Trendreport

Cloud-Gaming: Das neue Milliardengeschäft der Zockerbranche

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In seiner E-Mail, die später geleakt wurde, drückte Spencer zunächst Anerkennung für Google aus: „Wir haben heute gesehen, wie ein großer Techkonkurrent den Gaming-Markt betreten hat, der die notwendigen Komponenten für Erfolg mitbringt: ­Content, Community und Cloud“, schreibt er. Allerdings zeige Stadia, davon ist Spencer überzeugt, dass man sich auch bei Microsoft auf einem richtigen Weg befinde: „Google ist heute groß rausgekommen, jetzt haben wir einige Monate bis zur E3. Dann werden wir groß rauskommen.“

Die geweckten Erwartungen konnte Spencer bei der E3-­Präsentation allerdings nicht halten. Die xCloud – so nennt Microsoft sein Cloud-Gaming-Projekt – bekam lediglich einen Slot von wenigen Minuten, anstatt die Präsentation zu dominieren. Von den Fans wurden vor allem die News zur neuen Konsole – Codename: Project Scarlett – gefeiert. Anstatt sich also kopfüber in die schöne neue Cloud-Welt zu stürzen, setzt Microsoft erstmal weiterhin auf den Anker, der in den Wohnzimmern von Millionen Menschen steht: die stationäre Konsole.

Microsoft glaubt an die Zukunft der Konsole

Wer bei Florian Liewer, Director Xbox Gaming im deutschsprachigen Raum, nachfragt, der versteht, warum Microsoft die xCloud nicht ganz so marktschreierisch wie der kalifornische Konkurrent ankündigt. Denn während Google komplett in die Wolke eintaucht, bleibt bei Microsoft das Konsolengeschäft fester Bestandteil des Geschäftsmodells: „Gaming in der Cloud ist eine Erweiterung, eine zusätzliche Option für alle Spieler da draußen“, erklärt Liewer die ­Microsoft-Strategie. Dazu bietet Microsoft gleich mehrere Streaming-­Angebote: Wer jetzt schon eine Xbox One besitze, der könne in Zukunft kostenlos seine ­Spiele per ­„Console Streaming“ auf ein mobiles Gerät übertragen. Die ­eigene Konsole fungiere dabei als Spiele-Server, so der Microsoft-­Manager.

Für Gamer ohne Xbox sei hingegen Project xCloud gedacht, das „echte Konsolenspielerfahrung direkt auf das mobile End­gerät“ bringe, sagt Liewer. Über den Preis schweigt sich Microsoft noch aus, nicht aber zur Infrastruktur. Azure-Datenzentren in Europa und rund um den Globus, so Liewer, sollen die Leistungsfähigkeit gewährleisten.

Das überzeugte sogar den derzeitigen Konsolenmarkt­führer und Hauptkonkurrenten Sony: Das japanische Unternehmen wird für die eigenen zukünftigen Cloud-Pläne nicht auf die Infrastruktur von ­Google oder Amazon zurückzugreifen, sondern mit Microsoft kooperieren. Wie diese Pläne – neben dem bestehenden Playstation-­Now-Angebot – jedoch aussehen werden, ist noch nicht bekannt.

Die jahrzehntelange Erfahrung von Sony und Microsoft in der Spielebranche dürfte vor allem bei einem entscheidenden Thema ein Vorteil gegenüber Google sein: Spieleinhalte und Exklusivtitel. Das also, wofür Spieler im Normalfall das meiste Geld ausgeben, und woran die Plattformbetreiber auch am meisten verdienen. In der xCloud seien etwa 3.500 Titel aus drei xBox-Generationen abrufbar, sagt ­Liewer, mit 1.900 weiteren in der Entwicklung. Auf der Stadia-­Seite finden sich hingegen derzeit nur einige Dutzend, die zum Release spielbar sind. Und auch, wenn durchaus namhafte Spielestudios wie Ubisoft, Bethesda oder Square Enix auf Stadia vertreten sind – und es bis November noch mehr werden dürften: „Die größte Herausforderung für einen Newcomer wie Google sind Inhalte“, bekräftigt Spieleanalyst Piers Harding-Rolls aus London, und das sei jetzt die Hauptaufgabe: Ein content-­basiertes Abomodell aufzubauen und sich exklusive Inhalte zu sichern.

Viel Aufholarbeit für Google

Ob Google den Vorsprung der Konkurrenz aufholen kann, ist noch ungewiss, allerdings versucht man es mit allen Mitteln. So holte sich der Konzern etwa die renommierte Spieleentwicklerin Jade Raymond ins Haus. Für Google ein weiterer Königstransfer neben Phil Harrison: Die Kanadierin gilt im Gaming-Bereich als Koryphäe, wurde von Variety zu einer der 500 einflussreichsten Menschen in der Entertainment-Branche gewählt. Wenn jemand weiß, wie man AAA-Inhalte für die eigene Plattform entwickelt und vermarktet, dann Raymond. Schließlich hat die ­43-Jährige für den französischen Spielekonzern Ubisoft nicht nur das ­Toronto-Studio mitaufgebaut, sondern war hier auch entscheidend an den ersten Teilen der Blockbuster-Reihe ­„Assassin’s Creed“ beteiligt. Raymond leitet mittlerweile das Spiele­entwicklungsstudio von Google.

„Gaming in der Cloud ist eine Erweiterung, eine ­zusätzliche Option für alle Spieler da draußen.“

Das große Kalkül der Anbieter: Sollte Cloud-Gaming ein Erfolg werden, dann könnte das Menschen zu Spielern zu machen, die noch gar nicht wissen, dass sie eigentlich Spieler sind. Genau wie Netflix Menschen zu Serienjunkies gemacht hat, die bis dahin gar nicht wussten, dass es diesen Begriff überhaupt gibt. Schon bei der Verbreitung des Smartphones ließ sich ein ähnlicher Effekt beobachten: Überall waren spielende Menschen zu sehen, die in der U-Bahn oder beim Spaziergang „Candy Crush“ und „Pokémon Go“ auf ihrem Telefon aufriefen. Microsoft-Manager Liewer sagt etwa: „Grundsätzlich gilt: Jeder der rund zwei Milliarden ­Gamer auf der Welt könnte in Zukunft ein potenzieller Nutzer von ­Project xCloud sein.“

Und was macht Amazon?

Zwar sieht Branchenexperte Harding-Rolls diese Zahl um einiges skeptischer: Eine solche Anzahl an Nutzern sei erst in fünf bis zehn Jahren realistisch, sobald 5G-Netzwerke verbreitet ­seien. „Und natürlich werden viele dieser Konsumenten nicht an Cloud-Gaming-Angeboten interessiert sein“, ordnet er ein. Tatsächlich sind laut einer Umfrage im Auftrag des Branchendienstes Gamesindustry.biz lediglich 15 Prozent der Spieler in Westeuropa an einem Cloud-Gaming-Angebot interessiert. Trotzdem sei mit einem schnellen Wachstum zu rechnen: „Ich erwarte eine zweistellige Millionenzahl von aktiven Cloudgamern im Jahr 2023, aber das ist meilenweit von Hunderten Millionen oder gar Milliarden entfernt.“ Und Harding-Rolls rechnet noch mit etwas anderem: „Es ist nur eine Frage der Zeit, bis auch Amazon den Cloud-Gaming-Markt betritt.“

Schließlich sind Microsoft und Google auf dem Markt der Cloud-Services stark vertreten, aber nicht Marktführer – das ist vielmehr der Konzern von Jeff Bezos mit den Amazon Web ­Services (AWS). Tatsächlich scheint auch der Internetkonzern eine eigene Cloud-­Gaming-Plattform zu bauen. Im Januar hatte man schon Job­angebote für Cloud Games ausgeschrieben, wie das Internetportal The Verge berichtete. Dazu hat das Unternehmen mit Twitch eine ­Streaming-Plattform, die in der Gaming-­Community ein hohes Ansehen genießt, und ist mit Fire TV schon in den Wohnzimmern vieler Nutzer vertreten. Doch ein Name für das Projekt, mögliche Features oder gar ein konkretes Angebot? Darauf wartet die Branche noch vergebens.

Der Krieg um das Spiel aus den Wolken scheint endgültig eröffnet: Denn hinter Google und Microsoft, Sony und Anbietern wie Shadow, ja, selbst hinter Amazon scharen sich noch andere Mitbewerber, die mit Cloud-Gaming in Verbindung gebracht werden: Publishing-Riese EA Games, das US-Telekommunikations­unternehmen Verizon, der chinesische Megakonzern Tencent.

Aus Sicht von Gamern dürfte allerdings nicht entscheidend sein, welches Angebot am Ende das Rennen macht. Wichtiger ist, dass Cloud-Gaming voraussichtlich das Spielerlebnis für kommende Generationen grundlegend verändern wird. Der Sprung in die Spielewelt wird sich nicht mehr wie Arbeit anfühlen, man schwebt vielmehr direkt hinein. Oder wie Gamer Florian Maier es beschreibt: „Mein perfektes Zukunftsbild: Ich komme abends nach der Arbeit ins Hotel, lege mich aufs Bett, klappe ­meine ­Bluetooth-Tastatur auf, hole die Maus raus und kann direkt ­anfangen zu spielen.“

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3 Kommentare
Insomnia
Insomnia

2 Milliarden Spieler? Wer hat denen denn die Statistik gebaut? Harding-Rolls deutet es schon korrekt an aber selbst mit 5G Netzen überall wird es in ein paar Jahren keine 2 Milliarden Cloud Gamer geben. Candy Crush und Co werden nicht gespielt, weil aufm Smartphone nichts anderes läuft – es gibt einige Alternativen die hardware hungriger sind aber auch akzeptabel aussehen – sondern weil Casual Games mittlerweile ein eigenes Genre ist. Person X wird nicht mit Candy Crush aufhören und plötzlich Call of Duty aufm Handy zocken. Dazu kommt, dass viele Casual Games Freemium Modelle sind (was vor allem bei Schülern mit kaum Geld ein riesiger Faktor ist). Nicht kostenlose mobile games kosten ein paar € für eine „lebenslange“ Verfügbarkeit. Beim Cloudgaming zahlt man das gleiche bis vielfache für einen Monat allein.
Ich glaube auch an die Zukunft von Cloud Gaming, selbst Zuhause wenn man nicht den leistungsfähigsten Rechner aber ’ne gute Internet Verbindung hat aber absolut nicht daran, dass plötzlich ALLE (!) Casual Gamer/Mobile Gamer zu Hardcore Cloud Gamern werden. Da tippe ich auf maximal 5% derjenigen, eher weniger (und das nach vieeeelen Jahren).

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Michi

Ich denke, dass es in Deutschland noch eine Weile dauern wird bis das Cloud Gaming richtig ankommt. In vielen Städten ist das Internet einfach noch nicht gut genug und die Leitungen sind nicht richtig ausgebaut.
In Zukunft könnte das dennoch äußerst interessant für viele Gelegenheitsgamer sein.

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Cloud Gaming

Langsam wird es wirklich auch immer kompetetiver auf denn Markt jetzt wo Steam, Microsoft, Google und weitere mitmischen werden einige Dienste wahrscheinlich auch wieder verschwinden

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