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Kolumne

„Wie geil ist das denn?!” – Die Virtual-Reality-Brille „HTC Vive“ im t3n-Test

Faszination Virtual Reality mit der HTC Vive (Foto: t3n)

Endlich – die HTC Vive hat kürzlich das t3n-Büro erreicht. Wir haben die Virtual-Reality-Brille ausgiebig getestet und ziehen nach einer Woche mit der High-End-Lösung unser Fazit. Ein Text im Rahmen der Virtual-Reality-Kolumne „Views on VR“ von Luca Caracciolo.

Als der Kurier am 13. Juni unser Büro erreichte, war die Freude groß: endlich die HTC Vive ausgiebig testen und vor allem auch solchen Mitarbeitern vorführen, die bisher – wenn überhaupt – nur die VR-Erfahrung einer Cardboard kannten. Und so war es kein Wunder, dass die allermeisten Kollegen begeistert waren. „Wow!“, „Abgefahren!“, „Ist das echt??“ – solche Ausrufe haben sich mit schüchternen Gehversuchen im Raum mit der HTC Vive auf dem Kopf abgewechselt. Andere Kollegen haben sich schon nach kurzer Zeit selbstsicher in der VR-Zone der Vive bewegt und schnell die Möglichkeiten von Room-Scale-VR erkannt, etwa bei Spielen wie dem Arcade-Shooter „Space Pirate Trainer“.

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Für den Aufbau der HTC Vive haben wir fast einen ganzen Vormittag gebraucht. Vor allem die Lighthouses haben Probleme gemacht. (Foto: t3n)

HTC Vive: Aufbau mit Tücken

Doch bevor es mit der HTC Vive losgehen konnte, stand zunächst der Aufbau an – und der hatte es durchaus in sich. Nicht nur, dass gefühlte zehn Kilogramm Kabel richtig angeschlossen werden mussten, problematisch waren vor allem auch die beiden Lighthouses, also die beiden Boxen, die per Laser den Raum abtasten und die Bewegungen des HMD-Trägers in die virtuelle Realität übersetzen. Weil uns die Vive während der Installation abgestürzt ist, konnten wir auch nicht den „normalen“ Installationsprozess durchlaufen. Wir haben einen ganzen Vormittag gebraucht, um das HMD samt Room Scale zum Laufen zu bekommen. Die Lighthouses sind immer wieder ausgefallen und oftmals war einen Neustart des PCs nötig.

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Begeisterung der Kollegen

Aber als die Vive erstmal auf dem Kopf saß, war das alles vergessen. Zunächst etwas schüchtern, haben im Laufe der Zeit immer mehr Kollegen Interesse an der Vive gezeigt, das HMD aufgesetzt und diverse Demos und Spiele ausprobiert. Der Facebook-Post meiner Kollegin Melanie Petersen war bezeichnend:

Hardware noch nicht „körperfreundlich“

Der Begeisterung für die Technologie zum Trotz: nach etwas längeren Sessions ist schnell klargeworden, dass es sich bei der HTC Vive um eine erste Version handelt. Das Headset sitzt zwar einigermaßen angenehm, aber das Gewicht des HMDs macht sich mittelfristig bemerkbar – einige Kollegen haben von später auftretenden Kopfschmerzen berichtet. Die hatte ich zwar nicht, allerdings haben mich die Kabel nach einer Weile extrem genervt: freie Bewegung im Raum einerseits, ständiges Nachjustieren der Kabel andererseits macht das Freiheitsgefühl, das Room-Scale-VR ermöglicht, schnell wieder zunichte – vor allem dann, wenn eine zweite Person für die Kabelführung nötig ist. Dazu ist die Anfälligkeit der Lighthouses gekommen, die leider immer wieder gezickt und den Betrieb verweigert haben.

„Das ist ja Sport!?“

Was generell aufgefallen ist: Nach einer längeren VR-Session hat sich gezeigt, dass Room-Scale-VR relativ wenig mit klassischem Zocken zu tun hat. Während herkömmliche Videospieler auf dem Sofa oder im Schreibtischstuhl sitzen und lediglich die Finger auf dem Controller bewegen, ist Room-Scale-VR fast schon Sport. Das Ausweichen in „Space Pirate Trainer“ oder das Bogenschießen in „The Lab“ – nach ein paar Spielrunden musste die Sitzpause her. Wahnsinn, wenn man bedenkt, dass man gerade ein Videospiel gespielt hat. Diesen Bewegungsdrang hat es zu Zeiten von Wii und Kinect auch gegeben, aber vom Gefühl her nicht so lange am Stück und nicht ganz so intensiv. Dass alle Zocker Sportmuffel sind, wird spätestens mit dem Siegeszug von Virtual Reality Geschichte sein.

HTC Vive: Tech-Demos und Minispiele

Die Titel, die uns der Hersteller kostenfrei freigeschaltet hat, waren fast durchweg kürzere VR-Erfahrungen und -Spiele. „TheBlu“, ein toller Einstieg in die High-End-VR, aber sehr kurz. „The Lab“, ein lustiger und abwechslungsreicher Mix aus Tech-Demo und Minispiel von Valve. „Space Pirate Trainer“, ein Arcade-Shooter, der irre Spaß macht und auf viel Bewegung im Raum sowie Highscore-Jagd setzt, jedoch eher ein kurzes Spielerlebnis ist.

„Unseen Diplomacy“, ein sehr cooles, aber ebenfalls sehr kurzes Spiel. „Vanishing Realms“, ein Rollenspiel, das uns in ein Dungeon entführt und spannende Schwertkämpfe ermöglicht, aber die Fortbewegung per Teleportation nervt. Puzzlespiele, Sportspiele, Experimente, Experiences – die Mehrzahl der Titel sind kurze Spaßmacher, mehr noch nicht. Natürlich blitzen hier und dort die nahezu unendlichen Möglichkeiten von Room-Scale-VR auf, aber die Killer-App lässt noch auf sich warten.

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Bisweilen war jemand nötig, der aufpasste, wo die Kabel langgeführt haben. Nach Freiheit hat sich das nicht unbedingt angefühlt. (Foto: t3n)

Um das nochmal klarzustellen: Ich bin ein großer Fan von Virtual Reality und glaube fest daran, dass die Technologie in Zukunft eine wichtige Rolle spielen wird – vor allem auch im Gaming-Bereich. Man merkt aber auch, dass wir uns noch in einer sehr frühen Phase des Mediums befinden, in der es noch herauszufinden gilt, was funktioniert und was nicht. Die größte Herausforderung ist das sogenannte Locomotion-Problem: Wie bewege ich mich in der virtuellen Realität so fort, dass es auf der einen Seite natürlich wirkt, auf der anderen Seite aber nicht zu Übelkeit – Stichwort Simulator-Krankheit – führt?

Und ich glaube nicht, dass das Bewegen per Teleportation die Lösung für die Zukunft ist. Bei dieser Form der Fortbewegung markiert der Spieler einen Bereich im Raum in der VR und wird dann dorthin teleportiert. So umgehen Entwickler das Problem, dass Spielern schlecht wird, denn vereinfacht ausgedrückt verträgt unser Körper es nicht, wenn sich die Bewegung in der VR von der tatsächlichen Bewegung im Raum unterscheidet. Diese Divergenz ist die häufigste Ursache für Übelkeit. Dazu kommt: Es ist schlicht nicht möglich, in einer großen Landschaft in der VR per tatsächlicher Vorwärtsbewegung im realen Raum einfach immer weiter nach vorne zu gehen, weil der reale Raum eben begrenzt ist.

Was Übelkeit und räumliche Limitierung verhindert bzw. überwindet, fühlt sich für den Spieler aber oft sehr unnatürlich an: Sich per Teleportation durch eine Spielwelt bewegen? Soll das ernsthaft die Art und Weise der Fortbewegung sein, wenn im nächsten Jahr der Mega-Franchise „Fallout“ für die HTC Vive erscheinen soll? Wer will sich denn bitte wirklich per Teleportation durch die Fallout-Welt „versetzen“? Ein Großteil der Stimmung würden dabei verloren gehen, Echtzeit-Kämpfe wären quasi unmöglich zu führen, der Spielspaß bliebe auf der Strecke.

HTC Vive: Lohnt der Kauf?

Am Ende bleibt die Frage, ob sich ein Kauf der HTC Vive für die eigenen vier Wände lohnt – vor allem, wenn man berücksichtigt, dass das Gerät 900 Euro zuzüglich Versand kostet und ein leistungsfähiger PC zum Betrieb nötig ist (Kostenpunkt: circa 1.200 bis 1.500 Euro). Nicht zuletzt die Frage nach dem Raum ist entscheidend: Wir haben die Vive mit einer Minimalfläche von circa 2 x 2,5 Meter getestet, optimal war das nicht. Wer wirklich in Room-Scale-VR eintauchen will, sollte möglichst einen kompletten Raum dafür vorsehen, also ein riesiges Wohnzimmer oder einen geeigneten Hobby-Keller haben. Das derzeit spannendste Einsatzszenario für die HTC Vive sind meiner Meinung nach Showrooms, in denen Interessierte das HMD länger testen können.

Mir persönlich fehlen schlicht die Applikationen und Games, die mich längerfristig an die Vive binden. Die Faszination von Virtual Reality lässt sich derzeit auch sehr gut mit der Gear VR vorführen, das klappt wunderbar im Familien-, Bekannten- und Kollegenkreis. Natürlich sind die VR-Erlebnisse nicht mit der High-End-VR einer HTC Vive vergleichbar, aber eine Gear VR kostet – sofern das geeignete Smartphone vorhanden ist – auch lediglich 100 Euro. Und für einen ersten Blick in die virtuelle Realität reicht das allemal.

Ich erhoffe mir sehr viel vom Marktstart der Playstation VR im Oktober. Zwar ist Sonys VR-Lösung technisch etwas schwächer als die High-End-Konkurrenz, allerdings werfen die Japaner die Wucht ihrer mehr als 20-jährigen Erfahrung mit Videospielen in den Ring: Entwicklerstudios, Manpower, Know-how, eine riesige Fan-Gemeinde, ein Markt mit 40 Millionen verkauften Playstation-4-Geräten, weltbekannte Videospiel-Franchises mit Millionen von Anhängern – all das wird viel Bewegung in den VR-Markt bringen.

Die größte Videospiel-Messe der Welt, die E3 in Los Angeles, hat in der vergangenen Woche einen kleinen Vorgeschmack geliefert. Und auch wenn es zunächst nicht die großen Spielmarken wie Resident Evil, Final Fantasy oder Batman sein werden, die mich dauerhaft in die Virtual Reality ziehen: Sony traue ich es am ehesten zu, mittelfristig die Titel auf die Plattform zu bringen, die den VR-Markt nachhaltig prägen werden.

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