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Kolumne

Virtual Reality für alle: Wie Google den Massenmarkt erobern will

    Virtual Reality für alle: Wie Google den Massenmarkt erobern will

HTC baut für Google eine Standalone-VR-Brille. (Foto: HTC)

Auf der Google I/O 0217 hat Google eine neue VR-Brille angekündigt, die ohne Smartphone oder PC funktioniert. Die Strategie ist klar: Virtual Reality zugänglicher machen. Ob das gelingt?

Das war schon ein geschicktes Vorgehen von Googles VR-Chef Clay Bavor bei der Ankündigung der Standalone-VR-Brille: Zeitgleich zur Vorstellung im Rahmen der Google I/O 2017 hat er einen fast 3.000 Wörter langen Post auf Medium veröffentlicht, der Googles Vision für Virtual Reality umfassend erläutert. Journalisten konnten also nicht nur über die Produktankündigung schreiben, sondern erhielten zusätzlich eine detaillierte Visionsbeschreibung dazu.

Virtual Reality ohne Smartphone und Kabel

Googles mobile VR-Plattform Daydream wird um eine Standalone-Brille erweitert. Bedeutet: Die gesamte Technologie, die für den Betrieb notwendig ist – also sowohl Display und Sensoren als auch die Recheneinheit – ist direkt in dem Headset verbaut. Weder stört dann das Smartphone in einer VR-Halterung noch nervige Kabel, die eine Verbindung zum PC herstellen.

Google baut diese Standalone-VR-Brillen nicht selbst, sondern kooperiert mit HTC und Lenovo, die entsprechenden Geräte in diesem Jahr noch auf den Markt bringen sollen. Das Referenzdesign der Brille stammt von Qualcomm und verfügt über einen Snapdragon-835-Prozessor. Wie genau die Spezifikationen sind, ist allerdings noch unklar. Vermutlich ist auch der Daydream-Handcontroller kompatibel zu dem Standalone-Headset. Ob es dafür auch ein Upgrade geben wird, ist ebenfalls noch nicht bestätigt.

Die interessante Frage ist natürlich: Wie gut ist die Performance einer solchen Standalone-Brille? Die vielleicht wichtigste Errungenschaft ist das sogenannte Inside-Out-Tracking, was Google „WorldSense“ nennt: Die neuen Brillen werden nicht nur das Tracking der Kopfbewegungen gewährleisten, sondern zusätzlich – und das können mobile VR-Lösungen mit dem Smartphone nicht – auch die Position im Raum erfassen. Eine Basiskomponente von Highend-VR-Lösungen wie Oculus Rift, HTC Vive oder Playstation VR. Anders als bei Rift, Vive und PSVR sind für die Positionserkennung im Raum aber keine externen Sensoren notwendig.

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Virtual Reality für die Massen

Schon mit Cardboard hat das Unternehmen ein sympathischen Workaround geschaffen, zumindest eine rudimentäre Form von virtueller Realität zu erleben – und zwar für jeden. Auch die Ankündigung von Daydream im vergangenen Jahr zeigt in die gleiche Richtung: Es geht Google nicht um eine Highend-Version, die technisch alles berücksichtig und einsetzt, was möglich ist. Im Gegenteil: Google verbaut die gesamte nötige Technologie für Daydream ins Smartphone, die Smartphone-Halterung ist nur eine Hülle.

Noch sind keine technischen Spezifikationen bekannt – fest steht, dass Lenovo und HTC Daydream-Standalone-Brillen bauen wird, die noch in diesem Jahr erscheinen sollen. (Foto: Google)

Die jetzt angekündigte Standalone-Brille ist nur eine logische Konsequenz dieser auf den Massenmarkt drängende Strategie. Bavor schreibt in seinem Medium-Artikel:

„Our team’s mantra is immersive computing for everyone”.

Und er beschreibt sehr genau, was es dafür braucht. Neben besseren Technologien – etwa Eye-Tracking oder Displays, die dediziert für VR entwickelt werden – und einem Software-Ökosystem ist es vor allem eines: VR muss komfortabler und alltagstauglicher werden. Und dazu gehört es, nicht von einer externen Recheneinheit wie PC oder Smartphone abhängig zu sein. Eine Brille, die man sich einfach aufsetzt und sofort loslegen kann. Die in Zukunft leichter zu tragen ist, bequemer sitzt und nicht so wirkt, als setze man eine Ski-Brille auf.

Bis dahin ist es noch ein weiter Weg – das ist sich auch Bavor bewusst. Er vergleicht die aktuellen VR-Brillen nicht mit den ersten Smartphone-Geräten, die in der Folge des ersten iPhones erschienen sind, sondern mit den aller ersten Mobiltelefonen aus den achtziger Jahren – um kurz danach hinzuzufügen, dass er nicht glaubt, dass es 30 Jahre dauern wird, bis Virtual und Augmented Reality den Massenmarkt erreichen.

Wir sind in der Windows-Mobile-Phase der virtuellen Realität

In meinen Augen hinkt der Vergleich, den Bavor zu den achtziger-Jahre-Mobiltelefonen vornimmt. Computergeschichtlich sehe ich eher Bezüge zur Windows-Mobile-Ära: 2002 von Microsoft als mobile Version von Windows veröffentlicht, stellte das mobile OS den Versuch dar, das Desktop-Computing in die Mobile-Computing-Ära zu überführen. Word und Excel auf einem kleinem Kommunikationsgerät waren die Anwendungen der Stunde, tastaturlose Pocket PCs mit QVGA-Auflösung die damals verfügbare Hardware. Die Vision des mobile Computing war zwar da, Soft- und Hardware stammten aber eher aus einer Desktop-zentrierten Zeit. Der aktuelle Stand von VR ist nicht unähnlich: Hardware, die zu großen Teilen aus dem Mobile-Bereich kommt, Software, die noch stark an tradierten Desktop- und Mobile-Umgebungen festhält.

Das Referenzdesign von Qualcomm, das als Vorlage für HTC und Lenovo für den Bau der Standalone-Daydream-Geräte herhalten soll, könnte definitiv einen Sprung ausmachen. Noch sind die technischen Spezifikationen nicht klar, aber wenn etwa Eye-Tracking verbaut werden sollte, dann würde eine dedizierte VR-Technologie zum Einsatz kommen, die nicht nur eine natürlichere Darstellung virtueller Welten erlaubt – es würde zusätzlich Rechenkraft eingespart, weil nur der im direkten Blickfeld befindliche Sichtbereich scharf gerendert werden müsste. Auch funktionierendes Raum-Tracking ohne externe Sensoren – was im Gegensatz zu Eye-Tracking bestätigt ist – stellt einen echten Fortschritt fürs VR-Erlebnis dar. Wir kämen dem iPhone des Spatial Computings (Virtual, Augmented und Mixed Reality) jedenfalls deutlich näher. Allerdings hängt am Ende alles davon ab, wie gut das Zusammenspiel all dieser Technologien tatsächlich funktioniert.

Facebook versus Google: Wer hat die Nase vorn?

Mit dem Standalone-Headset für Daydream steigt Google in den Kampf für höherwertigere, echte Virtual Reality ein und präsentiert eine ganz eigene Vision. Vor allem Facebook wird aufhorchen, denn Zuckerberg hat bisher eine ganz andere Strategie verfolgt: Einen direkten Sprung in den Highend-VR-Markt, der aktuell noch sehr stark von Videospielen dominiert wird, parallel dazu immerhin eine Kooperation mit Samsung für mobile VR für eine breitere Zielgruppe. Zeitgleich investiert Zuckerberg massiv in VR-Content, vor allem in Games. Im Vergleich zu Google wirkt Facebooks VR-Strategie ein wenig nach „Brechstange“ – massive Investionen in Hardware und Software, um von der obersten technologischen „Cutting-Edge-Schicht“ auf den Massenmarkt abzustrahlen. Google geht den genau anderen Weg: Gewissermaßen von unten, über Cardboard, Daydream-Mobile und jetzt Daydream-Standalone. Googles Strategie ist schlanker, abwartender.

Die unterschiedlichen Strategien sind durchaus auch verständlich: Während Mark Zuckerberg unter allen Umständen die nächste Computing-Plattform nicht nur auf einer Applikationsebene dominieren will, sondern sich noch tiefer, gewissermaßen auf eine Betriebssystem-Ebene in Position bringt, verknüpft Google die eigene VR-Plattform Daydream direkt mit Android und nutzt die dominante Stellung des mobilen OS aus. Facebook muss mit der Brechstange, Google versucht es mit dem Taschentuch.

Mehr Virtual-Reality-Kolumnen von Luca Caracciolo findet ihr hier. Folgt ihm auf Twitter!

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