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Augmented Reality: Der Pokémon-Effekt

Augmented Reality ist spätestens seit dem Pokémon-Hype im vergangenen Sommer wieder ein Thema. Was kann die Technologie für Unternehmen leisten?

10 Min. Lesezeit
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(Foto: Stoyan Yotov / Shutterstock)

Mit dem 6. Juli 2016 war sie plötzlich überall: auf der Straße, auf dem Schreibtisch, auf dem Sofa. Mit Pokémon Go schaffte eine Technologie den Einzug in den Alltag, die bisher kommerziell kaum genutzt wurde: Augmented Reality (AR). Die erweiterte Realität begeisterte Millionen – mehr als 500 Millionen Downloads erreichte das Spiel bisher, zwischenzeitlich zählte es mit 21 Millionen Nutzer mehr täglich aktive User als Twitter. Der Andrang war so groß, dass in Düsseldorf zeitweise eine Brücke gesperrt wurde, damit sich Pokémon-Jäger an dem Ort
treffen konnten. Alles nur, um Pikachus zu fangen.

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40 Jahre lang hat sich nur die Industrie für die Technologie interessiert, sie existierte nur in der Nische, schreckte mit schweren Helmen wie aus 80er-Jahre-Science-Fiction-Filmen ab. Augmented und Virtual Reality, das bedeutete nicht erweiterte Realität, sondern bemühte. Woher kommt also plötzlich die Begeisterung?

Vor allem durch die Hardware. Die Vorstellung des iPhones vor zehn Jahren ebnete den Weg für den heutigen Hype um Augmented Reality: Statt Helmen reicht heute ein
Smartphone, um die Technologie zu nutzen. Das hat den Zugang für die Massen vereinfacht, auch das Nutzererlebnis hat sich dadurch verbessert. Aber nicht nur bei den Konsumenten ist Augmented Reality angekommen. Was Pokémon Go für den Massenmarkt bedeutet, leistet die Microsoft-Brille Hololens für den B2B-Bereich. Unternehmen setzen die AR-Brille heute beispielsweise in der Produktion ein.

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Aber was genau sind Augmented und Mixed Reality (MR) eigentlich? Und wie unterscheiden sie sich von der virtuellen Realität (VR)? Die offensichtlichste Abgrenzung zwischen Virtual Reality und den anderen beiden Realitäten: In der virtuellen Realität bleibt alles virtuell. Wenn ein Nutzer mit einer VR-Brille in einem Raum steht, kann er seine Umgebung nicht sehen. Bei der erweiterten Realität ist das anders: Augmented Reality blendet digitale Inhalte in Echtzeit in die reale Umgebung ein. Wer die Kamera eines Smartphones beispielsweise auf einen Marker oder ein physisches Objekt hält, bekommt auf dem Display zusätzliche Inhalte im Raum angezeigt – maßstabs- und lagegerecht. Etwa Pikachus neben dem Notebook oder auf Bäumen. Auch bei der Mixed Reality stehen virtuelle Objekte in einer realen Umgebung. Aber der Nutzer kann dort mit den Objekten auch ohne festen Marker interagieren. Betrachtet er ein Auto, kann er es etwa umrunden, ohne das sich seine Lage verändert. Es fügt sich als fester Bestandteil in die „echte“ Realität ein. Objekte lassen sich wie ein normales 3D-Modell auf dem Computerbildschirm in der Größe verändern.

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Weil sich die Nutzung unterscheidet, eignen sich auch unterschiedliche Geräte für den Umgang in den drei Realitäten. Die erweiterte Realität funktioniert überwiegend auf Smartphone und Tablet. Während bei Verbrauchern iOS- und Android-Geräte stark vertreten sind, nutzen Unternehmen häufiger iOS und Windows – neben dem iPad vor allem Microsofts Surface Tablet. Bisher reicht eine eingebaute Kamera, um AR grundlegend zu erfahren. Mit Googles Project-Tango-Technologie soll das noch etwas besser werden. Zusätzlich zur normalen Kamera ist bei Smartphones mit dieser Technologie ein Tiefensensor verbaut, mit der sich die Umgebung in Echtzeit scannen und erkennen lässt. Vergleichbar mit einer Microsoft Kinect an der Xbox misst das Gerät die
Tiefe im Raum, um ein präzises 3D-Mapping zu erstellen. Mit dem Lenovo Phab 2 Pro ist das erste Smartphone mit Tango bereits im Handel. Folgen soll bald das
Asus Zenfone AR, Huawei plant für das nächste Mate ebenso mit der Tiefensensorik.

Es muss aber nicht immer das Smartphone sein. Wer Augmented Reality erleben will, kann auch AR-Brillen verwenden. Allerdings: Die oben vorgenommene Unterscheidung zwischen Brillen für Augmented und Mixed Reality verschwimmt, weil sich der Fokus der Hardware-Hersteller stärker auf die Anwendungen orientiert als auf das Label AR oder MR. Epson Moverio oder die Vuzix-Brille zählen eher zu AR-Geräten. Auch neue Player wie das israelische Startup Lumus, das einen sehr starken Fokus auf die Optik legt und immer wieder als Partner für den AR-Brillen-Produzent Meta Glasses genannt wird, probiert sich in diesem Feld.

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Microsoft sieht sich mit seiner Hololens hingegen eher als Anbieter der Mixed Reality. Den Begriff hat der Softwarekonzern selbst geprägt. Die Brillen sind mit allen notwendigen Sensoren ausgestattet, um virtuelle Inhalte wahrzunehmen. Dieses so genannte Inside-out-Tracking hat den Vorteil, dass sich virtuelle Objekte in der realen Umgebung platzieren lassen und der Nutzer sich komplett um das Objekt herumbewegen kann – was so ohne weiteres nicht mit „einfacher“ AR-Technologie möglich ist.

Die Hololens ist die erste Brille, die Mixed Reality in dieser Qualität und ohne Verbindung zu einem PC ermöglicht. So benötigt der Konkurrent Meta 2 noch einen externen Rechner. Aber andere Wettbewerber lauern: Auf der Consumer Electronics Show (CES) in Las Vegas wurden beispielsweise die beiden ODG-Modelle R8 und R9 präsentiert. Magic Leap entwickelt ebenfalls an einer Brille für Mixed Reality – auch wenn das Unternehmen noch nicht so weit zu sein scheint wie geplant.

Microsoft und dann lange nichts

Dass die Technologie heute wieder so stark im Fokus steht, liegt an zwei Entwicklungen: Erstens haben Industrie und Marketing die erweiterte Realität in den vergangenen drei Jahren für sich entdeckt. Dadurch ist Augmented Reality ins Blickfeld einer größeren Öffentlichkeit gerückt. Zweitens entwickeln die großen Tech-Konzerne an entsprechenden Technologien. So etwa Microsoft. Der Konzern hat sich mit der Hololens sehr früh an das Thema herangewagt und profitiert nun davon, die Brille – im Gegensatz zu seinen größten Konkurrenten Google, Facebook, Samsung und Apple – schon verkaufen zu können.

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Die anderen drei hinken auf dem Feld hinterher. Am weitesten dürfte noch Google sein. Mit der oben bereits erwähnten Tango-Technologie hat der Suchmaschinenpionier einen ersten Schritt in Richtung 3D-Mapping in Echtzeit gemacht. An konkreten Geräten mangelt es aber noch. Vor einigen Jahren versuchte sich der Konzern mit Google Glass in der erweiterten Realität. Die Brille gibt es zwar nicht mehr, trotzdem fließen viele Erkenntnisse aus dem Experiment in heutige Produktentwicklungen ein. 2015 stieg Google bei Magic Leap ein. Auch wenn sich das Startup aus Florida mit der Entwicklung seiner Brille für Augmented und Mixed Reality bedeckt hält, so soll es ähnlich wie die Hololens Lichtwellenleiter beziehungsweise Lichtfeldtechnologien nutzen.

Facebook hat sich zwar früh mit dem Thema auseinandergesetzt, hat sich mit dem Kauf des VR-Headset-Herstellers Oculus aber auch schnell auf die virtuelle Realität und nicht auf die erweiterte fokussiert. Dennoch haben nicht nur einige Mitarbeiter, sondern auch Gründer Mark Zuckerberg verlauten lassen, dass das Unternehmen auch an Augmented- oder Mixed-Reality-Brillen
arbeite, um nicht den Anschluss zu verlieren. Auch Samsung konzentrierte sich bisher eher auf die virtuelle Realität. Immerhin: Im vergangenen Jahr konnte der südkoreanische Konzern fünf Millionen Gear-VR-Brillen verkaufen und stellt damit das meistverkaufte Headset für mobile VR. Dennoch wollen die Koreaner nun auch in die Mixed Reality gehen – sie ließen kürzlich verlauten, dass sie an einer entsprechenden Brille arbeiten.

Und was macht Apple? Auch wenn das Team aus Cupertino bereits 2010 ein Patent auf Augmented Reality für Karten angemeldet hat, blieb es dort ruhig um das Thema alternative Realitäten. 2015 kaufte der Konzern dann das Startup Metaio, das sich mit Augmented Reality beschäftigt. Seither sollen rund 100 Mitarbeiter an der erweiterten Realität entwickeln. Soll, weil sich Apple bei dem Thema wie so oft bedeckt hält. Erwartet wird, dass das Unternehmen an einer eigenen AR-Brille tüftelt. Seit der CES hält sich außerdem das Gerücht, dass der deutsche Optik-Hersteller Carl Zeiss in die Entwicklung involviert ist.

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Augmented Reality in der Industrie: Virtuell wird über den Vakuumpumpen angezeigt, wo es Probleme gibt. (Foto: Leybold)

Je mehr die Tech-Konzerne an der erweiterten Realität basteln, desto mehr Möglichkeiten bieten sich auch für Entwickler. Wenn Apple virtuelle Anweisungen für seine Karten-App herausbringt, können auch Entwickler Augmented Reality für iOS-Geräte programmieren. Ähnliches könnte bei Android passieren: Entwickler dürften künftig auf Software Development Kits zugreifen können. Auch die Erstellung von Content wird sich vereinfachen. Was Programmierer heute noch individuell erstellen müssen, können künftig Content-Plattformen erledigen. Schon
heute gibt es die ersten Tools, die es erlauben, Augmented Reality per
Drag & Drop zu bauen. Künftig könnte das die Produktion von Inhalten günstiger machen – und es könnten mehr Anwendungen entstehen, die dann auch mehr Leute begeistern.

Reparatur per AR-Anleitung

Während sich der Hype um Augmented Reality für Verbraucher wieder etwas legt, hat die Technologie in der Arbeitswelt längst Einzug gehalten. Gerade Industrieunternehmen und Autokonzerne haben das Potenzial erkannt. Der Vakuumpumpen-Hersteller Leybold – dessen Pumpen für das Vakuum im Teilchenbeschleuniger CERN sorgen – setzt AR ein, um Kunden weltweit bei der Wartung ihrer Pumpen zu unterstützen. Auf einem Tablet bekommen die Kunden das virtuelle Handbuch direkt neben der Pumpe angezeigt. Damit lassen sich häufige Rückfragen zur Bedienung beantworten sowie teure Reisen von Technikern vermeiden.

Auch AR-Brillen kommen in der Industrie zum Einsatz – beispielsweise die Microsoft Hololens. Anstatt auf dem Display des Mobilgeräts bekommen Nutzer die Arbeitsanweisungen direkt in das Sichtfeld eingeblendet. Der Vorteil: Die Hände sind frei, die Anweisungen können also auch direkt umgesetzt werden. Aktuell findet sich AR in den Unternehmen allerdings noch häufiger auf Tablets: Weil sie oft schon in den Firmen vorhanden sind und weil die Mitarbeiter die Arbeit mit ihnen gewohnt sind.

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Für die Zukunft sind diverse Szenarien für den Einsatz von AR-Brillen vorstellbar: Wenn ein Mitarbeiter während der Reparatur nicht alleine weiterkommt, wäre es möglich, einen Experten per AR hinzuziehen und per Fernwartung zu unterstützen. Aus der Ferne kann der Kollege visuelle Anweisungen geben, die der Techniker vor Ort in Echtzeit befolgen kann. Denkbar wäre auch, dass mehrere Menschen künftig an virtuellen Modellen bei der Designentwicklung oder beim Prototyping arbeiten – gerade in globalen Teams. Auch virtuelle Konferenzen und Meetings könnten künftig Alltag werden. Microsoft hat bereits eine Demo vorgestellt – die Holoportation – bei der virtuelle Menschen im Raum erscheinen, dargestellt auf der Hololens-Brille. Was heute Demo ist, lässt erahnen, was künftig möglich wird.

Nicht nur die Industrie, auch das Marketing kann von der erweiterten Realität profitieren. Denn Augmented Reality schafft neue Möglichkeiten, um Produkte zu präsentieren. Unternehmen können Modelle digital vorführen, die noch nicht einmal gebaut sind oder aufgrund ihrer Größe nicht immer mitgenommen werden können. Das ist zwar heute auch schon auf Computer- oder Smartphonebildschirmen möglich. Durch die AR-Technologie lassen sich aber auch Größe oder Umfang real darstellen.

BMW setzt die Technologie beispielsweise bei seinem Zweier Grand Tourer ein. Die Kunden können das Auto per AR konfigurieren: nur das Smartphone auf das Modell halten, schon lassen sich Farbe und Innenraum ändern oder auch die Sitzplätze umklappen. Nebenbei erhält BMW die Möglichkeit, visuell die Vorzüge des Modells vorzuführen. Denn durch Augmented Reality wird das Produkt plastischer für potenzielle Käufer – in einem herkömmlichen Katalog wäre keine Interaktion möglich.

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Der Vakuumpumpen-Hersteller Leybold nutzt Augmented Reality für die Wartung. Die Anleitung wird digital eingeblendet. (Foto: Leybold)

Auch Lego hat die erweiterte Realität bereits eingesetzt. Die Bauklötzchen-Modelle bildet das Unternehmen bisher nur als Bild auf der Verpackung ab. Vor drei Jahren haben die Dänen deshalb einen digitalen Kiosk gebaut, der auf Augmented Reality setzt. Kunden können die Packung vor die Kamera des Kiosks halten, auf dem Bildschirm erscheint dann das Modell in 3D.

Die beiden Beispiele zeigen, dass es nicht immer eine AR-Brille braucht, um den Verbraucher zu erreichen. Smartphone oder Tablet besitzt heute fast jeder. Mit der erweiterten Realität können Unternehmen darüber das ein oder andere Kaufargument vermitteln.

Virtuelles Anprobieren

Auch im Handel zeigen sich bereits erste Einsatzbereiche für Augmented Reality. Denn auch wenn Online-Händler wie Amazon oder Zalando boomen, plagen sie immense Rücksendequoten. Mittlerweile gibt es deshalb so genannte „Virtual Try-on“-Lösungen. Das sind virtuelle Spiegel per Smartphone, bei denen das Kleidungsstück digital über die eigene Figur gelegt wird. Diese virtuelle Anprobe kann die Retourquote reduzieren, weil dadurch sichtbar wird, was passt und was nicht. Beim Make-up funktioniert das ähnlich: Smartphone-Apps wie Make-up Genius von Loreal platzieren digital Lippenstift per Gesichtserkennung mit der Kamera.

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Unternehmen können die Verbraucher aber auch aktiv in den Gestaltungsprozess eines Produkts mit einbinden, wie das Beispiel von Nike zeigt. Wer sein eigenes Sneaker-Design entwerfen und die Kreation direkt live sehen will, kann das in einem Geschäft des Sportartikelherstellers in Paris machen. Dort experimentiert der Konzern seit kurzem mit Augmented Reality, um Kunden die Individualisierung einzelner Stücke zu ermöglichen. Farbkombinationen und Größen lassen sich direkt am Schuh zeigen. Für den Store bietet das zudem die Möglichkeit, auch nicht im Laden vorhandene Ware zu präsentieren.

Produkte vorführen ist aber nur eine Möglichkeit, Augmented Reality im Handel einzusetzen. Eine andere ist die Auswertung der Interaktionen mit einem Produkt. Wenn AR-Technologien mit Beacons verknüpft werden, erfassen diese beispielsweise, ob ein Schuh hochgenommen oder gedreht wurde. Dadurch kann der Händler am Ende des Tages auswerten, welche Produkte die Kunden besonders oft angefasst, welche Farben und Größen sie gesucht und wie stark sie mit dem Produkt interagiert haben. Solche Informationen können wertvolle Erkenntnisse fürs Marketing ergeben.

Die erweiterte Zukunft

So sehr die Beispiele auch zeigen, was mit Augmented und Mixed Reality möglich ist: Die Technologie steht noch am Anfang. Gerade die Brillen sind oft noch schwer, das Sichtfeld limitiert. Der Preis – die Hololens kostet derzeit 3.000 US-Dollar – ist zudem sehr hoch. Die Brillen machen aber den entscheidenden Unterschied aus, weil die Realität dort am stärksten mit virtuellen Bildern verquickt werden kann. Mit Smartphones und Tablets zeigen die Geräte zwar eine virtuelle Realität an, der Nutzer bleibt aber in seiner ganz normalen. Bis das Produkt die Nische endgültig verlässt, wird es noch ein einige Jahre dauern.

Trotzdem entwickelt sich die Technologie in die richtige Richtung. Das zeigte die CES im Januar: Auf der Messe präsentierten sich so viele AR- und VR-Unternehmen wie nie zuvor. Längst experimentieren Firmen nicht mehr nur mit klobigen Geräten, sondern auch mit normal anmutenden Brillen. Laforge versendet beispielsweise in Kürze den ersten Prototypen seiner Shima-Brille, die kontextbezogene Informationen in einfacher Form auf dem Glas darstellen will – ähnlich wie bei Google Glass. Und auch Snapchat könnte bei der Weiterentwicklung von Augmented Reality noch eine Rolle spielen. Bisher können Nutzer mit der Spectacles-Brille nur Momente festhalten und hochladen. Vielleicht gönnt das Unternehmen der Brille aber bald zusätzlich AR-Features.

Es wäre ein weiteres Zeichen, dass Augmented Reality nach 40 Jahren nun endlich seine Nische verlässt.

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TypoTom

Hier fehlt aber noch was: IKEA!
Irgendwo habe ich gelesen, dass man per AR die IKEA-Möbel im eigenen Wohnzimmer betrachten kann. Ich würde davon ausgehen, dass derartige Anwendungen die nähere Zukunft von AR darstellen…

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