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Kolumne

Zuckerbergs große Virtual-Reality-Wette und was sie für die Zukunft von Facebook bedeutet

Mark Zuckerberg mit zwei Touch-Controllern in der Hand (Foto: AP Photo/Eric Risberg)

Seit drei Jahren mittlerweile gehört Oculus zu Facebook. Aber zahlt sich der Kauf für das soziale Netzwerk überhaupt aus? Die Virtual-Reality-Kolumne „Views on VR“ von Luca Caracciolo.

Als Facebook 2014 den Kauf von Oculus bekanntgab, schüttelten nicht wenige in der Presse und der Tech-Branche den Kopf: Was zur Hölle will das größte soziale Netzwerk der Welt mit einer Technologie im Experimentierstadium, von der bis heute keiner genau weiß, ob sie in Zukunft eine große Rolle spielen wird? Und 2014 gab es noch nicht mal ein fertiges Produkt der Oculus Rift, die Development Kit 2 sollte im Laufe des Jahres erscheinen.

Nach drei Jahren – die Oculus Rift ist seit einem Jahr auf den Markt – ist es Zeit, eine erste Bilanz zu ziehen. Hat sich die Investition für Facebook ausgezahlt? Wenn man das mit den Zahlen ernst nimmt, dann ist VR in der Tat ein – sagen wir mal – schwieriges Geschäft, nicht nur für Facebook. Von den drei aktuellen Highend-Plattformen hat mit Sony nur eine offizielle Verkaufszahlen bekanntgegeben: Rund eine Million Exemplare der Playstation VR konnten die Japaner bisher absetzen. Laut Schätzungen des Analyse-Dienstes Superdata belaufen sich die Verkäufe der HTC Vive auf über 400.000 Geräte, bei Oculus sollen es rund 250.000 sein.

Geldverbrennungsmaschine Virtual Reality?

Das VR-Geschäft ist und bleibt für Facebook hoch defizitär, denn der Konzern pumpt massiv Geld ins VR-Geschäft. Mark Zuckerberg sprach im Rahmen der rechtlichen Auseinandersetzung mit Zenimax davon, dass er gedenke, in den kommenden zehn Jahren circa drei Milliarden US-Dollar zu investieren. Allein für die Content-Erstellung hat Zuckerberg schon mehrere hundert Millionen Dollar in exklusive Deals für die Rift-Plattform gepumpt, weitere hunderte Millionen werden folgen.

Auch wenn immer wieder von den vielen professionellen Anwendungsbereichen für VR gesprochen wird – Bildung, Design, Kollaboration, Industrie, E-Commerce – aktuell stehen ganz klar Videospiele im Vordergrund. Es ist das Feld, in dem Virtual Reality im ersten Schritt den größten Sinn ergibt, weil es definierender Bestandteil von Games ist, ihre Spieler in virtuelle Welten zu schicken, die in sich möglichst stimmig sind: Ein Parade-Experimentierfeld für VR-Entwickler und -Designer.

Und von „Games“ zu „Social“ ist es kein so großer Weg, wie auf den ersten Blick vielleicht vermutet. Denn in Spielen kann ausprobiert werden, was später für soziale VR-Anwendungen wichtig werden könnte: Was funktioniert im Umgang der Spieler untereinander und was nicht? Wie realistisch müssen die Avatare in der VR-Anwendung aussehen, damit eine glaubwürdige Interaktion entsteht? Wie perfomant muss die Erfahrung laufen? Wie wichtig ist Eye-Tracking für eine soziale VR-Erfahrung?

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Virtual Reality: Soziale Interaktion digital abbilden

Was ist aber das Besondere an Social-VR und warum ist Zuckerberg so sehr davon überzeugt, dass er bereit dazu ist, Milliarden Dollar zu investieren?

Andrew Bosworth, VR Ads and Business Platform bei Facebook, hat kürzlich auf der Marketing-Konferenz „Online Marketing Rockstars“ in Bezug auf Facebooks Investitionen in Virtual Reality etwas sehr Interessantes gesagt:

„We want to do for interaction, what the telephone did for conversation – unbounded from the barrier of physical proximity.”

Das Telefon ermöglichte es, erstmals in der Geschichte der Menschheit nahezu in Echtzeit miteinander zu kommunizieren – unabhängig davon, wo sich die Kommunikationsteilnehmer befanden. Die physische Grenze wurde überwunden. Soziale Interaktion aber bleibt bisher immer noch eine Frage der lokalen Präsenz. Es ist uns bisher nicht möglich, über physikalische Grenzen hinweg miteinander in einem sozialen Kontext zu handeln. Denn soziales Handeln ist im Kern körperlich, expressiv, gestisch – es hat einen starken performativen Charakter und lässt sich nur in der Anwesenheit anderer verorten. Soziale Interaktion setzt immer eine situative körperliche Präsenz voraus, die dafür sorgt, dass ein sozialer Sinn überhaupt erst entsteht: also eine für alle Beteiligten sinnvolle Zusammenkunft.

So ähnlich stellt sich Zuckerberg die Zukunft der sozialen Interaktion auf Facebook vor: Körperlich, gestisch, expressiv. Es wird zwar noch ein weiter Weg bis dahin sein, aber das Potenzial ist gewaltig. (Foto: Facebook)

Ein Blick in das, was Facebook heute ist, macht sehr schnell klar, dass es sich etwa beim Newsfeed eben nicht um soziale Interaktion handelt. Was Facebook bisher im Portfolio hat, ist eine erweiterte Form der Kommunikation, ein Gespräch der Vielen – im Grunde genommen das, was in der frühen Phase des Netzes Forencommunities waren, auf einem globalen Level skaliert. Das zu erreichen und daraus ein Milliarden-Business aufzubauen, war und ist ohne Zweifel eine Meisterleistung. Aber in die Zukunft geblickt ist das Facebook, das wir heute kennen, eine zweidimensionale, statische Angelegenheit. Sie funktioniert ganz gut, birgt aber entsprechende Schwierigkeiten: Kommunikation auf Text-Basis ist immer limitiert, weil wichtige Nuancen persönlicher Kommunikation fehlen: eben die Körperlichkeit in Form von Präsenz, Gestik und Mimik.

Wenn es Mark Zuckerberg mit seiner Vision „Make the world more open and connected“ ernst meint, dann muss er für die nächste Stufe des Social Webs nach neuen Technologien suchen, die möglich machen, woran ein zweidimensionaler Bildschirm aufgrund seiner natürlichen Beschränkungen nur scheitern kann: soziales Handeln in all seinen Facetten in digitaler Form abzubilden. Zwar hat Facebook im Laufe der Zeit Bilder, Video und Live-Video eingeführt, aber selbst Videochats verharren immer nur auf einer Kommunikationsebene und haben aufgrund der fehlenden körperlichen Präsenz keine interaktive Komponente. Virtual Reality hingegen erlaubt eine intensive körperliche Präsenz wie kaum ein anderes Medium. Wenn Avatare von Personen im virtuellen Raum interagieren, dann kommt dieses Szenario sozialer Interaktion am nächsten.

Und genau diese Vision hat Zuckerberg gesehen, als er sich das erste Mal eine Oculus Rift auf den Kopf gesetzt hat. Genau diese Vision ist es, die der Facebook-Gründer trotz aller Bedenken hartnäckig verfolgt. Wenn er recht behält, dann ist das, was Facebook aktuell ist, nur das Aufwärmtraining von etwas viel Größerem: ein virtuelles Netzwerk, in dem sich Menschen mit einem digital völlig neuen Präsenzgefühl treffen und begegnen können und miteinander interagieren – gemeinsam an einem virtuellen Strand abhängen und Cocktails schlürfen, gemeinsam einem Live-Event beiwohnen, gemeinsam eine Partie Schach spielen.

Zuckerbergs Social-VR-Vision: Sie ist eine der größten Technologie-Wetten dieses Jahrhunderts, die entweder kolossal scheitert oder neu definiert, wie wir Menschen in digitalen Umgebungen interagieren. Sollte Letzteres eintreffen, sind Facebooks Investitionen in Höhe von rund sechs Milliarden Dollar – rund drei Milliarden für die Akquisition von Oculus und weitere drei Milliarden für den Ausbau des Ökosystems – nur Peanuts.

Noch mehr Virtual-Reality-Kolumnen von Luca Caracciolo gibt es hier. Folgt ihm auf Twitter unter papierjunge

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