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Kolumne

Warum die ernüchternden 2016er-Zahlen aus der Virtual-Reality-Branche irrelevant sind

    Warum die ernüchternden 2016er-Zahlen aus der Virtual-Reality-Branche irrelevant sind

Die Marktsignale aus der VR-Branche Ende 2016 sind mit Vorsicht zu genießen. (Foto: ShutterstockUfaBizPhoto)

Die aktuellen Signale zum Virtual-Reality-Markt sind ernüchternd. Noch sagen die Zahlen aber wenig über das tatsächliche Potenzial für die Zukunft aus. Die Kolumne „Views on VR“ von Luca Caracciolo.

Zum Jahresende treffen vermeintlich schlechte Marktsignale aus der VR-Branche ein:

Da ist die Rede von Indie-Entwicklern, die es trotz „One-Man-Show“ nicht schaffen, schwarze Zahlen zu schreiben und die trotz der Faszination für das neue Medium empfehlen, sich aufgrund der finanziellen Risiken nicht in die VR-Entwicklung zu stürzen – es sei denn, man werde von einem der großen Plattformanbieter finanziert.

Es gibt nicht zum ersten Mal Meldungen, das deutsche Vorzeige-Entwicklerstudio Crytek stecke in finanziellen Schwierigkeiten und habe seit Monaten keine Löhne mehr bezahlt. Als einer der Hauptgründe wird die alleinige Ausrichtung auf Virtual-Reality-Projekte genannt.

Datenanalysten senkten mehrfach die Prognose, was die Abverkäufe der reichweitenstärksten Highend-VR-Plattform Playstation VR in diesem Jahr angeht.

Und nicht zuletzt sind die kürzlich bekannt gewordenen Umstrukturierungen bei Oculus vermutlich auch ein Zeichen dafür, dass die Facebook-Tochter nicht so abhebt wie erwartet.

Virtual Reality: Technologie und Branche stehen noch am Anfang

Wer jetzt behauptet, der VR-Hype verebbe langsam aber sicher, der verkennt die Komplexität und Dynamik kultureller Adaptionen von neuen Technologien. Und er verschätzt sich hinsichtlich der Zeit, die solche Adaptionen brauchen. Wir sollten uns einfach mal daran zurückerinnern, wie wir Ende der 90er in der Öffentlichkeit telefonierende Menschen wie Aliens angeschaut haben – also noch weit vor dem ersten Smartphone.

Kurzer Realitätscheck:

Dass die Verkäufe der Playstation VR (Marktstart Oktober) bis Ende des Jahres nicht gleich in die Millionen gehen, ist nur verständlich. Es fehlt noch an noch mehr hochwertigem Content und dem „Killer-Argument“ für die Gaming-Fans – und 500 Euro sind auch nicht gerade hinterhergeworfen.

Dass VR-Systeme wie die Oculus Rift oder die HTC Vive mit ihren Anschaffungskosten von rund 2.000 Euro kein No-Brainer sind – sonnenklar.

Dass Daydream und die Gear VR auf Mobil-Seite nicht den großen ökonomischen Unterschied in diesem Jahr machen, ist ebenfalls verständlich, schließlich sind die Mobile-VR-Plattformen – bisher zumindest – nur ein Fenster zu dem, was Highend-VR leisten kann.

Dass es für Indie-Entwickler schwierig ist, ohne Investment oder finanzielle Unterstützung großer Player oder Plattform-Betreiber im Jahr 2016 große Gewinner zu erzielen: Das hätte hätte man sich auch Anfang des Jahres zumindest vorstellen können, oder?

Die wichtigste Herausforderung für das kommenden Jahr ist ja bekannt: Es braucht deutlich mehr guten VR-Content. Deswegen hilft es etwa auch wenig, über die Exklusivität von VR-Titeln zu lamentieren. In einer Idealwelt gibt es eine standardisierte VR-Plattform und jeder Haushalt hat ab Werk eine VR-Brille. So lange das aber nur eine Traumwelt ist, gilt es, mit den strukturellen und ökonomischen Bedingungen umzugehen. Das bedeutet eben auch Exklusiv-Deals, etwa das Robo Recall von Epic Games, das in der Produktion rund 10 Millionen US-Dollar kostet und ohne Finanzierung der Facebook-Tochter einfach nicht entstehen würde. Ganz zu schweigen von einer proprietären Plattform wie Sonys Playstation, die natürlich ihre wichtigsten Titel möglichst lange exklusiv halten wird, eigene Franchises sowieso dauerhaft. Das ist mir aber lieber als Unmengen halbausgegorener VR-Titel -und Experiences, bei denen mir schlecht wird. Wenn sich die Infrastruktur verbessert hat, dann werden auch kleinere Entwickler nur von ihren VR-Produktionen leben können. Aktuell ist das verständlicherweise aber schwierig.

Ach übrigens: Das erste iPhone kam im Juni 2007 auf den Markt und bis Ende 2007 wurden gerade mal 1,4 Millionen Stück verkauft.

Vieles ginge schon. Keinen kümmerts
Vieles ginge schon. Keinen kümmerts

Gute Übersicht mit vielen Aspekten.

Handies werden alle 6 Monate besser. Die ARM-Chips für die NAS welche Eure Firma versorgen leider nur alle paar Jahre obwohl man dort gerne dicke Platten reinstecken möchte und als Cache für aktuelle Daten vielleicht viel RAM und eine SSD.

Technologien werden aber schneller schneller. Vielleicht weil kritische Massen schneller erreicht sind.
FullHD ist normal und hat "nur" 2 Megapixel. UHD-1 hat also 8 Megapixel und Kameras mit 16 Megapixeln oder die sehr beliebten Sony-Sensoren mit 13 Megapixeln sind ganz normal. Die muss man also für 4k-Video nur mit 30fps auslesen und als h.264 besser h.265 encodieren.
UHD-2 hingegen sind 4*8=32 Megapixel. Dafür gibts ja kaum Sensoren. Daher hat Amazon oder Netflix irgendwas nur mit 6k aufnehmen können.

Die VR-Technologien hingegen basieren auf Handy-Displays usw. welche es für 199 Euro als FullHD und High-End von Sony 4k und den anderen als 2.5k gibt.
Wundersamerweise wurde erst diese Woche anscheinend ein HDR-Monitor vorgestellt während die Fernseher das seit Frühjahr (?) können. War farbtiefe den Photoshoppern und Webdesignern hier nicht so wichtig ?

Gut auch der Hinweis auf das iphone. Man müsste in einem Land ohne Abmahnungen und Softwarepatente mal ein Wiki für sowas aufbauen. 2006 war hier FußballWM und Aldi hatte die ersten großen Flachbildschirme. Jeder Rentner und Hausfrau lernte: Nur "HDready" sollte man kaufen. Flachbidlschirme gabs fast nur in Laptops. Wie viel Jahre später (Mediamarkt-Prospekt, Du kennst sicher ct-Sammler ) hat Atelco oder andere den letzten Röhrenmonitor angeboten weil FlatScreens übernommen haben ? Wie schnell war der Trabbi weg vom Fenster ? Dasselbe passiert bald mit Verbrennern und Dumb-Cars wenn die Smar-E-Car-Clouds ÜBERNEHMEN.

Healthtracker und Smartwatches wachsen viel langsamer als gedacht.
Smarthome ist zu teuer.
Raspi wird auch nicht billiger: 30+Gehäuse+Netzteil usw. ist man bei 50 Euro und überlegt, einen ATOM oder so mit dickem SATA-Anschluss und USB3 und GIgabit-Ethernet von DELL, HP oder so aus den Schnäppchen-Empfehlungen zu holen auch wenn das vielleicht 100 kostet.
OLED-Displays und ZigBee gibts 10-15 Jahre jetzt langsam erst (vielleicht wenn die Patente auslaufen) kommt es vielleicht endlich in den Massenmarkt.
USB-3 hat länger gedauert als nötig, Das verdanken wir nur NecRenesas/Renesys(?) und nicht INTEL deren erstes USB-3-Mainboard Chips von der Konkurrenz einbauen musste. 3.1 und den USB-C-Stecker mit HDMI, Displayport, zig weigeren Protokollen, USB-2,3,3.1-5,3.1-10, Thunderbolt-3 zu belegen hingegen kam halbwegs schnell. Da man lame USB-2-Handies auch mit USB-C machen darf, setzt sich C vielleicht recht schnell durch. Das hängt oft auch von Cleverness der Teilnehmer ab.

Sowas darf man auch nicht vergessen falls es verfügbar sein sollte:
http://www.golem.de/news/alcatel-360-camera-angesehen-360-grad-kamera-fuers-smartphones-soll-100-euro-kosten-1609-123051.html
Man macht vorne/hinten/links/rechts jeweils 90 Grad FullHD und kann daraus die vordere Panorama 180 oben und die unteren 180 Grad unten auf einem 4k-UHD-1-TV darstellen oder auf der Videobrille und die Mit-Zuschauer im Reisebüro oder Immobilien-Makler oder Verwandte bei der Urlaubs-Photosphere-Betrachtung sehen synchron auf dem UHD-TV was man selber sieht.

Die Steuerung und andere Aspekte machen die billige Verfügbarkeit etwas unbrauchbar für täglicheren Einsatz.

Und Vollpreisspiele sind immer ein Risiko.
Was ist mit Spielen ohne viel Bewegung ? Golf-Simulator ? Brettspiele.
Aktienkurse durch kopf-drehen besser überblickbar als mit scrollen.
Ode vorhandene Spiele einfach die Engine zwei halb so groß Bilder für links+rechts anzeigen lassen.

http://www.chip.de/news/Kommentar-PlayStation-VR-hat-ein-Riesenproblem-Sony-wir-muessen-mal-reden_101977270.html
Dont poison the well (?) oder so meinte Oculus wohl.
Wahre Konsolenkenner wissen: Keine unverfügbaren Hypetitel sondern das VORHANDENE Spiele-Angebot zur Auswahl einer Konsole nehmen.
Und Konsolen sind anhand Handy-Games eine Aktive Entscheidung oder Geschenke von Eltern für ihre Kinder weil die oft wohl denken mehr würde mehr bringen und man sich fragt, wieso die so viel Geld verdienen und es hoffentlich bald nicht mehr tun. Oder Alkohol tötet Erinnerungszellen. Ich kann mich noch erinnern wie lame - und somit Geldverschwendung - viele Sachen (aus TV-Werbung usw) waren, wenn man sie bei den Eltern erquengelt hatte. Da müsste man sich schlauere Geschenke einfallen lassen.

Dank der Handies und deren Entwicklung wird es jeden Monat besser und VR kann die zillionnfach verfügbaren Techniken mal so eben mit benutzen.
Wegen der Daydream-Fernsteuerung kann man keine Handy-Videobrillen-Halter kaufen weil das die dominante Steuerung wird und wo kann man die nachkaufen ?

Totale Immersion braucht nicht jeder. 360 ist auch sinnvoll. Oder Sim-City oder sonstwas in 3D wo man nur zwei halb große Bilder mit der 3D-Engine jeweils das Linke und das Rechte Auge ausrechnet was also fast kaum Mehr-Aufwand machen dürften und somit die fps kaum kleiner werden dürften.

Hier ist die Thematik zu oft auch Vollpreis-Spiele wohingen die Business-Themen wohl eher Architekten, AirBnB, Immobilienmakler und Reisebüros und halt Online-Shops sind. Such doch vom neuen Markt die damaligen 3D-Verkaufs-Instrumente für im Browser heraus und mach eine Checkliste welches wann als neues Startup wieder kommt wie Schlaghosen.

Die Leute warten hoffentlich, bis es Daydream-Adapter mit SpeedSteuerung und ohne Hitzeprobleme gibt von Drittherstellern für 40 Euro (besser 30 Euro).
Das ist wie ein nur halb aufgebauter Weihnachtsmarkt welcher keine lange Anfahrt lohnt oder in der Kälte drüberzulaufen vor dem Einkauf im normalen Supermarkt daneben.

Auch die Launcher und Browser sind nicht splittable. VLC hat es bis vor kurzem im Feature-Wunsch-Tracker sogar abgelehnt und vielleicht nicht mal begriffen was die Antrags-Steller wollten: Dasselbe Video doppelt nebeneinander darstellen um es in Cardboard anzusehen.

Das ist wie vorhandene Zutaten die man noch erhitzen und zusammenrühren muss bis es lecker genug zum Verzehr ist.
Und auf der Hochpreis-Schiene müssen die Zahl der kaufbaren Vollpreis-VOLLZEIT(also länger als 3 Stunden)-Spiele steigen.
Warum man nicht vorhandene Spiele per Einzeiler umgeschaltet kriegt, frage ich mich auch.
Nicht jeder hat Motion-Sickness. Ich kenne das seit 2D-Autorennspielen. Aber anscheinend war ich doch kein bedauerlicher Einzelfall sondern eine relevanter Prozentsatz. Aber wegen rotgrün-Blinden spart man sich diese Farben ja nicht bei Spielen oder Webdesign.

Und kleine Programmierer bringen auch:
http://www.golem.de/news/entwickler-nguyen-ha-dong-flappy-bird-flattert-noch-bis-18-uhr-1402-104454.html
Oder beim neuen Markt Moorhuhn.
Warum also wurden die Ego-Shooter noch nicht alle VR-fiziert ? Egoshooter sind immersiv. Aber Deutschland ist das Land der Aufbau-Simulation (Anno 1860, Die Siedler, Die Fugger,...) oder wieso gibts von SüdKorea noch kein StarCraft2 als Splitscreen oder die ganzen Sport-Simulationen per kostenlosem Patch. Bei Autorennen hat man das Motion-Sickness-Problem. Daher besser als kostenloser Patch und man wird nach Feedback gefragt. Macht Hangouts oder Skype ja auch ständig wie zufrieden man mit der Anrufqualität war.

Schlag es den Fimen doch mal vor den Bestand alter Spiele auf Splitscreen umzustellen. Dann kann man die relevanten Spiele also die mit Ego-View mit Immersion und Anti-Motion-Sickness nachrüsten. Tombraider hat ja wohl kein Ego-View und die alten Resident-Evils doch auch nicht. Davon lernt man vielleicht schneller und fehlinvestiert keine Zillionen. Oder die ganzen Zelda- und Mario-Spiele oder Final-Fantasy sind doch auch nicht Egoview und wären doch wohl teilweise für Splitscreen geeignet.
Auch die Zielgruppe für hier würde passen:
http://www.golem.de/news/juwl-ein-interaktives-hologramm-fuer-smartphones-und-tablets-1603-119756.html
http://t3n.de/news/holus-holografisches-display-615855/
http://www.golem.de/news/holus-holographisches-display-fuer-daheim-1506-114604.html
http://www.golem.de/news/hologramm-snoop-dogg-holt-tupac-auf-die-buehne-zurueck-1204-91196.html
http://t3n.de/news/hologramme-wohnzimmer-holovit-741209/

Immersion ist lang nicht alles und die 3D-Engines könnten es einschalten ohne das die Original-Programmierer eine Zeile ändern müssten. So ähnlich wie die bösen Cheats wo man die Wände-Texturen durchsichtig macht um die Feinde zu sehen: Die Engine macht es und alle 3D-Anwendungen von Android sind plötzlich Splitscreen-3D. Genau das aber liefert Google leider nicht sondern jeder Programmierer soll seine Zeit unnötig ausgeben und das Rad neu erfinden statt das Problem an der Engine umschaltbar zu machen :-((( Aber wer nicht mal einen Launcher Splitscreen bekommt, ist für die Zukunft wohl ungeeignet.

Die Kunden warten also wohl alle noch, bis es Sinn macht bzw. die Kinderkrankheiten weg sind.
Denn im Gegensatz zur Presse - welche jede Übenahme bejubelt obwohl 90% der Produkte danach kaum noch weiter-entwickelt werden - sind die Käufer schlau und schauen erst mal, ob Sony es nicht dropped die Microsoft damals HDready oder wie die größeren Controller damals bei der Playstation nachbessert und ob es mehr als 2 kauf-würdige Titel dafür geben wird bevor man viel Geld für eine Konsole ausgibt.

Und im hochpreisigen Markt anzufangen ist zwar üblich, aber weil das kleine Bürgervolk für 10-20 Euro auch schon mitmachen kann, in diesem Falle ausnahmsweise mal vielleicht die falsche Taktik.

Noch ein Aspekt zum "No-Brainer": Early-Adopters sind nett. Aber die Mehrheit wartet vielleicht auf di zweite Version von iWatch2 oder Oculus und HTC Vive wo dann die Kinderkrankheiten raus sind und/oder sinnige Features nachgerüstet wurden.

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