft: mehr soziale Experimente und größere Produktionen

Für mich persönlich ergeben sich vor allem zwei spannende Fragen für das kommende VR-Jahr: Werden die ersten großen Spielepublisher sich trauen, große Produktionen anzugehen oder zumindest mit einem VR-Modus auszustatten? Letzteres beinhaltet immer die Gefahr, dass die entsprechenden Spiele nicht wirklich für VR entwickelt werden – was ein Nachteil sein kann. Denn dedizierte Entwicklungen für die virtuelle Realität müssen aufgrund der Eigenschaften des Mediums vieles anders machen. Zwar trauen sich die großen Franchises wie Call of Duty, Star Wars, Batman oder Resident Evil an die ersten VR-Experiences heran, aber ein volles Bekenntnis zu VR als Medium ist noch nicht da – aufgrund der aktuellen Marktlage verständlich. Das muss sich aber 2017 ändern, wenn Sony, aber auch Oculus und Valve, den VR-Trend in dem bisher wichtigsten Bereich weiter befeuern wollen: Ein vollwertiges, dediziert für VR entwickeltes Batman-Spiel von sechs bis sieben Stunde Länge etwa – Release Ende 2017. Das wäre ein gutes Zeichen.

Zweitens: Ich will mehr Social-VR-Experimente im Bereich Near-VR sehen. Das fängt bei Brettspielen an, kann aber auch noch weiter gehen – und hier wird dann auch das enorme Potenzial von VR auch außerhalb des Gamings sichtbar: Soziale Interaktion, Kommunikation, gemeinsames Erleben von Erfahrungen im virtuellen Raum. Spannend, sich diesem virtuellen Sozialraum spielerisch zu nähern – vermutlich wird auch hier die Gaming-Branche Pionierarbeit leisten müssen. Es ist nicht auszuschließen, dass es vielleicht immer auch eine spielerische Komponente in Social-VR geben muss, die das verbindende Element ist. Genau das herauszufinden, wird eine der spannendsten Aufgaben der nächsten zwei Jahre sein.

Guter Artikel. Andere Nutzarten auch beschreiben
Guter Artikel. Andere Nutzarten auch beschreiben

An sich sind die Beschreibungen gut aber bitte auch andere Nutz-Arten beschreiben.
Die Steuerung ist aktuell auch bei Cardboard das Haupt-Problem und halt das man nicht auf Splitscreen umschalten kann den Launcher, Browser, Mail-Reader usw..

http://vrodo.de/analyst-virtual-reality-ist-groesster-verlierer-im-weihnachtsgeschaeft/
Das meinte Oculus vielleicht auch mit "dont poison the well" auch wenn es wohl eher um technische Aspekte ging:
http://www.chip.de/news/VR-ist-tot-Sony-begraebt-die-Spielezukunft_104478360.html

Wie gut gehen Youtube-360, AirBnB-Panoramen, die typischen Sony-Film-3D-Filme ?
http://www.realorfake3d.com
Immersion ist nicht alles,. Kochen, Bedienungs-anleitungen, ikea-Aufbau-Anleitungen will ich schon ewig von Mr Bean aufgebaut haben. Dann spart man sich die Übersetzungen !!!
kann man alles auch als 3D machen.

Du beschränkst Dich auf VR-Spiele obwohl die Oma Ikea oder QVC-Shopping mit VR machen will. Such doch mal die Steinzeit-Artikel über 360-Formate für Shopping bei heise.de heraus als es noch den neuen Markt gab !
Spiele sind nicht alles...

"VR ist nicht so einfach konsumierbar wie zweidimensionale Medien."
Und vieles ist auch Übung und Gewöhnung.
Von echten Tasten am Nokia oder Blackberry auf Touchscreen umzusteigen oder jetzt das Geheule über die Oled-Tasten beim MacBookPro zeigen die unflexibilität der Bevölkerung.
Nur dank HTC gibts Konkurenz und Oculus und Sony müssen sich sogar mal anstrengen statt wie skype, paypal, whatsapp, oculus, NEST usw. vor sich hin zu stagnieren.

" Lässt sich ein klassisches Videospiel komplett in VR übertragen und auch spielen?"
Die Engine hat doch die Texturen, Kameraposition und 3D-Modelle. Also wieo kann man nicht alle klassischen Spiele als VR darstellen ?
Speziell Ego-Shooter wären sogar Immersiv. Resident Evil 1 wäre echte stereoskopisches 3D aber (wie 360-Videos) mit vorgegebenen Kamera-Positionen.
Where is da Problem ? Auch für Machinima interessant.

Denn Killerspiele sind nicht alles. Also auch familien-freundlichere Konzepte oder 360-Urlaubs-Fotos (google Photosphere-Kamra-App ist kostenlos) und 3D-Videos oder Machinima auf-greifen um den Kauf für Weihnachten zu rechtfertigen und Woman-Acceptance-Factor dank 3D-Shopping-Kleider-Portalen gleich von "Geldverschwendung" auf "Positiv" also "guter Kauf" zu trimmen.
Gebundenes Kapital wie Flugzeuge müssen 24x7 in Betrieb sein um den maximalen Profit zu erzielen. Die Playstation darf niemals kalt werden.

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