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„Beam Me Up, Boss“ – Virtuelle Realität, Silicon Valley, Hollywood und die Zukunft der Arbeit

    „Beam Me Up, Boss“ – Virtuelle Realität, Silicon Valley, Hollywood und die Zukunft der Arbeit

(Foto: betto rodrigues / Shutterstock.com)

Wie sieht unser zukünftiges Leben aus, in dem Virtual Reality allgegenwärtig ist und sich etabliert hat? Wie entwickelt sich damit das Silicon Valley und welche Chancen bietet die Technologie in anderen Bereichen? Tim Leberecht blickt in seiner Kolumne Silicon Values in die Zukunft.

Das Silicon Valley war schon immer schizophren. Auf der einen Seite ist da der kalifornische Turbo-Optimismus, eine Kultur des Experimentierens, Sich-Selbst-Ausprobierens und Fail-Fast, die die Region zum Inkubator der Tech-Popstars von morgen macht. Von Elon Musk zu Kai Diekmann zu den jungen europäischen Gründern, die hier mit einem One-Way-Ticket eintreffen sowie der Hoffnung, irgendwo zwischen Sand Hill und Page Mill Road von einem VC entdeckt zu werden (oder zumindest schnell zu scheitern), die Faszination und Folklore des Valley als Innovationsmekka ist ungebrochen. Klar, es geht um Geld, exponentiell viel Geld, aber letztlich ist der Hauptantrieb aller Silicon-Valley-Glücksritter vor allem die Lust auf Abenteuer und Entgrenzung sowie eine zutiefst romantische Sehnsucht nach einer anderen Welt – und der Glauben (und die Mittel), diese tatsächlich selber schaffen zu können.

Auf der anderen Seite ist das Valley zu einer Monokultur geworden, die zwar vorgibt, offen und risikofreudig zu sein, aber dennoch im Grunde einem eindimensionalen, zutiefst mechanistischen Weltbild folgt, das in etwa lautet: Wenn wir nur alle connected sind, genug Daten haben und alles (ver)messen, können wir alles maximieren und optimieren, inklusive unserer Gesundheit und sogar unserer Gefühle. Das Valley sieht sich als universelle Problemlösungsmaschine und hat für jeden Nagel einen Hammer. Liebe? Ein Algorithmus. Politk? Eine Frage der richtigen Auswertung von Big Data. Der Mensch? Ein Problem, das es zu lösen gilt.

Big Data gegen Big Magic

Big Data ist für Startups längst mehr als ein „Nice to have“. (Grafik: vasabii / Shutterstock)
Ein großes Ding im Silicon Valley: Daten sammeln und alles vernetzen. (Grafik: vasabii / Shutterstock)

Mitten in diese Spannung hinein platzt nun mit Virtueller Realität (VR) ein Technologiemix, der gleichermaßen Effizienz und Transzendenz, praktischen Nutzen und Eskapismus verspricht. Wie sonst nur Gaming bringt Virtual Reality Storytelling ins Herz der Tech-Szene und und damit ein Stück Hollywood. Im Valley arbeiten sie fieberhaft daran, die Welt kleiner zu machen, sodass alles smart, „lean“ und berechenbar ist. In Hollywood produzieren sie die großen Alternativwelten. Hier ist maximales Plattform-Engagement das Zauberwort, dort sind Geschichten die Plattform. Hier Big Data, dort „Big Magic“. Virtual Reality ist die Brücke zwischen beiden Kulturen.

Und hier wie dort planen sie nun großangelegte VR-Launches. Ob HTC Vive, Facebooks Oculus Rift, Samsung Gear VR, Sony PlayStation VR, Microsoft HoloLens, Google Cardboard, und wohl auch Apple, oder spezialisierte private Anbieter wie Magic Leap, Jaunt VR, Leap Motion, Matterport oder Valve – Virtual Reality, so prophezeien viele Experten, wird dieses Jahr zum Massenphänomen werden. Eine Studie der Investment-Bank Piper Jaffray beziffert das Marktpotential für VR-Inhalte auf 5 Milliarden US-Dollar und den Markt für VR-Endgeräte sogar auf 62 Milliarden US-Dollar. Die Analysten nehmen an, dass im Jahre 2020 VR-Brillen so handlich sein werden wie Sonnenbrillen und die Content-Entwicklung für Verbraucher auf vollen Touren läuft. Facebooks Mark Zuckerberg prognostiziert, dass in absehbarer Zukunft 40 Prozent aller sozialen Interaktionen über VR-Plattformen erfolgen.

Es gibt keine Industrie, die nicht von VR profitieren würde

VR wird aber zunächst erst einmal im Enterprise-Bereich stattfinden und im grossen Maßstab prägen, wie wir zukünftig arbeiten werden.

Die VR-Brille „Re Vive“ von HTC und Steam: Sieht in der Tat noch klobig aus, aber die virtuellen Welten, die mit der Brille dargestellt werden, sind beeindruckend (Bild: HTC)
Die VR-Brille „Re Vive“ von HTC und Steam: Sieht in der Tat noch klobig aus, aber die virtuellen Welten, die mit der Brille dargestellt werden, sind beeindruckend (Bild: HTC)

Bei den industriespezifischen Anwendungen ist die Adaption am weitesten fortgeschritten. So führen VR-unterstützte, vernetzte Prozesse (Stichwort Industrie 4.0) – wie hier bei Audi aber auch im Mittelstand – bei der Fertigung bereits zu erheblichen Produktivitätsgewinnen. Telemedizin-Anwendungen erlauben Ärzten, Patienten-Ängste durch Simulationen abzubauen oder Informationen über VR-Geräte zu beziehen, um beide Hände für den chirurgischen Eingriff frei zu haben. Im Bereich der Architekur und des Bauwesens lassen sich bereits ungebaute Räume simulieren und betreten, womit Entscheidungen zeitnäher getroffen werden können, ohne viel Zeit am Reißbrett zu verlieren. Ähnliche „Previews“ werden auch der Immobilien- und Tourismusbranche helfen (Airbnb-Nutzer könnten zum Beispiel Wohnungen virtuell begehen) oder auch im Recruiting und Bildungsbereich zum Einsatz kommen (Bewerber könnten sich für oder gegen eine Uni oder einen Arbeitgeber entscheiden, nachdem sie ein Tag virtuell auf dem Campus verbracht haben). Und dann sind da noch die Unterhaltungsindustrie (siehe zum Beispiel Nokias Ozo, eine 60.000 US-Dollar teure VR-Kamera für „Prosumer“), der Einzelhandel (virtuelle Showrooms) oder Sportveranstaltungen. Es gibt keine Industrie, die nicht von VR profitieren würde.

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Wo wir arbeiten wird an Bedeutung verlieren – und gewinnen

Einen noch stärkeren Kulturwandel werden aber Standard-Anwendungen auslösen, die es Wissensarbeitern ermöglichen, virtuelle Meetings abzuhalten oder in die Welt von Kollegen oder Kunden einzutauchen und dabei kontextuelle Daten abzurufen. Das Resultat wird ein räumlich und zeitlich vielschichtigeres Unternehmen sein, in dem jedes Meeting um sichtbare Meta-Ebenen und jeder Konferenzraum um virtuelle Informationsräume erweitert wird.

Anders als bei den rein industriespezifischen Anwendungen, bei denen Kostenersparnisse durch Effizienzgewinne im Vordergrund stehen, zielen Standard-Anwendungen vor allem auf humanes Kapital: die Motivation und das Engagement der Mitarbeiter. Zum einen wird die Arbeitsumgebung duch VR super-personalisiert, zum anderen wird die gefühlte kollektive Präsenz (real oder virtuell) zunehmen. Kollegen beim Arbeiten zuzuschauen, im selben virtuellen Raum zu sein, fördert Zusammenhalt, Empathie und Vertrauen. VR wird auch die „Gamification“ der Arbeit weiter beschleunigen. Durch Rollentausch, Wettbewerbe oder andere „Challenges“ gerät die Arbeitswelt immer mehr zur Spielwiese, zum Abenteuer-Parcours.

Manager als Choreographen und Kuratoren

Natürlich bedeutet VR aber auch einen erhöhten Grad an Ablenkung. Wer sich jederzeit per HoloLens oder Oculus in fremde Welten beamen kann, der wird nur mit Mühe den Verlockungen eines digitalen Eskapismus widerstehen. FOMO (Fear-of-Missing-Out) wird zunehmen, ebenso der Stress durch Digital-Overload, und vielleicht auch Produktivitätseinbußen durch häufige Task-Unterbrechungen. Statt auf Facebook zu surfen, surfen Mitarbeiter eventuell ja dann einfach virtuell vor Hawaii. Personalabteilungen werden neue Richtlinien entwickeln müssen, die für Interaktionen im virtuellen Raum eine neue Etikette aufstellen.

Auch für Manager wird sich einiges ändern: VR wird das Arbeitsleben dramatisieren und Parallelwelten schaffen. Dies erfordert eine neue Art von Manager: größere Flexibilität und die Fähigkeit, problemlos zwischen verschiedenen Welten und Identitäten zu navigieren. Manager werden zu Choreographen, Dramaturgen und Kuratoren von VR-Welten, die Motivation, Kollaboration und Innovation stärken. Jeder Tag im Büro wird zum „Event“.

Microsoft, Facebook – oder Slack?

Facebook at Work: Die Royal Bank of Scotland ist der erste Großkunde der Plattform. (Bild: georgemphoto / Shutterstock.com)
Mit seiner Initiative Facebook at Work kämpf das Unternehmen mit um die Startseite des Intranets. (Bild: georgemphoto / Shutterstock.com)

Wer hat die besten Karten, das VR-Enterprise-Segment zu dominieren? Neben Arbeitsplatz-Spezialisten wie WorldViz scheint Microsoft mit HoloLens bestens aufgestellt. Viele Experten glauben, das System sei besonders gut für die Arbeitswelt geeignet, und einige sagen bereits voraus, dass HoloLens zum PC des 21. Jahrhunderts werden wird.

Nicht ausser acht lassen sollte man aber auch Facebook, das mit seiner Facebook-at-Work-Initiative anstrebt, Facebook zur De-Fakto-Plattform auch für firmeninterne Interaktionen zu machen. Im Kampf um die Homepage des Intranet, bei dem sich Facebook sicher auch mit Slack messen muss, hat Facebook den Vorteil, dass die Grenzen zwischen Arbeit und Privatleben weiter aufweichen und gleichzeitig die soziale Plattform mit den meisten Privatnutzern zu sein.

Man muss kein Hellseher sein, um sich das „Endgame“ vorzustellen: eine rundum integrierte Social-VR-Kommunikation auf der Basis von Facebook-Profilen, Projekt- und Newsfeeds und Oculus-Brillen, die es Team-Mitgliedern ermöglichen, nathlos über alle Grenzen hinweg zu interagieren: Grenzen zwischen verschiedenen Büros, Meetings und Locations, aber eben auch zwischen Arbeit und Privatsphäre, eigentlicher und gewünschter professioneller Identität werden aufgelöst.

Ein frischer Blick auf die Arbeit

„Man darf gespannt sein, wie es nicht nur die Arbeitskultur weltweit, sondern auch die Kultur des Valleys selbst verändern wird.“

Mehr als andere Technologie-Innovationen der jüngsten Zeit hat Virtual Reality das Potenzial, als Kontrapunkt zu dienen gegen extreme Daten-Auswertung, totale Quantifizerung und (Selbst-)überwachung. Anders als das übliche Lean-Startup-Denken ist Virtual Reality „thick“ – es ermöglicht neue Bedeutungen und Identitäten und konfrontiert das Silicon Valley, das ja sonst immer alles wissen und explixit machen will, plötzlich mit alternativen Welten, multiplen Identitäten und unbequemen Mehrdeutigkeiten. Wie sonst nur die Kunst macht Virtual Reality das Vertraute fremdartig und das Fremde vertraut. Man darf gespannt sein, wie es nicht nur die Arbeitskultur weltweit, sondern auch die Kultur des Valleys selbst verändern wird.

„Poesie heilt die Wundern der Vernunft“, schrieb der deutsche Romantiker Novalis einst. Virtual Reality kann unsere neue Poesie werden, am Arbeitsplatz und darüber hinaus. Wir sollten sie nutzen, um unsere Perspektive zu erweitern, für einen frischen Blick auf das Erleben und die Bedeutung von Arbeit in unserem Leben – anstatt einfach nur eine andere Brille aufsetzen, die uns innerhalb der alten Erfolgskonventionen produktiver macht.

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2 Reaktionen
grep

Hallo ...,

ob solche Gerätschaften in naher Zukunft so selbstverständlich und erschwinglich wie Handys werden bleibt abzuwarten.

Die (Porno- / Spiele-)Industrie würde mit solchen Geräten sicherlich einen ganz neuen Markt erschließen / abschöpfen können ... !

Ciao, Sascha.

Antworten
Cardboard ist auch ganz nett
Cardboard ist auch ganz nett

Leih Dir mal ein Cardboard aber vorher herausfinden welche Apps taugen oder vorführen lassen.
Die Monitore können in 2-3 Jahren den Weg der Schallplatten oder VHS-Rekorder oder Röhren-Monitore (Standard-Fernseher-Bauformn 2006 bei der Fußball-WM in Deutschland) gegangen sein.

Wer 2-3 Desktops benutzt um (wie hier die Zielgruppe) Webseiten zu designen kann neben dem simulierten Monitor sich 360++ Monitore einblenden lassen wo die Webseite auf SmarTVs, verschiedenen Handies (alle Apple-Handies und alle aktuellen iPads) und natürlich Safari, InetEx usw. dargestellt wird.
Bisher macht man das mit 2-3 echten Monitoren. Oder siehe die Börse wo oft 2-6 Monitore vor den Leuten stehen. Matrox macht ja Spezial-Grafikkarten für solche Zwecke. UHD-2 sind 2x2 mal UHD-1 also 4x4=16x-FullHD. D.h. normale billige Mainstream(AmazonFireTV4, ChromeCastStick3,...)-Technik von in 2-4 Jahren kann laut Moore stressfrei die Pixelmengen liefern um mehrere Monitore oder 360-Kameras usw. einzublenden.
Spiele haben andere Anforderungen. Aber online-Shopping oder EMails oder surfen gehen heute schon am FullHD-Handy im CardBoard.

Oculus ist halt High-Price wie Superduper-Sportwagen oder Luxus-Limousinen welche bisher immer die guten Sachen zuerst bekamen. Früher waren es Routenplaner, heute sind es Spurwechsler, Autobahn-Automatik-Drive-Treiber und halt was sonst so in Tesla-Updates verkauft wird. Aber VR geht am FullHD-$99-Handy auch schon. Und das vielleicht sogar besser als am $600-Oculus+$1500-PC weil das Handy FullHD, Gyroskop/Kompass und Kamera hat um Filme abzuspielen oder die Umgebung einzublenden und Gesten zu erkennen wenn man kein extra Gerät dafür hat. Und das Handy geht überall. Oculus einzig und allein im Wohnzimmer... Wer ist also hier der GroßRechner/Mini-Computer mit Groß-Strom-Anschluss und wer das kleine NetBook "immer am Mann" ?
Auch wer im Zug sitzt und nicht will das seine Business-Emails oder Shades of Grey mit-gelesen werden wird es benutzen... Asien sowieso weil dort kaum Platz herrscht. Siehe die Werbung von damals wo das Sofa 2,5Meter von der Gegenüberliegenden Wand mit dem 70"-TV steht. Und dort herrscht kein DMCA(?) usw. Mal sehen ob Amazon schlau ist und VR-Player für $99 anbietet oder wegen des 3D-Amazon-Handies die Finger davon lässt...
Und das Apple-TV kommt dann als Videobrille vielleicht doch. Denn ein 60"-Apple-TV kann maximal vielleicht $2000-$2500 kosten. Mit demselben Volumen im Schiffscontainer oder AppleStore-Regal kann man zig Tabletts und Handies verkaufen und zusammen mehr verdienen und mehr Kunden binden.
Apple muss dort auch itschwimmen. Die Good-Enough-Theorie wurde hier z.b. auch wieder bewiesen
http://www.golem.de/news/foxconn-apple-reduziert-massiv-die-iphone-produktion-1601-118356.html
so das Apple sich mit iWatch und i-Watch-TV also SmartUhr und VR-Brille neue Erlösquellen generieren muss und das 6c es vielleicht auch bald beweist.

Früher waren Technologien (viel zu lange) krass teuer und wurden nur langsam billig. Aber wer CD, DVD, BluRay, mpeg1, mpeg2, h.264 und aktuell die Verbreitungs-Speed von h.265 sieht, erkennt das diese Technologien sich immer schneller durchsetzen. FullHD-Displays sind in Handies normal und billig und Lupen gibts schon ewig. Und viel mehr als Ehre und Programmier-Fähigkeit braucht es nicht wie Cardboard zeigt. 3D-Engines können vermutlich ohne viel Aufwand auf 3D also Stereoskopisch gebracht werden. 2.5k/3k/4k-Handies werden für VR-Brillen vermutlich normal werden.
E-Autos und brauchbare Akkus entwickelt sich leider viel viel langsamer...

Das sich die Erzählformate weiterentwickeln ist normal. Hoffentlich gibts bald nur noch Machinima ohne Schauspieler-Millionäre wo man die Hotspots sieht wo sich die meisten hinstellen z.b. bei Game of Thrones oder in welcher Reihenfolge man sich parallele Erzähl-stränge in welcher Reihenfolge ansieht. Z.b. Sin City oder Filme wo sonst viel zeitgleich oder nebenläufig stattfindet. Ebenso die CES oder Cebit wo man die uninteressanten Stände ausfiltert und Virtuell die Leute besucht die selber auch in der Zentrale sitzen. Wer nicht dort ist kann seinen Besuch oder fiktiven Messe-Stand hinreichend gut simulieren.
Die anderen Messe-Besucher zu simulieren sparen sich die meisten vermutlich... Für den Rest gibts Präsentations-Videos die man auch digital verbreiten kann oder halt Realtime-Erfassung mit GoPro-Hero zum z.b. die Fachkräftemangel- und Subventions-Rufe der Industrie auf Panel-Veranstaltungen realtime zu übertragen... Dumm nur wenn das Volk per direct Feedback reagiert...

Vielleicht gibts ein Revival von Second Life oder offener/pseudo-offener Spielwelten.

Zuerst aber verschwinden hoffentlich die großen teuren Monitore und Fernseher und die Wohnzimmer kommen mit 12 Volt aus. Trailerparks beispielsweise.
Dank (vielleicht eher versehentlich) Google-Cardboard und FullHD-Handies ist VR/Augmentation usw. auch für 10-25 Euro Aufpreis möglich. Die Technik ist nicht das Problem. Das Problem ist die Bedienung die oft noch mieser, zeitfressender, fehleranfälliger und nerviger ist als Fernseher, Settopboxen oder z.B. Apps am SmarTV. Also erst mal nur ein Programmier(er)-Problem.
Wie schon geschrieben: Spiele und Anwendungen wo Leuten (wie mir) schlecht wird sind was anderes. Aber um ruhig Emails zu lesen oder zu surfen oder Mediatheken zu schauen ist es jetzt wohl schon gut genug. Fragt beim ÖR wann die ersten Mediatheken-Videos der Nachrichten und natürlich Lokal-Berichte und Politik-Berichte in 2x4k verfügbar sind und TV nur noch die flache Schmalversion in 720p bietet...

Wohnungen werden immer noch nicht ausgemessen indem man Din-A4-Blätter herumliegen lässt und damit automatisiert ein 3D-Modell erfasst und virtuell Ikea-3D-Möbel reinstellen oder auf dem Balkon oder Garten positionieren kann. Fragt die Discounter oder den neuen Löwen wann die Aktions-Waren als 3d-Modelle verfügbar sind...
Auch Handies mit 2 parallelen Kameras gibts noch nicht. Die Sony-Film-Kameras sind auch recht schmal für eine Hand. Da ginge Stereoskopie auch ganz einfach und optional Weitwinkel indem man die Linsen wie eine Schere auseinanderdreht. Was plant GoProHero ?
Was aber schon geht sind Halbkugel-Bilder mit der normalen Google-Kamera-App und das dann mit Cardboard ansehen und darin in alle Richtungenauch oben/unten schauen. Für Urlaubsbilder setzt sich das vielleicht schnell durch.

An den Smart-Uhren, vielen Business-Apps oder das Netflix viel besser nutzbar ist als Amazon-Prime-Video sieht man schon das User-Interfaces die meisten (Boni-Manager) wohl zu wenig interessieren um nutzbarer zu sein als viele Fahrkarten-Automaten oder Online-Banking. Hier wird doch immer nach endlich mal brauchbarem Fin-Tech-Online-Banking gerufen. Unbenutzbare/Schlecht nutzbare Firmen-Apps kosten Kunden und Umsätze und Zeit also viel viel Geld... Auch daher gehen die Leute gern zu Amazon.

Das Big-Data-Thema mag ja auch bei Investmentrunden bis zum Crash ganz beliebt sein passt hier aber vielleicht nicht so ganz hin. Audi(?) aber schon früher Spiele-Hersteller messen die Aufmerksamkeit der Fahrer bzw. Spieler und Hollywood könnte durchchecken was gut ankommt und dementsprechend optimalisiert werden Serien angeboten oder haben verschiedene Brillen (rechts, links, rot, grün,... ) die man sich aussucht oder über die BodyTracker (iWatch,...) erfasst und optimal angeboten werden. Im Restaurant bestimmt man selber die Geschmacksrichtung. Dank BigData macht Prime-Video das vielleicht für einen... Das wollte ich sowieso schon ewig... für News und Fiktive Programme... Die Episoden haben dann 100 Minuten und die einen kriegen mehr Action-Szenen und die anderen mehr Romance-Krams so das alle nach 40-50(Werbe-TV) oder 60(PayTV, ÖR) Minuten zufrieden sind und nächste Woche wieder einschalten. Auf der DVD sind dann die kompletten Versionen aber auf der Fahrt zur Arbeit kann man Kurz-Versionen mit 10/15/20/... Minuten schauen oder Folgen sind auf 2-3 Teile geschnitten was bei 20-Minuten Comedy-TV-Serien eh schon sehr gut geht.
Bei News gibts das ja schon und BBC plant es wohl endlich auch...
Und das man Robo-Journalismus-Texte für Bayern-München-Fans anders schreibt als für Schalke-Fans oder je nach Gusto unterschiedlich detailliert im Auto vorliest (welche Vereine, welche Spiele länger, welche kürzer,...) sollte heute schon normal sein und hätte ich längst realisiert. Big-Data ist also recht unabhängig von VR und VR unabhängig von Big-Data. Sonst gäbe es wohl viel weniger 3D-Kino-Filme.

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