Trendreport

Learning by Gaming: Computerspiele kommen endlich in der Schule an

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Dass diese Einsicht nun, rund 15 Jahre nachdem Computerspiele in der deutschen Öffentlichkeit vor allem als Killerspiele verteufelt wurden, immer weitere Kreise zieht, hat verschiedene Gründe: Einer dürfte sein, dass Computerspiele ganz allgemein in der Mitte der Gesellschaft ankommen. Menschen, die mit ­Computerspielen aufgewachsen sind, kommen langsam in Schlüsselpositionen. Mit ­Dorothee Bär sitzt eine Staatsministerin im Kanzleramt, für die Games- und E-Sports-Förderung „ganz oben auf der Agenda“ steht. Kanzlerin ­Angela Merkel hat im vergangenen Jahr die Gamescom in Köln eröffnet – für viele ein wichtiges Signal für die Branche. „Es gibt insgesamt einen Shift, was die Anerkennung von Spielen angeht“, sagt Carolin Wendt von der Stiftung Digitale Spielekultur, „das wirkt sich auch auf die Schulen aus.“

Außerdem sind Spiele schlicht ein wichtiger Teil der Realität junger Menschen. Nur zehn Prozent der Jugendlichen spielen laut der JIM-Studie des Medienpädagogischen Forschungs­verbundes Südwest (mpfs) nie ein digitales Spiel, mehr als 60 Prozent spielen täglich. Was so präsent in der Welt der Jugendlichen ist, können oder wollen Lehrer nicht ignorieren. Und es bietet ihnen die Chance, einen besseren Zugang zu ihren Schülerinnen und Schülern zu finden.

Hinzu kommt: Je besser die Technik, desto einfacher sind Spiele in den Unterricht zu integrieren. Praktisch alle Schülerinnen und Schüler haben ein Smartphone – und damit unter Umständen leistungsfähigere Computer in der Hosentasche als im Computerraum. Bring your own Device (BYOD) ist ein viel diskutiertes Konzept in der Debatte um digitale Bildung. „Für viele Lehrer bietet erst BYOD die Möglichkeit, Games in ihren Unterricht einzubringen“, sagt Wendt.

Lernen also bald alle Schüler vor allem durch Zocken? Ganz so schnell wird es wohl nicht gehen. Denn bei aller Bewegung, die in dem Thema ist, in der Breite sind Games im Unterricht noch nicht angekommen. Nur eine kleine Zahl von Schülern ­dürfte heute in der Schule mit Computerspielen in Kontakt kommen. Konkrete Zahlen dazu gibt es kaum wie insgesamt zur Frage, was im Alltag deutscher Klassenzimmer eigentlich passiert. Aber es gibt Einschätzungen. Und die klingen oft eher so: Es gibt tolle Initiativen, aber noch sind das eher Leuchtturmprojekte.

Allerdings: Einzelne Projekte können zu Epizentren eines ­größeren Trends werden. Tatsächlich gibt es einige engagierte Lehrer und Projekte im deutschsprachigen Raum, die das ­Thema seit Jahren ­vorantreiben und auch öffentlich dafür werben, ­Games im Unterricht einzusetzen.

Lehrmethode oder Literatur?

Das kann ganz Unterschiedliches bedeuten. Auf der Plattform ­Digitale-Spielewelten.de finden sich Dutzende ­Projekte und ­Methoden für Games im Unterricht: etwa zum Thema Flucht mit dem Spiel This War of Mine, zu Armut (Spent), zu ­Physikexperimenten in Portal, zu Geschlechterrollen in ­Spielen am Beispiel von Fantasy-Charakteren, zu moralischen Fragen der ­Zombie-Apokalypse (The Walking Dead) oder Kunst mit Minecraft.

Grob lassen sich die Ideen, die es zu Computerspielen an ­Schulen gibt, in drei Bereiche gliedern: Spiele können ein Vehikel sein, um bestimmte Fakten zu lernen oder Systeme zu ­verstehen. So funktioniert etwa die Discovery Tour bei Assassin’s Creed ­Origins oder das, was Microsoft mit der Minecraft-Education-­Edition anbietet: eine ganze Bibliothek an Bildungswelten vom Korallenriff über das begehbare menschliche Auge bis hin zur ­Chemistry World. Spiele können aber auch Vorbild und ­Hilfsmittel für Lehrer sein, wenn es darum geht, Lernende zu ­motivieren. Das wird oft unter dem Stichwort ­Gamification ­diskutiert. Und: Computerspiele können auch Literatur sein.

So sieht sie Philipe Wampfler. Im Deutschunterricht nimmt der Schweizer Lehrer und Uni-Dozent verschiedene Spiele durch. Da heißt die Hausaufgabe auch schon mal: „Spielen Sie bis Checkpoint 3.“ Für ihn sind Spiele kein Vehikel, um etwas zu lernen, sondern sind selbst als Unterrichtsgegenstand interessant: „Der ­Literaturunterricht dient dazu, Konzepte zu erwerben, um Erzählungen zu verstehen und zu analysieren“, sagt er. „Das passiert vorrangig über Bücher, aber dabei darf es nicht bleiben. ­Computerspiele ­bieten hervorragenden Zugang zu Geschichten.“
In The Stanley Parable müssen seine Schüler immer wieder entscheiden, ob sie der Geschichte folgen, die eine Stimme aus dem Off erzählt oder anders handeln. In Sunset steuern sie die Haushaltshilfe einer Wohnung in einem Bürgerkriegsland, die während ihrer Arbeit immer mehr über das herausfindet, was ­außerhalb des Hauses geschieht. Gekämpft wird nicht. „Wir spielen vor allem Autorenspiele von Independent-Labels“, sagt Wampfler, „nicht das, was die Jugendlichen sowieso spielen. Wenn ich Film behandle, zeige ich ja auch nicht den Herrn der Ringe.“

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