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Learning by Gaming: Computerspiele kommen endlich in der Schule an

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Anders als in Büchern und Filmen trifft der Rezipient bei Spielen selbst Entscheidungen, eine ganz neue Erzählform. Jeder Spieler sieht unter Umständen etwas anders. Man ist nicht einem Autor verpflichtet, sondern formt die Geschichte in Grenzen selbst und trägt gewissermaßen auch die Verantwortung dafür. Wampfler fordert deshalb in einem Artikel: „Computerspiele gehören über kurz oder lang in den Kanon für den Deutschunterricht, weil sie ästhetische und sprachliche Herausforderungen darstellen, die zum Aufbau literarischer und sprachlicher Kompetenzen einladen.“ Und auch, weil sie einfach Teil der Lebensrealität vieler Schüler sind. Wampfler zitiert den Didaktiker Axel Krommer: „Computerspiele sind inzwischen die eigentliche Form digitaler Jugendliteratur.“

Lebensenergie statt Fleißpunkte

Einen ganz anderen Ansatz, um Spiele in den Unterricht zu integrieren, hat Daniel Jurgeleit, Englisch- und Deutschlehrer in ­Baden-Württemberg. Sein Unterricht ist eine Art Fantasy-Rollenspiel – egal, worum es geht. Er verwendet die Software Classcraft, ein Gamification-­Framework für den Unterricht. Jede und jeder in der Klasse wählt einen Fantasy-Charakter – Heiler, Magier oder Krieger. Im Lauf des Schuljahres bekommen sie Erfahrungspunkte vom Lehrer: Pluspunkte für richtige Antworten oder gute Gruppenarbeit, Minuspunkte für Zuspätkommen und so weiter.
Gute Leistungen in der Schule zahlen sich im Spiel aus – und haben Auswirkungen auf die echte Welt: Krieger können ­andere beschützen, beispielsweise deren Schadenspunkte abfangen, wenn sie einem Mitschüler drohen, weil er die Hausaufgaben vergessen hat. Heiler können angerichteten Schaden ­wiedergutmachen. Wer genug Punkte hat, kann Privilegien freispielen – Musik hören zum Beispiel oder den Platz im ­Klassenzimmer tauschen.

Der Hersteller zitiert auf seiner Website verschiedene ­Studien, die zeigen, dass der Ansatz zu mehr Motivation und besseren Lernergebnissen führt. In den USA verwenden das Programm nach Angaben des Herstellers Tausende Schulen, in Deutschland dürfte Jurgeleit einer von sehr wenigen sein. Auch er hat gute Erfahrungen gemacht: „Die Schüler sind mehr dabei, sie geben sich mehr Mühe, die Gruppen funktionieren bei Gruppenarbeiten besser“, beschreibt er in einem Interview. Die Schüler fänden es gut, Leistungen verbesserten sich, die Atmosphäre sei besser: „Es nimmt dem Schulalltag ein bisschen die Schärfe“.

Zu wenig Zeit, zu wenig Ahnung

Egal ob Gaming-Framework, als Literatur im Deutschunterricht oder als Methode in Geschichte, alle diese Ideen haben eines gemeinsam: Es ist alles andere als einfach, solche Projekte in deutschen Schulen umzusetzen. Da ist einerseits die Hardware-­Ausstattung an Schulen eine ganz eigene Diskussion. Fest steht: Die Möglichkeit, eine komplette Klasse ein High-End-Spiel wie Assasin’s Creed spielen zu lassen, hat kaum eine Schule. ­Ähnlich sieht es mit finanziellen Mitteln aus, die etwa für ­Lizenzen notwendig wären. Vor allem aber geht es oft um Zeit. „Jede ­Lehrperson muss abwägen, was sie wann mit welchem Aufwand machen kann“, sagt Tobias Hübner, Lehrer an einem Gymnasium in Düsseldorf und Dozent am Zentrum für Lehrerinnenbildung der Uni Köln. „Wer Computerspiele im Unterricht unterbringen will, muss sich die Zeit dafür selbst freischaufeln.“

Auch Hübner ist einer der Vorreiter in Deutschland, wenn es um Spiele im Unterricht geht. Der Deutsch- und Religionslehrer nutzt sie mittlerweile hauptsächlich, um seinen Schülern digitale Kompetenzen beizubringen. In Projekten arbeiten seine Klassen mit dem Raspberry Pi oder verwenden die Programmiersprache Scratch, um eigene Spiele zu entwickeln: „Ich glaube, dass jeder, der heute Abitur macht, zumindest grundsätzliches Verständnis dafür haben sollte, wie Computer funktionieren“, sagt er. Mittlerweile hat er nebenbei das Startup Codingschule mit aufgebaut, mit dem er seine Projekte auch außerhalb der Schule weiter ­vorantreibt und Kurse anbietet, unter anderem zum Thema ­Programmieren.

Aber auch innerhalb des Deutschunterrichts hat er für seine Themen zahlreiche Anknüpfungspunkte gefunden und Unterrichtsmaterialien erarbeitet, die er online zur Verfügung stellt. Denn er weiß: Von anderer Stelle bekommen Lehrer wenig Unterstützung, wenn sie Computerspiele oder andere ­digitale ­Themen in den Unterricht bringen wollen. „Ich glaube, viele ­Kollegen ­wären grundsätzlich offen dafür, mit digitalen Medien und ­Computerspielen zu arbeiten“, sagt er. „Aber es fehlt einfach an Ressourcen.“

This War Of Mine vom polnischen Entwickler 11 Bit Studios thematisiert die Ressourcenknappheit während eines Krieges. Spieler müssen sich fortwährend um die Bewohner kümmern. (Screenshot: 11 Bit Studios)

Es geht ihm dabei weniger um die Ausstattung der Schulen mit Technik als um das inhaltliche Rüstzeug für Lehrer. In Nordrhein-­Westfalen etwa gibt es seit einiger Zeit statt fester Lehrpläne das sogenannte Kompetenzrastermodell. Das heißt, Lehrern wird zum Beispiel nicht mehr vorgegeben, welches Buch gelesen ­werden muss, sondern nur, dass die Schüler einen literarischen Text verstehen können müssen. „Ich bin großer Fan des Modells, weil es mir zum Beispiel die Freiheit bietet, Erzählperspektiven anhand von Games durchzunehmen“, sagt Hübner, „aber Lehrer, die sich das nicht selbst erarbeiten wollen oder können, werden alleine gelassen in der Umsetzung.“ Materialien zu digitalen ­Themen gäbe es wenig. „Dass im Deutschbuch zum Thema Computerspiele nur ein Text von Manfred Spitzer abgedruckt ist, spricht ­Bände“, sagt Hübner. Der Psychiater schürt regelmäßig in schrillen Tönen Ängste vor den Gefahren digitaler Technik für Kinder. Ihm wird vorgeworfen, unwissenschaftlich zu arbeiten.

Hübner sieht den Schlüssel in der Lehrerausbildung: „An den Unis und im Referendariat müssten digitale Themen eine viel größere Rolle spielen“, sagt er. Und für die heute schon fertig ausgebildeten Lehrer fordert er Fortbildungen. „Auch wenn es vielleicht utopisch klingt: Im Grunde müsste man Lehrern zwei Wochen freigeben, damit sie sich mal ernsthaft damit beschäftigen können.“

Auch viele andere Experten sehen die Lehrerausbildung in der Pflicht: „Gerade Games wirken auf den ersten Blick sehr anspruchsvoll. Es ist schwierig, sich ihnen zu öffnen, wenn man noch nie damit zu tun hatte“, sagt Carolin Wendt von der Stiftung Digitale Spielekultur. Welche Arten von Spielen gibt es, welche Vorteile können sie für den Unterricht haben, wie funktioniert eigentliche eine Playstation? – All das komme in der Lehrerausbildung bisher kaum vor. „Auch deshalb gibt es unsere Plattform und unsere Angebote“, sagt sie. Oft gehe es auch darum, ­Vorurteile und Vorbehalte abzubauen: „Selbst bei denen, die zu unseren Fortbildungen kommen, merken wir, dass viele skeptisch sind.“

Diese Zurückhaltung kennt auch Christoph Klimmt von der Hochschule für Musik, Theater und Medien Hannover: „Gemessen an der Menge an Lehrkräften, die hier ausgebildet werden, ­machen wir uns in Deutschland eher nicht um eine ­Sensibilisierung für neue Medien und digitale Welten verdient“, sagt er. Aus seiner Sicht ein großes Problem: „Ein guter Lehrer sollte die Lebensrealität seiner Schüler kennen und verstehen. Dazu gehören heute definitiv auch Computerspiele.“ Weil er aber weiß, dass Zeit knapp ist, viele Spiele schwer zu verstehen sind und der ­Computerraum entweder belegt oder mit alten Geräten ausgestattet ist und sich das alles auch nicht von heute auf morgen ändern wird, plädiert er für einen niedrigschwelligen Zugang zum Thema. In Anlehnung an Game-based-Learning nennt er seinen ­Ansatz ­Game-­inspired-Learning.

Im Grunde geht es Klimmt vor allem darum, dass Computerspiele in der Schule auftauchen, aber ohne den immensen Aufwand, den manche der Vorzeigeprojekte bedeuten: „Die Spiel­erfahrung, die die Lerner sowieso mitbringen, wird zum Kontext, in dem dann die normale Unterrichtsarbeit stattfindet“, erklärt er. Das kann etwa bedeuten, im Deutschunterricht eine Nach­erzählung über eine Gaming-Episode aus dem Erfahrungsschatz der Schülerinnen und Schüler schreiben zu lassen, in Musik über Spiele-Soundtracks zu sprechen oder dass jemand in Geschichte ein Referat über Assasin’s Creed hält, wenn schon nicht die ganze Klasse spielen kann.

Klimmt sagt selbst, dass das eigentlich keine revolutionäre Idee sei – und schon gleich kein Ersatz für Game-based-Learning. Aber es sei eben eine einfache und deshalb für viele Lehrer die einzige Möglichkeit, das Thema unterzubringen. „Aufwändige, mehrwöchige Projekte kann man dann ja immer noch machen“, sagt er. Wichtig ist ihm vor allem, dass Lehrer Gaming nicht als Bedrohung sehen, sondern als Chance: „Computerspiele sind längst ein ganz normaler Teil der Welt, gerade von Jugendlichen“, sagt er, „Lehrer sollten sie im Unterricht nicht als Fremdkörper betrachten.“

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