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Virtual Reality im Browser: Mozilla stellt Open-Source-Framework für VR-Websites vor

Virtual Reality im Browser: Mozilla stellt Open-Source-Framework für VR-Websites vor

A-Frame soll es deutlich einfacher machen, Virtual-Reality-Websites für den Desktop, und VR-Brillen zu entwickeln. Wir werfen einen ersten Blick auf das Open-Source-Framework.

Virtual Reality im Browser: Mozilla stellt Open-Source-Framework für VR-Websites vor

A-Frame. (Screenshot: aframe.io)

A-Frame: Mozilla präsentiert Framework für VR-Websites

Mit WebVR unterstützen Firefox und Chromium schon seit 2014 eine Möglichkeit, um Virtual-Reality-Websites anzuzeigen. Entwickler, die diese Technologie nutzen wollten, mussten sich allerdings mit der doch recht komplexen WebGL-API rumschlagen. Genau das soll Mozillas neues VR-Framework A-Frame jetzt überflüssig machen. Das Framework erlaubt die Erstellung von Virtual-Reality-Websites mit HTML.

Da A-Frame auf WebVR setzt, funktionieren damit erstellte VR-Websites auf den kompatiblen Desktop-Browsern, der Oculus Rift und Smartphone-basierten VR-Brillen wie Google Cardboard. Außerdem wird das iPhone unterstützt. Unter kann es zwar je nach Gerät noch zu Problemen kommen, zukünftig sollen die aber behoben werden und die Unterstützung für weitere VR-Brillen hinzukommen.

Virtual Reality im Browser: Mozilla stellt quelloffenes VR-Framework vor. (Screenshot: aframe.io)
Virtual Reality im Browser: Mozilla stellt quelloffenes VR-Framework vor. (Screenshot: aframe.io)

VR-Framework: Die wichtigsten Quellen für den Einsatz von Mozillas A-Frame

Wer sich über mögliche Einsatzgebiete für das Framework informieren will, findet auf der offiziellen A-Frame-Website einige Beispiele. Weitere findet ihr auf dem offiziellen Tumblr-Blog des Projekts. Wenn ihr selbst VR-Webseiten mit A-Frame entwickeln wollt, solltet ihr zunächst einen Blick auf die englischsprachige Dokumentation werfen. Den Quellcode des findet ihr auf GitHub.

Mit A-Frame fällt eine weitere Hürde, um Virtual-Reality-Inhalte für das Web aufzubereiten. Allerdings bleibt die eher geringe Verbreitung von VR-Brillen nach wie vor das größte Hindernis für die Technologie. Immerhin werden die aber für A-Frame nicht zwingend vorausgesetzt.

Ebenfalls interessant in diesem Zusammenhang ist unser Artikel „Virtual Reality: Das denken deutsche Medienmacher über den Trend“.

via www.engadget.com

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Eine Antwort
  1. von VR-Banner-Werbung... am 18.12.2015 (21:12 Uhr)

    Wenn wie in der real-welt hunderte Objekte im VR um Aufmerksamkeit buhlen führt das oft zu nix gutem. Nerv-Werbung bekommt eine neue Dimension und virtuelle Sachbeschädigung (Abreissen, Ausblenden,... von Werbe-Bannern im VR usw.) soll vermutlich hart bestraft werden.... Auf vielen Webseiten findet man jetzt schon kaum was man sucht. Große Webshops ähnlich schlecht nutzbar zu machen wie große Supermärkte wo man auch nix findet... ist wohl nicht schlau... Mal sehen wie viel virtuelles Popcorn als In-App-Kauf kosten wird...

    Die Launcher von Android sind bisher doch wohl auch nicht Google-Cardboard-Kompatibel oder ? Die User-Interfaces sind m.E. aktuell der größte Blockierer bei der häufigeren Nutzung von Cardboard o.ä. wo Preis/Leistung ganz ok sind und nicht die (recht austauschbare und verfügbare) Hardware sondern die Software die Benutzer überzeugen müsste...

    VR-Spiele usw. sind zwar die Hauptumsatz-Quellen aber de facto ist Cardboard am so wieso ständig mitgeführten (und sehr austauschbaren weil nur Android und FullHD nötig sind) Handy vermutlich bald das Äquivalent zum Volks-Empfänger oder VW Käfer: Der Mainstream-Nutzungs-Fall. So wie damals 1024*786@16Bit oder AOL.

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