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Kolumne

Was die vielleicht größte Herausforderung für die Virtual-Reality-Branche ist

Die Fortbewegung in der virtuellen Realität als vielleicht größte Herausforderung (Foto: Shutterstock)

Die Fortbewegung in der virtuellen Realität ist ein großer Knackpunkt in der Branche. Stößt die Technologie an ihre Grenzen? Die Virtual-Reality-Kolumne „Views on VR“ von Luca Caracciolo.

Wenn Captain Kirk in der Kultserie Raumschiff Enterprise sich mal wieder auf einen Planeten beamen lässt, freut sich das Herz eines jeden Science-Fiction-Fans. Die Vorstellung, sich auf Knopfdruck zu entmaterialisieren, nur um sich im nächsten Moment an einem anderen Ort wiederzufinden, ist die vielleicht faszinierendste Technologie-Vision aus der Science-Fiction-Welt. Auch wenn die Teleportation in der realen Welt bis auf weiteres technisch nicht möglich ist, so hat die Idee in der virtuellen Welt längst Einzug gehalten.

Teleportation oder „Beam me up, Scotty?“

Insbesondere bei Room-Scale-VR, also bei raumfüllender Virtual Reality mit der HTC Vive, ist die Teleportation quasi zum Standard geworden, um Fortbewegung zu realisieren. Zum Verständnis: Die HTC Vive ermöglicht es dem Nutzer, sich in einem Raum von bis zu 16 Quadratmeter frei zu bewegen – die Bewegungen werden in die virtuelle Welt übersetzt. Bin ich in der virtuellen Realität zum Beispiel in einer Bibliothek und will ein Buch in dem zwei Meter entfernten Bücherregal zur Hand nehmen, dann gehe ich diese zwei Meter auf das Regal zu und greife mit meinem Hand-Controller direkt das Buch. Solche Near-VR-Experiences funktionieren wunderbar. Die Crux: Sind die Räume in der virtuellen Realität größer als die in der realen Welt, was meist die Regel ist, dann funktioniert diese Form der „echten“ Fortbewegung leider nicht, sie stößt buchstäblich an ihre Grenzen.

Um im Beispiel der Bibliothek zu bleiben: Will ich ein Bücherregal erreichen, das in der virtuellen Welt zehn Meter entfernt liegt, kann ich da nicht hinlaufen. Es gibt zwei Möglichkeiten, dieses Regal dennoch zu erreichen: Entweder in Form einer künstlichen Fortbewegung: Dann löse ich per Hand-Controller eine Bewegung meines Alter Ego in der VR aus, obwohl ich mich in der realen Welt selbst nicht fortbewege – ganz ähnlich, wie bei klassischen Videospielen die Bewegungen der Figur per Controller gesteuert wird. Die zweite Möglichkeit: Ich teleportiere mich einfach per Knopfdruck direkt ans Regal und bin sofort da, die Fortbewegungssequenz dorthin entfällt. Also die Captain-Kirk-Nummer sozusagen.

Nebenbei bemerkt: Das Wörtchen „künstlich“ in künstliche Fortbewegung ist in diesem Zusammenhang ohnehin irreführend. Ebenso ließe sich „Teleportation“ als künstliche Fortbewegung beschreiben, denn was ist nicht künstlicher, als das „Beamen“ durch den Raum? Außerdem hat die künstliche Fortbewegung ja ein sehr natürliches Element, das kontinuierliche Durchschreiten des Raums.

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Künstliche Fortbewegung oder: „ich bewege mich, also bin ich“

Beide Ansätze haben Vor- und Nachteile. Während die künstliche Fortbewegung aufgrund der jahrzehntelangen Gewöhnung aus dem Videospiel-Bereich mit einem stimmigeren Gesamterlebnis punktet, kann sie Übelkeit verursachen. Weil mein Körper in der realen Umgebung sitzt oder steht, ich aber in der virtuellen Realität laufe oder gehe, entstehen Dissonanzen: Das Innenohr, das für den Gleichgewichtssinn verantwortlich ist, die Augen und der gesamte Muskelapparat vermitteln dem Körper, dass er sich nicht bewegt. Gleichzeitig spielt die virtuelle Realität aber das Gegenteil vor, eben eine Fortbewegung. Diese Dissonanz kann zu Übelkeit führen.

Bei der Teleportation entfällt das Problem mit der Übelkeit fast komplett, weil künstliche Fortbewegung vermieden wird. Der Nachteil: Es droht der Bruch der für VR so wichtigen Immersion, denn eine Teleportation in eine weiter entfernte Ecke eines Raumes entspricht keiner natürlichen Bewegung – sie ist ein Kunstgriff, um den Raum in der VR zu überwinden.

Doom erschien 1993 und markierte den Sprung in die dritte Dimension  – der Einfluss auf die gesamte Spieleentwicklung, aber auch auf Virtualisierungen, war enorm. (Foto: Bethesda / id Software)

Das ist auch der Grund, weshalb ich in VR kein Freund der Teleportation bin – Beam me up Scotty? Nein, danke! Vielmehr bevorzuge ich die künstliche Fortbewegung, so etwa wie in Robinson: The Journey oder Resident Evil 7. Denn die Art und Weise der Fortbewegung in virtuellen Welten ist seit jeher ein entscheidendes Element für die Erzeugung von Glaubwürdigkeit. Der Schritt von einer 2D-Ansicht – ein klassisches Mario-Spiel aus den frühen 90ern – hin zu einer 3D-Darstellung – der Ego-Shooter Doom als Vorreiter – hat das Videospiel-Medium in den 90er Jahren extrem nach vorne gebracht, weil die Fortbewegung in der dritten Dimension einen enormen Einfluss auf die Immersion hat. Epische Spiele wie Skyrim oder Fallout würden in 2D überhaupt keinen Sinn ergeben, ebenso wenig Ego-Shooter, das dominante Genre der vergangenen 20 Jahre.

Ganz frei nach René Descartes könnte man in Bezug auf Videospiele sagen: „Ich bewege mich, also bin ich!“, denn die im Virtuellen erlebte Körperlichkeit und die sich daraus ableitende Glaubwürdigkeit der virtuellen Welt basiert eben ganz stark auf der Fähigkeit, den Raum durchschreiten zu können. Raumerfahrung wird hier zu Welterfahrung. Ein gutes Beispiel in Bezug auf Virtual Reality ist Resident Evil 7: Würde der Titel auf Teleportation als Mittel der Fortbewegung setzen, ginge ein Großteil des Charmes und des Nervenkitzels verloren. Wie spannend ist es etwa noch, sich von einem Gegner einfach weg zu teleportieren, wenn er mich verfolgt? Das Durchschreiten des Raumes, im Fall von Resident Evil 7 das herrlich düstere Anwesen, ist hier grundlegender Bestandteil der erlebten Horror-Erfahrung.

Eine gegenteilige Erfahrung habe ich mit dem Ego-Shooter Raw Data auf der HTC Vive gemacht. Das Besondere an dem Titel: Neben den herkömmlicheren Waffen ist in dem Spiel auch der Einsatz eines Schwerts möglich. Die Near-VR-Erfahrung ist überaus gut, und als Alter Ego das Schwert mittels „echter“ Hand- und Körperbewegung zu schwingen, sorgt für eine hohes Maß an Immersion. Nicht selten habe ich absichtlich übertriebene akrobatische Bewegungen vollführt, einfach, weil ich es konnte und es Spaß gemacht hat. Allerdings fehlt mir völlig der Bezug zum Raum, denn in Sachen Fortbewegung haben die Entwickler auf Teleportation gesetzt. Ich weiß für den Bruchteil einer Sekunde manchmal nicht, wo ich gerade bin. Und ich habe auch kein Gefühl für den Raum, fühle mich schnell verloren und muss mich ständig neu orientieren. Gerade bei schneller Action ein problematischer Aspekt.

Die Raumerfahrung in Resident Evil 7 ist entscheidend für das Gesamterlebnis. Teleportation als Fortbewegungsmittel würde diese Raumerfahrung zerstören. (Screenshot: Capcom)

Virtual Reality: Das große Dilemma

Bei all meinem Fürsprechen für künstliche Fortbewegung in der VR: Ich bin in einer komfortablen Position, denn bei mir stellt sich in der Regel keine Übelkeit ein. Glück gehabt, sozusagen! Aber kann die Industrie darauf vertrauen, dass sich ein großer Teil des anvisierten Publikums schon an die künstliche Fortbewegung gewöhnen wird? Es wird in der Branche viel diskutiert, ob es einen gewissen Gewöhnungseffekt gibt, was die körperlichen Auswirkungen von VR betrifft: Lässt sich die Übelkeit, die bestimmte Bewegungsabläufe in VR erzeugen können, „wegtrainieren“? Ich persönlich habe im Laufe der Monate einen solchen Gewöhnungseffekt bei mir festgestellt. Nach einigen Wochen der regelmäßig VR-Nutzung konnte ich irgendwann deutlich länger in der VR verweilen – mit Unwohlsein hatte ich ohnehin nie wirklich zu kämpfen. Aber selbst wenn es einen solchen Gewöhnungseffekt geben sollte: Will man einem Teil seines Publikums, der generell Probleme mit Übelkeit in VR hat, wirklich mitteilen, sich diese doch bitte erstmal  abzutrainieren?

Valves VR-Guru Chet Faliszek geht sogar soweit und behauptet, das Motion Sickness der Hauptgrund für die schwachen Verkäufe von VR-Games sei, und nicht so sehr der noch kleine Markt. Auf Twitter hat er eine typische Konversation beschrieben, die er oftmals mit Entwicklern hat:

Faliszek fordert die Entwickler-Community sogar dazu auf, Demos und Beta-Keys vor dem Launch eines Spiels zu verteilen, bevor ein Titel erscheint, um genug verlässliche Daten darüber auswerten zu können, ob die Eigenentwicklung VR-Übelkeit auslöst.

Als jemand, der bei Valve arbeitet und die HTC Vive pusht, hat Faliszek natürlich ein gewisses Interesse, seine Virtual-Reality-Vision zu verteidigen. Trotzdem spricht er einen wunden Punkt in der VR-Community an: Motion Sickness als Nebeneffekt einfach hinzunehmen, kann keine langfristige Lösung sein, denn sie vergrätzt all jene, die unter der VR-Brille schnell an Übelkeit leiden. Das sorgt für Frust und schadet letztlich dem Image von VR.

Ohne das Alte gibt es nicht das Neue

Scheitert VR an der Herausforderung der Fortbewegung? Ich glaube nicht, denn der Wunsch nach virtuellen Erfahrungen ist ja vorhanden – er ist eine urmenschliche Eigenschaft. Und er verschwindet nicht, weil es noch nicht die perfekte Lösung für ihre digitale Umsetzung gibt.

Die VR-Branche hat ja auch bereits deutliche Fortschritte erzielt. Die Entwickler von Resident Evil 7 machen es vor: So lässt sich in dem Titel die Steuerung für die VR-Version minutiös konfigurieren. Spieler können beispielsweise ein Gitter um die eigene Figur einblenden, um einen Fixpunkt im Spiel zu haben oder die generelle Bewegungsgeschwindigkeit drosseln – alles Kniffe, der Übelkeit entgegenzuwirken. Das ist zwar kein Patentrezept für jeden, aber ein Schritt in die richtige Richtung. Vielleicht braucht es in Zukunft noch mehr Einstellungsmöglichkeiten, etwa auch die Teleportation selbst als eine mögliche Art und Weise der Fortbewegung für all jene, die die künstliche Fortbewegung nicht vertragen.

Zu glauben allerdings, dass der Weg über völlig neue Spiel- und Anwendungskonzepte führen muss, die wir vielleicht noch gar nicht kennen, verkennt die Entstehungs- und Konstitutionsbedigungen neuer Medien. Sie brauchen eben das Alte, wie im Fall von VR die klassischen Spielkonzepte, um etwas Neues überhaupt denken und erschaffen zu können.

Das Beamen in Star Trek ist ja gerade deshalb so faszinierend, weil es vor dem Hintergrund klassischer Fortbewegung etwas völlig Neues darstellt.

Noch mehr Virtual-Reality-Kolumnen von Luca Caracciolo gibt es hier. Folgt ihm auf Twitter unter papierjunge

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6 Reaktionen
Thomas
Thomas

PS: Uups das sollte eigentlich eine Antwort auf Luca Caracciolo Kommentar sein.

Thomas
Thomas

Exakt. Niemand der bei Verstand ist, zumindest nicht in der aktuellen Form. Das ist allenfalls etwas für extreme Enthusiasten.

Aber auch mit einer - wie auch immer gearteten - mobilen Lösung ist die reale Welt doch nach wie vor 'im Weg'. Damit ließen sich sicher einige Spielkonzepte umsetzen, aber was wäre beispielsweise bei einem virtuellen Sprung von einer Klippe? Muss ich mir im RL dann eine passende Klippe suchen und.... Äh genau, da passt doch an der Grundidee was nicht. Wofür brauche ich dann noch VR?

Arne
Arne

Zudem muss man auch noch die Höhenkoordinate berücksichtigen. Soll ich da den Rucksack im Flur die Treppe hochschleppen?

Michael

Was für eine schlechte und einseitige Kolumne. Wohl noch nie von VR-Rucksäcken (z.B. von Zotac) oder von Treadmills gehört? Damit lösen sich die beschriebenen Grenzen auf!

Luca Caracciolo

Was für ein schlechter und einseitiger Kommentar. Wie wahrscheinlich ist es denn, dass sich Menschen einen Laufstall ins Wohnzimmer stellen und ein 3.000 Euro für Rucksack-PCs auf den Tisch legen?

Michael

Ein Laufstall kostet auch nur noch 800 Euro. Nimmt weniger Platz weg als das Spielfeld der Vive und ist fast günstig, wenn man an die Kosten für die anderen Komponenten denkt. Zudem ist es wie mit allem. Umso mehr Nutzer, umso günstiger die Hardware...

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