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Kolumne

Worin das große Dilemma von Virtual Reality besteht

    Worin das große Dilemma von Virtual Reality besteht

Das Dilemma von Virtual Reality (leungchopan / Shutterstock)

Der große Treiber von Virtual Reality ist die Videospiel-Branche. Das hat Vorteile, aber auch einen entscheidenden Nachteil – vor allem in Deutschland. Die Virtual-Reality-Kolumne „Views on VR“ von Luca Caracciolo.

Virtual Reality: Das „Nonplusultra“ in Sachen Spielerfahrung

Seit ich mit meinem C64 und einer Datasette in die erste virtuell erzeugte Welt meines Lebens eingetaucht bin – das Shoot’em’up „Warhawk“ – war es um mich geschehen. Seit dieser ersten computergenerierten virtuellen Erfahrung, irgendwann im Jahr 1986 oder 1987, habe ich mein Leben lang Videospiele gespielt – mit einer nie abebbenden Begeisterung: C64, Amiga 500, Super Nintendo, dann am PC, das erste CD-ROM-Laufwerk, die Playstation, dann wieder PC und dann irgendwann die Xbox.

Für erwachsene Videospieler wie mich, die quasi mit dem Medium aufgewachsen sind, ist das Konzept von Virtual Reality mittels Head Mounted Display der heilige Gral, das Nonplusultra in Sachen Spielerfahrung. Es gibt schlicht keine andere Technologie, die es erlaubt, ähnlich stark in eine Spielwelt einzutauchen – was nicht heißt, dass es in Zukunft keine „klassischen Videospiele“ auf Bildschirmen mehr geben wird. Aber die Form der Präsenz und der Interaktion stellt alles in den Schatten, was es bisher in Videospielen gegeben hat. Von 2D zu dreidimensionalen Spielwelten und jetzt schließlich zu voll immersiven virtuellen Welten per Head Mounted Display: Das scheint der vorgezeichnete Weg zu sein. Virtual Reality ist – wie VR-Video-Pionier Chris Milk bei einem seiner TED-Talks ganz richtig gesagt hat – „das letzte Medium“. Es gibt schlicht nichts, was danach kommen könnte und mehr Immersion erzeugt.

Playstation VR
Voll immersive Spielwelten mit einem Head Mounted Display zu erleben könnte der nächste große Schritt für die Gaming-Industrie sein – hier im Bild Playstation VR. Die VR-Brille von Sony erscheint weltweit am 13. Oktober. (Bild: Christian Bertrand / Shutterstock.com)
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Wie Nicht-Gamern Virtual Reality erklären?

Kein Wunder also, dass die Gaming-Industrie der große Virtual-Reality-Vorreiter ist. Das ist nur natürlich und die größten Innovationen in der Software werden mit hoher Wahrscheinlichkeit aus der Gaming-Industrie kommen. Dass Videospiele der wesentliche Treiber für VR sind, ist aber auch ein Problem für die Adaption der Technologie. Denn alle Nicht-Gamer müssen quasi das für sie darstellende Hindernis überwinden, sich auf virtuelle Welten einzulassen – was erfahrenen Videospieler sehr viel einfacher gelingt als solchen Menschen, die bisher noch keine großen Berührungspunkte mit Videospielen hatten. Die Bereitschaft zum Sich-Einlassen auf VR mit einem HMD ist aber eine wesentliche Bedingung dafür, den besonderen Reiz von VR zu verstehen.

Wenn deutsche Medien über Virtual Reality berichten

Diese Lücke zwischen der Gaming-Branche und Videospielen auf der einen und der öffentlichen Meinung auf der anderen lässt sich gut anhand der hiesigen Berichterstattung größerer Medienhäuser über Virtual Reality veranschaulichen. Wenn etwa Fernsehsender über die „neuen VR-Brillen“ berichten, verknüpfen die Reporter VR sehr schnell mit Gaming – was ja erstmal nicht verkehrt ist. Aber die Berichterstattung endet dann oftmals an genau diesem Punkt. Es entsteht der Eindruck, dass Virtual Reality nur für Videospiele relevant ist, so abgefahrenes Gaming-Zeugs halt. Nichts, was über Videospiele hinaus interessant sein könnte. Vor allem in Deutschland haftet Videospielen ja zudem noch immer ein zweifelhafter Ruf an – was sich beispielsweise daran zeigt, dass die elendige Killerspiel-Debatte immer wieder aufkommt. Und so werden hierzulande, wenn es in den Medien und der Öffentlichkeit um Virtual Reality geht, spätestens in der zweiten Minute eines Beitrags oder einer Diskussion die Risiken und Gefahren der neuen Technologie thematisiert.

Im folgenden Beitrag des ZDF Morgenmagazins beispielsweise wird zwar immerhin auch kurz über Anwendungsfälle außerhalb des Gamings berichtet, nur um dann aber zu den Gefahren exzessiver Nutzung überzuleiten. Vor allem der Unterton des Beitrags hat einen negativen Beigeschmack und suggeriert eine pessimistische Sichtweise.

Virtual Reality: Deutschland wieder im Abseits?

Dieses Sammelsurium aus medialer und öffentlicher Assoziation von VR und Gaming und die seit langem kultivierte kulturelle Aversion gegen Videospiele in Deutschland führt im schlimmsten Fall dazu, dass hierzulande wieder ein Zug verpasst wird, der vielleicht gerade noch am Bahnhof steht. Denn selten gab es eine Technologie, die so dediziert aus dem Gaming-Bereich kam und das Potenzial hatte, in viele andere Bereiche unserer Wirtschaft vorzudringen – etwa im Design, Marketing, Tourismus, in der Industrie oder in der Bildung – und die sogar die digitale Kommunikation erheblich verändern könnte, Stichwort „Social VR“.

Virtual Reality mag noch in den Kinderschuhen stecken und es wird Zeit brauchen, um wirklich ausgereifte Lösungen für die verschiedensten Anwendungsfelder zu entwickeln. Aber VR als bloße Spielerei abzutun, hilft nicht weiter – vor allem auch nicht für die Förderung der hiesigen VR-Szene und -Startups. Ein wenig mehr Offenheit in der Berichterstattung könnte dem VR-Standort Deutschland nur gut tun. Und vielleicht auch den vielen Nicht-Gamern Lust darauf machen, die Technologie mal auszuprobieren.

Ich jedenfalls bin gespannt auf die nächste Killerspiel-Debatte – dann mit Verweis auf die Folgen exzessiver VR-Nutzung.

Weitere Kolumnen zu Virtual Reality von Luca Caracciolo findest du hier.

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8 Reaktionen
CST

WAEHREND DIE ZOMBIES IHRE VR-BRILLEN TRAGEN EROBERN WIR DIE REALITAET ERSTER ORDNUNG.

Antworten
VR wird sich durchsetzen
VR wird sich durchsetzen

Flughäfen, Laufrouten auf Messen (auch für Messe-Teilnehmer) und Rettungswege könnte man VR-Erfassen oder halt nur monoscopisch wie Streetview. Hier verhindern Rechtskosten nützliche Projekte durch kleine Freedom-Programmierer. Google hat eine VR-Erfassungs-Kamera geplant. Wie 90-95% aller Projekte wird es vermutlich nur angekündigt und wie Glass, Wave, Base, Orkut, Fiber, ARA,... gedropped.

Der Vorteil wird ja, das es Realität und Fiktion verbindet und die Grenzen fliessen macht und dank eder Handies probelmlos heute schon in brauchbarer Qualität sehr vielseitig nutzbar ist.
Viel schlimmer ist die Presse, welche es nicht schafft, korrekt '360' oder 'augmended' dranzuschreiben und alles in denselben pauschalen VR-Topf wirft. Bei Autos hingegen wird drangeschrieben ob es Benziner, Diesel, Super, Hybrid o.ä. ist.

Motion Sickness tritt bei mir auch schon bei normalen Konsolenspielen auf.
http://www.golem.de/news/virtual-reality-80-leuchtdioden-gegen-uebelkeit-1605-120815.html
Klingt nach Ambilight und ich glaube es gibt Bausätze womit man sich Ambilight für HDMI selber basteln kann.
Zum Glück kann man Motion Sickness nicht mehr klein reden (oder im Auftrag klein schreiben) wie damals die DSL-Lücken welche erst beim LTE-Ausbau als TAUSENDE Bundesweite Lücken geoutet werden mussten und bis heute oft keine Zukunft haben und auf den größten Teil der modernen Technologien keinen für kleine Bürger bezahlbaren Zugriff haben. So kümmert sich die Regierung ums kleine Volk und Unternehmen zugunsten Steuer-Spar-Holding-Ketten-Briefkasten-Firmen welche Zillionen-Runden bekommen aber keinen Mindestlohn bezahlen wollten...

Aktuell stagnieren laut Berichten die Verkäufe der $900-Brillen (Oculus und HTV irgendwas) und die Sättigung wurde erreicht und laut aktueller ct' (von Freitag im Abo oder vielleicht heute im Laden) hat Facebook Oculus auf die "uncoole" Seite geschoben.

Es reicht ja, das Handy in einen 20-Euro-Adapter zu schieben. Viel Content gibts ja schon:

- Monoscopische 360-Videos kann man seit der IFA für 100 Euro selber machen. 360 Fotos gehen mit vielen Apps heute schon.
- Die normalen 3D-Engines müssen bei VR ja nur halb so viel Pixel aber jeweils für Linkes und Rechtes Auge ausrechnen also wohl kaum Mehr-Aufwand. Im Prinzip kann man jedes Spiel (ausser Doom weil das wohl aus Layern bestand) als VR ausrechnen lassen. Oculus will 90fps aber ein Reisebüro oder AirBnB ist kein Action-Spiel können anfangs auch auf 90fps verzichten.
- Wenn man die Kamera einschaltet, hat man Augmented. Siehe Pokemon Live.

Aufwendiger zu produzieren aber auch schon viel verfügbar:
- 3D-Kinofilme gibts schon viele und laufen bei Premiere/Sky vielleicht.

Wenn man Monoscopische Aufnahmen von Kamera-Fahrten durch Flughäfen o.ä. nimmt, kann man auch Monster einblenden und bekämpfen und mit der 3D-Engine und quasi Railgun-Shooter auf die nächste Stufe bringen. Da konnte man auch nur eingeschränkt (wie bei Eisenbahn) die Laufwege Einfluss nehmen aber nicht wie beim EGO-Shooter (mit dynamisch VR/Links/Rechts-Stereoskopisch ausrechneten Bildern) frei herumlaufen.

Alles muss nur zusammengefügt werden. Bessere Handies haben ja 2.5k. Displays, Gyrometer usw. gibts ja, müssen aber vielleicht besser werden.

Bei CNBC wurden Angst vor Spinnen und vor Höhen damit bekämpft. Da ist sogar erwünscht, das es teilweise un-real aussieht und wer Adventures spielt, der freut sich über die Verbesserung der Grafik, aber es ist nicht Spaß-ausschlag-gebend und in der ct war diesmal ein Artikel. Texte in Bilder zu verwandeln. Robofizierung von Sherlock Holmes (1) oder älteren gemeinfreien Werken will ich schon ewig... VR-Robo-"Drehbücher" und Sin-City als Massiv-Parallele Nebenläufige Geschichten. Oder gotham als aktuelle TV-Serie. All die coolen Sachen welche US-Firmen nicht gebacken kriegen und rechtlich zu teuer werden dürften :-((( Siehe Oculus oder fast alle google-Projekte.
Burgerbraten könnte man damit üben und lernen.
Auto-Teile (Knight-Rider-Leuchte oder Manta-Fuchsschwanz) einbauen.
Robo-Runner holen Bücher aus dem Bibliotheks-Regal. Diese Links-Rechts-Listen bei Amazon sind ja auch beliebt. Als 3d geht das sicher auch wie im Supermarkt-Regal oder Lazy Mary(? Küchen-Dreh-Regal).
Natürlich auch Museums-Besuche oder die vielen Japaner und Chinesen auf Deutschlandreise.
Restaurant-Karten Lieferando Pizza.de usw. wo man nur kompatible (Gluten, Erdnüsse, Gentechnik, Vegan, Schweinefleisch, ...) Lebensmittel anzeigt...
Gigantomanische Einsparungen durch VR und Physiotherapie bzw. Fitness at Home. Wenn USA (insbesondere die bei den meisten Projekten ausser Google Mail und Youtube so "erfolgreichen" Google) das machen ist es wie wir es schon kennen. Schade das man das hier nicht ohne hohe Nebenkosten machen kann.
Usw...
Die wahre CPU-Leistung braucht man für Gesten-Erkennung und Eye-Tracking und Sprach-Steuerung gleich im Handy statt in USA auf Super-Servern.
(1) http://www.golem.de/news/urheberrecht-die-gespaltene-persoenlichkeit-des-sherlock-holmes-1312-103610.html

Aktuell laufen wohl weltweite Abschalt-Kampagnen gegen freie WiFis (die Monopolisten freut es sicher) und seit Ewigkeiten (nach RockMusic und Jazz oder gegen TV statt Radio) auch gegen Spiele.
http://www.golem.de/news/netzsperren-hollywood-plante-offenbar-rufmordkampagne-gegen-google-1507-115467.html
news.google.com: sugar 50 years
news.google.de: Zuckerindustrie
Da wird schnell klar, wieso es keine Lebensmittel-Ampel zur Warnung vor schlechten Lebensmitteln gibt.

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ClaudiaBerlin

Was für eine tolle Sache wären "virtuelle Welten" z.B. für Kranke, Bettlägerige, Pflegebedürftige, stark in der Bewegung Behinderte!

Dann natürlich der Touismus: anstatt nur Bilder vom Hotel zu sehen, könnte man es vorher per VR aufsuchen, könnte die "MustSees" ablaufen und und und... wobei hier nicht nur Reisende die Zielgruppe wären, sondern auch Menschen, die NICHT reisen wollen, aber trotzdem mal am Rand vom Grand Canyon stehen...

Vielleicht könnte VR bei besser entwickelter Grafik einen großen Beitrag für den Klimaschutz leisten, weil viele Trips und Ausflüge per VR erlebt würden - auch das Treffen mit anderen Menschen zu Meeting, zum Kultur-Event und vieles mehr. Die reale Welt könnte aufatmen, die Belastung durch viel zu viel Verkehr könnte sinken.

Schade, dass hierzulande so wenig Engagement in Sicht ist, solche Perspektiven umzusetzen. Es wird wieder mal alles aus den USA kommen...

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Sebo
Sebo

Das mache ich schon seit vielen Jahren, auch ohne teure und klobige VR Brille. Die Anwendung nennt sich Google Maps und Google Streetview. Auch pflege ich fast alle Freundschaften über Facebook. Geht alles auch schon heute, was soll VR da besser machen?
Die Virtuelle Realität ist eine interessante Technik. Was fehlt, ist die passende Anwendung, die das ganze auch für die Masse interessant macht.
Als spezielle Anwendung, etwa im Bereich Design oder beim Entwurf von Videospiel Welten, kann es den Kreativen sicher neue Möglichkeiten bieten. Es wird aber meiner bescheidenen Meinung nach ein Medium bleiben, das nur in sehr speziellen Bereichen interessant ist.
Der aktuelle Hype wird noch einige Zeit lang weitergehen, danach ist wieder die Luft raus. Vielleicht wird es beim nächsten mal etwas, wenn der Preis massiv gesunken ist und die Qualität stimmt und man auch ordentlich damit zocken kann.

Antworten
ClaudiaBerlin

Sehr vieles war anfänglich "teuer und globig" und wurde später massiv miniaturisiert! 3D-Filme sind auch nicht dasselbe, wie IN einer Szene stehen und agieren können. Von Leuten, die das mal ausgiebig getestet haben, kann man regelmäßig hören, dass die "Immersion" deutlich beeidruckender und "realer" wirkt als alles, was sie sonst medial erlebt haben.

Ich frage mich auch, warum hier in DE immer so massiv GEGEN die Möglichkeiten einer neuen Technik argumentiert wird, anstatt sich hinein zu denken in positive Anwendungen, die vielleicht noch nicht, aber irgendwann machbar werden. "Das ist doch nur...", "geht nicht, weil..." - es wundert nicht, dass in einem so eingestellten Umfeld keine StartUps heran wachsen, die die Welt bewegen und global relevant werden.

Sebo
Sebo

Virtual Reality ist für Gaming derzeit kaum geeignet, die Technik ist schlicht nicht ausgereift genug, um Spiele in gewohnter Qualität und mit dem üblichen Komfort spielen zu können.

Das Hauptproblem ist dabei "Simulator Sickness". Viele Spieler leiden an Übelkeit, wenn sie mit der Virtual Reality Brille Bewegungen ihrer Spielfigur sehen, die der eigene Körper nicht erlebt.

Genau das aber macht der Spieler in nahezu allen erfolgreichen Videospielen, in denen er seine Spielfigur mit Maus und Tastatur oder einem Controller steuert.

Besonders stark betroffen ist das sehr beliebte Genre der Ego Shooter, genauso wie jedes andere Spiel, in dem der Spieler herumlaufen kann. Lediglich Spiele, die in einem Cockpit spielen, sind von dem Problem der Übelkeit weniger stark betroffen, da der Spieler im Cockpit ebenfalls sitzt.

Spiele müssen daher völlig neu konzipiert werden, um für Virtual Reality Headsets überhaupt geeignet zu sein. Es ist nicht möglich, bestehende Software ohne große Anpassungen einfach auf Virtual Reality umzusetzen. Daher gibt es auch kaum große und erfolgreiche Videospiele für Virtual Reality Brillen.

Dem entsprechend sieht auch das bisherige Spiele Angebot für Virtual Reality Headsets aus: Es gibt vor allem Demos und Mini Spiele aber kaum echte Blockbuster. Virtual Reality Spiele kommen qualitativ nicht annähernd an erfolgreiche Titel für den Fernseher oder Monitor heran. Die Grafiken sind simpel, die Spieldauer ist kurz, die Spiele leben von dem Effekt der Künstlichen Realität und nicht vom eigenen Spielprinzip.

Eine Lösung für das Problem der Übelkeit besteht darin, den Spieler aus seinem Sessel zu holen. Führt er die Bewegungen selber aus, die er im Spiel sieht, gibt es kein Problem mit Übelkeit. Statt bequem im Sessel zu sitzen, muss der Spieler nun mit einer unbequemen Brille auf dem Kopf im Raum herum hampeln, zugleich bleiben seine Bewegungen aber auf einen kleinen Bereich von wenigen Quadratmetern eingeschränkt, in der realen Welt genauso wie im Spiel. Diese Koppelung aus Realität und Spiel beschränkt auch die dramaturgischen Möglichkeiten im Spiel erheblich.

Für viele Gamer sind Videospiele eine bequeme Möglichkeit, um vom Alltag zu Entspannen. Frühere Versuche, den Spieler aus dem Sessel zu holen, sind bisher alle gescheitert, zuletzt die Bewegungssteuerung Kinect von Microsoft. Diese hat sich anfangs durchaus gut verkauft. Als Microsoft aber auf die Idee kam, die neue Konsole XBOX ONE nur noch mit der Bewegungssteuerung Kinect anzubieten, waren die Verkaufszahlen so schlecht, das man sich bei Microsoft nach einem Jahr von diesem gewagten Plan wieder verabschiedet hat.

Hinzu kommen hausgemachte Probleme der Virtual Reality Industrie, die sich nicht einmal auf einen gemeinsamen Standard einigen konnte. Wenn man bedenkt, das von den immer noch sehr teuren Virtual Reality Brillen bis Weihnachten etwa 500.000 Stück verkauft werden sollen, fragt man sich doch, warum die Hersteller diesen Nischenmarkt dann noch zusätzlich weiter fragmentieren.

TL,DR? Kurzfassung: Das Spielen mit der Virtual Reality Brille ist unbequem und es gibt kaum gute Spiele, weil die Umsetzung erfolgreicher Programme auf Virtual Reality sehr aufwendig ist und weil es viel zu wenig Nutzer gibt.

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Karl Marks
Karl Marks

Vieles was du schreibst ist schon nicht mehr Aktuell.
Gibt mittlerweile mehere große gute Spiele die Zeigen das keine "Simulator Sickness" mehr auftritt (bei > 92%).
Da zu behaupten das das ein Problem wäre, wäre wohl etwas übertrieben.
3D Filme vertragen weit weit mehr Leute nicht - und 3D Kino Filme sind jetzt nicht gerade nen Flopp...

Antworten
Sebo
Sebo

Dann benenne doch mal ein paar gute große Spiele, abgesehen von Elite Dangerous und Eve Valkyre, welche beide dem Cockpit Genre zuzurechnen sind?
Ich kann jedem potentiellen Virtual Reality Interessenten nur empfehlen, sich das verfügbare Spieleangebot selber vor dem Kauf sehr kritisch anzusehen, um Enttäuschungen vorzubeugen! Das gilt auch für Playstation VR. Spiele wie Call of Duty oder Overwatch kann man da vergessen.
Natürlich versucht die Industrie, die Probleme mit der Übelkeit zu lösen und schafft das auch. Dazu müssen die Spiele aber massiv beschnitten und kastriert werden. Weg mit Komfort, weg mit rasanter Bewegung und Bewegungsfreiheit in der Virtuellen Realität. Wenn man nur genug entfernt, was der Spieler mit Brille nicht vertragen kann, verschwinden natürlich die Probleme mit der Übelkeit. Das ganze geht aber massiv auf Kosten der Spiele. Ich habe beispielsweise keine Lust, mich mit Controllern in der Luft herum fuchtelnd von Position zu Position zu teleportieren, wenn ich am Fernseher in meinem Spiel herum rennen kann, so viel ich will.
3D Filme sind im Heimkino inzwischen ziemlich tot, der Hype der 3D Fernseher ist längst vorbei. Die Leute sind ja nicht mal bereit, sich eine leichte 3D Brille aufzusetzen. Wie sollen da die sehr teuren und schweren und verkabelten Virtual Reality Brillen ein Erfolg werden?

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