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Reportage
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Die virtuellen Stars: Diese deutschen VR-Startups solltest du kennen

In den USA steckt hinter der Virtual-Reality-Branche mittlerweile eine milliardenschwere Industrie. In Deutschland hingegen tun sich VR-Startups noch schwer.

10 Min. Lesezeit
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(Foto: Splash)

„In fünf Jahren wird jeder zehnte Mensch in Bussen, Bahnen und Autos eine VR-Brille aufhaben.“ – Das schrieb der renommierte Wired-Kolumnist und Chef des MIT-Media-Labs Nicolas Negroponte über Virtual Reality. 1993.

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Der Hype um Head-Mounted-Displays ist nicht neu – anders als in den 90ern ist die Technologie heute aber tatsächlich ausgereift: Die zwei Highend-Lösungen Oculus Rift und HTC Vive sind bereits im Frühjahr erschienen, Sony zog im Oktober mit Playstation VR nach. Alle drei Lösungen bieten ein nahezu latenzfreies Tracking des Kopfes und der Position im Raum, eine Bildwiederholungsrate von mindestens 90 Hertz, eine ausreichend hohe Auflösung der Displays sowie ein hohes Sichtfeld. In Kombination ermöglichen diese Technologien virtuelle Welten, die noch nie so glaubwürdig waren wie die heutigen.

In den USA ist mittlerweile eine ganze Virtual- und Augmented-Reality-Industrie entstanden. Weltweit sind schon im ersten Quartal 2016 1,1 Milliarden US-Dollar in entsprechende Startups investiert worden. Alleine das AR-Startup Magic Leap hat 800 Millionen US-Dollar eingefahren. Laut einer Studie von Jupiter Research wird bereits 2021 VR-Hardware im Wert von 50 Milliarden US-Dollar verkauft. Fast alle großen US-amerikanischen Technologie-Konzerne arbeiten an entsprechenden Lösungen, Hardware oder Plattformen.

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Wie ist es angesichts des Mega-Trends hierzulande um Virtual-Reality-Startups bestellt? Welche technologischen Vorreiter gibt es? Und erhalten sie die nötige Unterstützung, um zu gedeihen und zu wachsen? Oder verliert Deutschland einmal mehr den Anschluss in einer der vielleicht wichtigsten Zukunftstechnologien?

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Gehe, wohin du willst

Es gibt sie, die innovativen VR-Startups in Deutschland. Wie Realities: Die VR-Experience der Berliner erlaubt es, auf Knopfdruck an Orte zu reisen, die zu weit weg sind, um sie mal eben auf einem Wochenend-Trip zu besuchen. Um solche besuchenswerten Lokalitäten für ihre Nutzer zugänglich zu machen, rekonstruiert das Realities-Team diese Orte und Plätze mit Hilfe von Photogrammetrie. Abhängig von der Größe der Lokalität fotografiert das Team den betreffenden Ort bis zu 400 Mal und fügt die Bilder anschließend mit einer Software zusammen – in der Fachsprache „stitchen“ genannt. Das Ergebnis sind Räume, die so plastisch und lebensecht sind, dass 360-Grad-Fotos dagegen wie eine billige Imitation wirken. Aktuell ist etwa eine Gefängniszelle aus Alcatraz oder ein Sanatorium der Beelitz-Heilstätten frei begehbar. Das funktioniert insbesondere mit dem Room-Scale-Konzept der HTC Vive wunderbar, weil sich der Träger des HMDs frei im virtuellen Raum bewegen kann.

„Unsere Vision ist es, coole Orte aus der ganzen Welt mit Virtual Reality zugänglich zu machen“, erklärt Mitgründer Daniel Sproll. Weil das Team das in Zukunft nicht nur selbst machen will, weil die Idee eben schlecht skaliert, setzen Sproll und sein Mitgründer David Finsterwalder auf die Power der Crowd: In Zukunft sollen Fotografen aus der ganzen Welt auf der Plattform ihnen zugängliche Lokalitäten fotografieren und bei Realities hochladen. „Wir können nicht jeden bezahlen, der Content generiert. Wenn Youtube für jedes Video auf der Plattform extra eine professionelle Filmcrew losschicken müsste, dann wäre es nicht das, was es heute ist“, erklärt Sproll.

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Daniel Sproll und David Finsterwalder bauen mit Realities an einer Plattform, die Nutzern mit Hilfe von Photogrammetrie schöne Ort auf der ganzen Welt in Virtual Reality näherbringt. Die Lokalitäten sind zum Teil so plastisch, dass man versucht ist, einzelne Gegenstände aufheben zu wollen. (Foto: Realities)

Eine Plattform ganz anderer Art baut Philipp Steuer mit seinem Startup Vire auf. Er will an der Zukunft der Werbung arbeiten, konkret heißt das: Product-Placement-Lösung für Virtual-Reality-Umgebungen. Mit der Plattform soll es für Werbekunden besonders einfach sein, Produkte in VR-Inhalten zu platzieren. Das kann beispielsweise eine Bierflasche sein, die am Rande eines Billardtischs steht. Der Clou: Während die Nutzer des VR-Headsets eine Runde Pool spielen, sehen sie die Flasche nicht nur, sie können auch mit ihr interagieren – etwa in die Hand nehmen, virtuell trinken oder sie woanders hinstellen.

„Es ist quasi native Advertising in Virtual Reality. Alles andere wie blinkende Banner wäre in VR auch wenig praktikabel, sondern nur nervig“, so Gründer Philipp Steuer. Mit den interaktiven Möglichkeiten ergeben sich neue Erfordernisse an die Erfolgsmessung: Eben nicht nur, wie viele Nutzer das Produkt sehen, sondern auch, wie lange ein Nutzer auf ein Produkt schaut oder wie lange er damit interagiert. All das lässt sich in VR-Umgebungen messen und Vire arbeitet an der entsprechenden Technologie. Momentan erweitert Steuer das aktuell vierköpfige Team und baut das Partnernetzwerk auf.

Philipp Steuer will mit seinem VR-Startup Vire Werbung neu denken: Dabei handelt es sich um Product Placement in Virtual-Reality-Umgebungen. Steuer arbeitet mit seinem Team an einer Plattform, um Werbende und Anbieter von VR-Content zusammenzubringen. (Foto: Vire)

Zugangsbarrieren senken

Am Festungsgraben, in der Nähe zur Museumsinsel und zum Berliner Dom, arbeitet Michal Ronan mit seinem Team an einer kleinen Revolution. Er will den Zugang zu Virtual-Reality-Technologien vereinfachen. In einem Gebäude, in dem sonst nur Anwaltskanzleien und Kulturvereine sitzen, entwickelt das Startup die Smartphone-App namens „Splash“. Sie ermöglicht es, mit Hilfe von nichts weiter als einem Smartphone 360-Grad-Videos aufzunehmen, sie unter anderem auf Facebook oder Youtube zu teilen und anschließend auf Wunsch mit einer Cardboard anzuschauen. Vor dem Hintergrund, das 360-Grad-Kameras heute circa 400 Euro kosten, eine besondere Herausforderung angesichts der limitierten Smartphone-Technik.

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„Wir wollten die erste App in Apples App-Store sein, die es erlaubt, 360-Grad-Videos mit dem Smartphone aufzunehmen“, beschreibt Ronan das Ziel. Mit rund 150.000 Downloads erklärt Ronan die Splash-App zur Plattform mit der „vielleicht“ größten Sammlung an selbsterstelltem 360-Grad-Content. „Diese Position haben wir ohne jedes Marketing erreicht. Uns war von Anfang an wichtig, als einer der ersten zu lernen, wohin sich der 360-Grad- und VR-Markt hin bewegt“, erläutert Ronan die anfängliche Strategie des Startups. Aktuell befindet sich das Startup laut Ronan im „Stealth-Modus“, in dem an der nächsten Iteration der App entwickelt und ein „starkes“ Team an VR-Experten aufgebaut werden soll. 20 Leute beschäftigt Splash.

Eine Schlüsseltechnologie für den endgültigen Durchbruch von Virtual Reality könnte auch die noch einfachere Bereitstellung von VR-Inhalten im Web sein. Erste Standards wie WebVR von Mozilla sind schon auf dem Weg, aber die dafür nötigen Webtechnologien stehen noch am Anfang. Delight VR aus Berlin setzt genau hier an. Das Berliner Startup arbeitet an einem VR-Player fürs Web. Warum aber einen dedizierten Webplayer für VR-Inhalte? Ganz einfach: Zwar lassen sich VR-Inhalte wie 360-Grad-Fotos auf Facebook und -Videos auf Youtube hochladen. Für Unternehmen, die ihre Videos selbst hosten wollen, ist das allerdings keine Lösung. Und außerdem gibt es noch einen weiteren wichtigen Bereich, der auf einen eigenständigen Webplayer für VR-Content setzt: die Porno-Industrie, für die VR besonders spannend ist, weil das „Erlebnis“ viel unmittelbarer ist als auf einem flachen Bildschirm.

Der VR-Player von Delight VR ist auch für Unternehmen oder Journalisten von Interesse, die spezielle Storyformate in VR ausprobieren wollen. Denn nicht nur „einfache“ 360-Grad-Videos lassen sich mit dem Webplayer von Delight VR abspielen, sondern auch interaktivere Formate. So ist es beispielsweise möglich, im Embed-Code des Players Marker zu setzen, die spezielle Szenen verbinden. Der Nutzer kann dann nach Belieben von Szene zu Szene springen.

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Ein Teil des Teams von Delight VR: Matthias Wolff, Frederik Maucksch und Raoul Schäkermann (v.l.n.r.). Dier Berliner bieten einen Webplayer für Virtual Reality an, den Unternehmen plattformunabhängig einsetzen können.

Die Nutzung des Webplayers selbst ist kostenlos, für Premium-Support fließt Geld. Unter anderem Warner Bros und Ebay gehören zu den Kunden. „Der erste Schritt für uns ist, marktführend zu sein. Wenn es eines Tages ein Web für VR gibt, ist es keine schlechte Position, wenn man in vielen Websites schon als das ausspielende Element integriert ist“, so Maucksch. Darauf basierend gebe es noch zusätzliche Business-Modelle, die denkbar wären.

VR-Euphorie in Deutschland?

Es ist spannend zu sehen, wie sich in Deutschland entstehende Technologien im Idealfall ergänzen. Eine Monetarisierungsstrategie für das Team von Realities könnte beispielsweise Product Placement sein, so Mitgründer Daniel Sproll. Mit Vire arbeitet Philipp Steuer an genau einer solchen Plattform: sinnvoll eingebettete Werbung in Virtual Reality. Das Konzept von Vire ist beispielsweise auch für das VR-Startup VR Now interessant, das einen Algorithmus entwickelt hat, der Grundrisse von Wohnungen und Gebäuden automatisiert in 3D erstellt und wahlweise als 360-Grad-Video oder VR-Video ausspielt. Auch CEO Tim Budde spricht bei Product Placement von einem möglichen Geschäftsmodell. Oder auch: Ein VR-Webplayer wie Delight VR könnte eine Abspiel-Plattform für 360-Grad-Videos sein, die Nutzer in der Splash-App erstellen – vor allem, wenn es um die Verknüpfung verschiedener Szenen geht, eine interessante Ausspielmöglichkeit.

Für eine echte VR-Euphorie wie in den USA kann hierzulande aber trotz innovativer Ansätze keine Rede sein. Die VR-Szene in Deutschland ist heute sehr stark von Agenturen geprägt, die Virtual-Reality-Inhalte für Unternehmen erstellen – was verständlich ist, schließlich muss am Ende der laufende Betrieb des Teams finanziert sein. Auch das Team hinter Delight VR etwa kommt ohne das klassische Agenturgeschäft nicht aus. Anders aber als bei Delight VR führt die pure Content-Entwicklung selten zu originär neuen Technologien.

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Hinzu kommt, dass es in Deutschland generell an Investitionsbereitschaft fehlt. „In Deutschland konzentrieren sich die meisten Investments auf SaaS-Geschäftsmodelle oder den E-Commerce“, erklärt Michael Ronan von Splash. Philipp Steuer von Vire sieht das ähnlich: „Deutschland ist einfach ein verdammt schwieriger Markt für VR-Startups“, erklärt er. Er kenne genug freiberufliche Entwickler, die coole Ideen haben, „aber keiner will dafür zahlen. Investoren wollen hierzulande lieber in etwas handfestes investieren.“ Steuer kennt diese deutsche Skepsis. Als er im vergangenen Jahr noch hauptsächlich mit seiner Agentur „Snapgeist“ Unternehmen Snapchat näher bringen wollte, musste er sich oftmals von Zweiflern anhören, dass die App sich nicht durchsetzen werde. „Und jetzt tritt mit Virtual Reality eine noch viel futuristischere Technologie auf den Plan, die noch weniger greifbar ist, weil oftmals der Zugang fehlt“, so Steuer.

Steuers Startup Vire ist privat finanziert, der Geldgeber kommt aus Deutschland. Das ist aber eher die Ausnahme. Das Team von Realities sitzt zwar in Berlin, doch der offizielle Unternehmenssitz ist in den USA. Der Grund: Das Startup war im Programm des US-amerikanischen Startup-Accelerator BoostVC, das seinen Standort im Silicon Valley hat. Auch das Splash-Team hat seine Finanzierung aus den USA erhalten – sowie die entsprechende Aufmerksamkeit: Das Startup gewann im Frühjahr den begehrten Startup-Preis auf dem renommierten SXSW-Festival in Austin, das einst beispielsweise Twitter zu globaler Aufmerksamkeit verhalf. Im Sommer folgte schließlich eine Finanzierungsrunde in Höhe von 2,5 Millionen US-Dollar von einer Reihe von Investoren – Lead Investor ist Greycroft Partners, eine Venture-Capital-Firma mit Sitz in New York und Los Angeles.

Und dennoch halten sowohl Realities als auch Splash an ihrem Standort in Berlin fest. Aufgrund der hohen Lebenshaltungskosten im Silicon Valley und der Schwierigkeit, bezahlbare Entwickler zu finden, baut Realities das Produktteam in Deutschland auf: „Als Standort innerhalb der EU hast du sehr gute Chancen, Talent relativ einfach anzulocken“, erklärt Mitgründer Sproll die Entscheidung. Auch Ronan ist von Berlin als Standort überzeugt: „Das Valley ist aus den bekannten Gründen verführerisch, aber in Berlin gibt es eine internationale Szene, die den Geist und die Diversität der Stadt aufsaugt. Das sorgt für viel kreatives Potenzial“, so Ronan. In Berlin aber auch in Hamburg sieht Ronan das meiste kreative Potenzial für VR-Startups in der Indiegames- und Hacker-Szene. „Viele Leute aus diesen Szenen interessieren sich zunehmend für Virtual Reality. Früher oder später wird es entsprechende Investments auch in Deutschland geben“, glaubt Ronan.

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Der Webplayer von Delight VR erlaubt es, zwischen einzelnen gesetzten Markern zu navigieren, was beispielsweise Entwickler – wie im Bild zu sehen – einsetzen können, um interaktive Touren zu erstellen. (Foto: Delight VR)

Wie wichtig kreative Ressourcen aus der Gaming-Branche sind, zeigt ein Blick in die USA – neben den generellen Vorteilen wie der höheren Risikobereitschaft und dem deutlich höheren Kapitalumlauf ein wichtiger Standortvorteil für Virtual-Reality-Startups: „Die Videospiel-Industrie strahlt stark auf die VR-Szene in den USA ab. Viele verlassen den klassischen Videospiel-Sektor und starten etwas mit Virtual Reality – siehe Oculus oder Valve“, erklärt der Berliner VR-Berater Thomas Bedenk. In Deutschland sei die Games-Branche deutlich kleiner. Bedenk hält es für einen Fehler auch der Politik, nicht frühzeitiger den Aufbau einer hiesigen Gaming-Branche noch stärker gefördert zu haben. Denn viele Technologien entstehen aus dem kreativen Potenzial in der Gaming-Branche – Bewegung- und Gestensteuerungen beispielsweise, oder jetzt Virtual Reality.

Es gebe aber durchaus auch technologische Global Player aus Deutschland, die in Zukunft in der VR-Industrie noch wichtig werden, jedoch nicht so präsent sind – beispielsweise SMI, die führend sind im Bereich „Eye-Tracking“. Bisher unterstützen die auf dem Markt befindlichen VR-Headsets nur das Tracking des Kopfes und der Position im Raum. „Für mich wird Eye-Tracking eine essenzielle Erweiterung aller VR-Headsets werden“, erklärt Bedenk. Schließlich gehe es ja bei VR viel um Aufmerksamkeitskontrolle und es sei eben ein Unterschied, wenn VR-Entwickler lediglich wissen, wo der Nutzer den Kopf hindreht, oder ob sie messen können, wo er genau hinschaut. SMI sei zwar kein Startup im klassischen Sinne, aber dennoch: Das 1991 gegründete Unternehmen werde in Zukunft eine Schlüsseltechnologie für die VR-Branche liefern.

Von der Idee her entwickeln auch die hier vorgestellten Startups potenzielle Schlüsseltechnologien. Sicher noch nicht auf einer Stufe mit SMI, aber durchaus mit einer klaren Vision für die Zukunft. Und mit dem Glauben, dass Virtual Reality sich endgültig durchsetzen wird. Ob sie hierzulande erfolgreich sein werden, hängt aber auch von den Rahmenbedingungen ab, unter denen sie ihr Business aufziehen – und die sind trotz einiger Lichtblicke eher unterdurchschnittlich. Vielleicht sollten hiesige Investoren die Zukunftsaussichten von Nicholas Negroponte aus dem Jahr 1993 nochmal lesen – und sie dieses Mal Ernst nehmen.

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Dein t3n-Team

Metal

VR wird unser Leben noch ganz schön auf den Kopf stellen. Man sollte das mal ausprobieren. VR macht einfach riesig Spaß. Ich freue mich auf die Möglichkeiten, die da noch kommen.

Antworten
reen

Über eine Aktualisierung des Artikels würde ich mich sehr freuen. Ich beobachte gerade in Leipzig einen Trend zu VR-Unternehmen.

Mit fsociety (ich finde ja den Namen schon angenehm nerdisch) gibt es eine Art VR Spielhalle (http://www.fsociety-leipzig.de/ | http://www.lvz.de/Kultur/Games/Erste-VR-Spielehalle-oeffnet-in-Leipzig)

Auch gibt es einen mit Leavr einen Erlebnisraum in Leipzig: http://www.leavr.de/de

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