Du hast deinen AdBlocker an?

Es wäre ein Traum, wenn du ihn für t3n.de deaktivierst. Wir zeigen dir gerne, wie das geht. Und natürlich erklären wir dir auch, warum uns das so wichtig ist. Digitales High-five, deine t3n-Redaktion

Kolumne

3 Gründe, warum Virtual Reality sich endlich durchsetzen wird

Virtual Reality gilt als der nächste große Tech-Trend.(Foto: Nvidia)

2016 wird das Jahr der Virtual Reality. Mit der HTC Vive und der Oculus Rift sind bereits zwei High-End-Lösungen erschienen, im Oktober zieht Sony mit PlayStation VR nach. Doch was steckt hinter dem Hype um die neue Technologie? Und welches Zukunftspotenzial hat VR wirklich? Der Startschuss für die neue Virtual-Reality-Kolumne von Luca Caracciolo: „Views on VR“.

Virtual Reality gilt als der große Technologie-Trend. Kein großes Tech-Unternehmen, dass nicht an entsprechenden Lösungen arbeitet: Allen voran Facebook, das 2014 Oculus VR gekauft und im April dieses Jahres mit der Auslieferung der Oculus Rift begonnen hat. Doch was steckt hinter dem Hype? Warum soll der Virtual Reality gerade jetzt der bisher verwehrte Durchbruch gelingen? Es gibt gute Gründe.

1) Eine neue Form der Präsenz

Der Grad der Immersion – also des „In-der-Welt-eintauchens“ –, der mit einem Head Mounted Display (HMD) erreicht wird, gelingt mit keiner anderen Technologie. Das beginnt mit einfachen Mobile-VR-Lösungen wie Cardboard, die jedem Smartphone-Besitzer einen ersten Blick auf VR erlaubt – und endet mit der aktuellen Cutting-Edge-Plattform von HTC und Valve, die es den Nutzern ermöglicht, sich im Raum – real und virtuell – zu bewegen und mit der virtuellen Welt zu interagieren. Eine solche Highend-VR-Lösung ist leider ziemlich teuer: 2.500 Euro sind für den benötigten leistungsfähigen PC und der VR-Brille nötig, hinzukommt der Bedarf für einen Raum, der den entsprechenden Platz bietet. Wer aber die Möglichkeit hat, die HTC Vive zu testen, der wird schnell die magische Wirkung verstehen und die Möglichkeiten der Technologie erahnen. Denn mehr denn je gilt bei Virtual Reality: „Ausprobieren ist Pflicht.“

HTC Vive im finalen Design. (Foto: HTC)
Die HTC Vive ist technologisch die fortschrittlichste VR-Plattform. Sie erlaubt das sogenannte „Room Scale“: Der Träger des HMDs kann sich in einem begrenzten Raum bewegen, was in die virtuellen Welt übersetzt wird. (Foto: HTC)

Aber warum sich einer solchen Illusion überhaupt hingeben? Was ist der besondere Reiz des völligen „In-der-Welt-eintauchens“? Hierzu ein kleiner Ausflug in die Theorie: Der sogenannte „willing suspension of disbelief“ erklärt, warum Rezipienten etwa von Theaterstücken oder Spielfilmen willentlich Fiktion akzeptieren: Als Gegenleistung erhalten sie mehr oder weniger gute Unterhaltung. Laut Theorie ist die Aussetzung dieser Ungläubigkeit eine essentielle Notwendigkeit, um so etwas wie Science-Fiction überhaupt genießen zu können. Virtual Reality mit HMDs reduziert diese in Kauf genommene Ungläubigkeit aufs minimalste: Zwar wissen wir noch immer, dass es sich um Fiktion handelt, aber anstatt eines distanzierten Zuschauers sind wir plötzlich mitten ins Geschehen geworfen. Keine Distanz stört nunmehr das eigentliche Erlebnis. Wir haben es bei Virtual Reality mit einem HMD also mit einer völlig neuen Präsenz-Form zu tun, die es so bisher nicht gegeben hat.

Oder wie es Kevin Kelly in seinem fantastischen Wired-Artikel über das Mixed-Reality-Startup Magic Leap ausdrückt:

„Experience is the new currency in VR and MR. Technologies like Magic Leap’s will enable us to generate, transmit, quantify, refine, personalize, magnify, discover, share, reshare, and overshare experiences. This shift from the creation, transmission, and consumption of information to the creation, transmission, and consumption of experience defines this new platform.“

Wenn virtuelle Welten mit den neuen HMDs plötzlich unmittelbar erlebt werden können, dann erlauben sie völlig neue Erfahrungen, die über den gängigen Formen der Informationsvermittlung – also Text, Bild, Video – hinausgehen. Heißt: Wir werden in der VR zu Erlebniskonsumenten.

2) Das User-Interface verschwindet

Am klarsten zeigt sich der Shift von der Informations- zur Erlebnisvermittlung am Beispiel des User-Interfaces – es verschwindet. Es heißt ja, dass das beste User-Interface unsichtbar ist, weil es so gut funktioniert und selbsterklärend ist, sodass der Nutzer es quasi nicht bemerkt. In der Virtual Reality mit einem HMD wird das User-Interface nicht mehr benötigt. Wenn ich etwa ein 3D-Modell drehen will, dann drehe ich es mit meinen bloßen Händen genau so, wie ich es will. Das ist in jedem Fall immer intuitiver und – wenn die Umsetzung stimmt – genauer als mit einem Klick auf einen Button, auf ein Icon oder eine zweidimensionale Leinwand. Zweidimensionale Darstellungen von dreidimensionalen Modellen basieren immer auf eine gewisse Vereinfachung, sonst könnte man sie gar nicht erst abbilden.

Brian Blu, Analyst bei Gartner und dort verantwortlich für „Personal Technologies“ – geht sogar so weit zu sagen, dass der Übergang zum immersive Computing bedeutender sei als der Übergang vom klassischen Desktop-PCs zu den Touch-basierten Geräten wie Smartphone und Tablet. Laut Blu verändern immersive Computertechnologien grundlegend die Art und Weise, wie Menschen mit anderen Menschen und vor allem auch mit Technologien interagieren.

Ein gutes Beispiel für diesen neuen Umgang mit Technologien ist etwa Tilt Brush, ein VR-Grafikprogramm für die HTC Vive von Google. Darin malt der Künstler oder Maler nicht einfach, sondern erlebt das Gezeichnete unmittelbar, kann es von verschiedenen Perspektiven aus betrachten und entsprechend auch drehen und verändern.

(Schlechte) User-Interfaces sind ja immer auch Hürden für den Zugang zu Technologien. Virtual Reality hingegen senkt diese Hürden auf ein Minimum, denn außer des HMDs braucht der Nutzer kaum Computerwissen oder Kenntnisse gängiger User-Interfaces. Im Gegenteil: Er kann sich an den Bewegungen und Interaktionen orientieren, die er aus dem Alltag kennt: Wenn er auf einen Lichtschalter drückt, dann geht das Licht aus – und das in der VR eben genauso.

3) Die Technologie ist reif

Ohne den technologischen Fortschritt wären neuere VR-Erlebnisse, wie mit der Oculus Rift und der HTC Vive, nicht möglich. Erst aktuelle Prozessoren, Sound-, Bildschirm- und Tracking-Technologien schaffen den benötigten Rahmen, um wirklich immersive Virtual-Reality-Erfahrungen zu kreieren. Und darin liegt der große Unterschied zu bisherigen VR-Lösungen in der Computergeschichte: etwa den Virtualboy von Nintendo in den 90er Jahren. Das Gerät ermöglichte keinerlei Tracking, das monochrome Bild und die niedrige Auflösung sorgten eher für Kopfschmerzen als für Spielspaß und Genuß. Ganz anders heute: Eine Bildwiederholungsrate von 90 bis 120 Hertz, Head- und Postional-Tracking in Echtzeit, hochauflösende Displays, echter 3D-Sound – die Entwicklung einer gut funktionierenden virtuellen Welt ist also kein Hardwareproblem mehr.

Natürlich wird sich die Technologie noch weiterentwickeln und noch bessere Rahmenbedingungen für VR liefern. Aber mehr denn je sind jetzt talentierte Software-Entwickler gefragt, gut funktionierende virtuelle Welten zu erschaffen. Und das bedeutet heute vor allem: viel experimentieren, testen und ausprobieren. Dabei braucht es nicht mal eine exakte Abbildung der „echten“ Realität. Denn das sogenannte „Uncanny Valley“ beschreibt zurecht die Problematik von nahezu lebensechten virtuellen Welten und Personen: Sobald diese zu realistisch sind, fallen plötzlich die kleinsten Unterschiede dramatisch auf und sorgen für eine Ablehnung beim Rezipienten. Heißt: Virtuelle Welten funktionieren dann am besten, wenn sie sich bis zum einem bestimmten Grad von der realen Welt unterscheiden.

Mario Tennis für den Virtual Boy: Kein Wunder, dass sich die Virtual-Reality-Technologie vor 20 Jahren nicht durchgesetzt hat – im Grunde hatte das Gerät einfach nur zwei monochrome Bildschirme zur Erzeugung eines 3D-Effekts. Eine Bewegungserkennung des Spielers fand nicht statt. (Foto: Nintendo)
Mario Tennis für den Virtual Boy: Kein Wunder, dass sich die Virtual-Reality-Technologie vor 20 Jahren nicht durchgesetzt hat – im Grunde hatte das Gerät einfach nur zwei monochrome Bildschirme zur Erzeugung eines 3D-Effekts.  (Foto: Nintendo)

Der Use-Case entscheidet

Bei aller Euphorie ist es wichtig, den Use-Case für Virtual-Reality-Anwendungen im Blick zu behalten. Es wird um spezifische Anwendungsszenarien gehen: Gaming natürlich, weil VR den höchsten Grad an Immersion erlaubt. In professionellen Bereichen die Erstellung von 3D-Konstruktionen jeglicher Art, weil der Gestaltungsprozess intuitiver abläuft. Auch Produkterlebnisse wie ein Automodell mit einer spezifischen Ausstattung, ergeben in VR genauso viel Sinn wie die Urlaubsdestinationen vorab in der virtuellen Realität zu begehen. Für den Journalismus ergeben sich spannende Use-Cases, wenn es darum geht, ein noch unmittelbareres Storytelling zu ermöglichen. Architektur-Umgebungen und Wohnungsbesichtigungen sind in VR selbsterklärend. Und auch spezielle VR-Erlebnisse in Showrooms oder Freizeitparks werden unsere Fantasie beflügeln.

Ob VR aber eine Rolle bei klassischem Fernsehkonsum in den eigenen vier Wänden spielen wird, ob wir in der Straßenbahn mit einer Mobile-VR-Lösung sitzen oder uns in Zukunft im virtuellen Facebook-Stream bewegen, hängt ganz davon, ob solche Anwendungsfälle Sinn ergeben und einen Mehrwert bieten. Aus der heutigen Perspektive tun sie es jedenfalls noch nicht – was nicht heißt, dass in Zukunft sinnvolle Lösungen für solche Szenarien entwickelt werden.

Die magische Technologie

Der britische Science-Fiction-Autor Arthur C. Clarke hat bereits 1973 in einer Überarbeitung seiner Essay-Sammlung „Profile der Zukunft“ sehr treffend beschrieben: „Jede hinreichend fortschrittliche Technologie ist von Magie nicht zu unterscheiden.“ Virtual Reality ist eine solche magische Technologie, weil sie einen fundamentalen Shift von einem mittelbaren Informationskonsum über Text, Bild und Video zu einem unmittelbaren Informationskonsum in virtuellen Welten bewirkt. Und was unmittelbar erlebt wird – ähnlich wie bei Schmerz beispielsweise – ist wirkmächtiger und bleibt anders im Gedächtnis und wird stärker erinnert, als gelesener Text oder ein angeschautes Video.

 

Bitte beachte unsere Community-Richtlinien

3 Reaktionen
Frank Panser

Ich weiß auch nicht ob VR in der klassischen Gaming Anwendung wie es einschlägige Kultfilme zeigen der wirkliche Hype wird.

Doch in Sachen Business kann ich mir schon eher einen Megatrend vorstellen. In der Forschung z.B. um DNA zu untersuchen oder gar zu optimieren. Konferenzen über verschiedene Standorte an einen gemeinsamen Tisch. Vielleicht ist auch die Fehleranalyse von großen Industriemaschinen o. Bohrinseln in Verbindung mit IoT demnächst vom Büro aus möglich.

What ever - es bleibt spannend, ob VR zu einem Megatrend wird oder weiterhin sein Dasein als Microtrend für die Gaming und Unterhaltungsszene fristet.

Klaus Hamper

Seit einigen Wochen habe ich ne Gear VR zuhause. Ja, es funktioniert. Ja, es beeindruckt. Ja, es ist toll.

Für 10, vielleicht 20min. Dann hat man alles ausprobiert. Gelacht, wie die Kinder staunen, wenn sie sich in 360Grad Bildern umschauen.

Jetzt liegt die Gear VR neben den 3D Brillen, die es damals zum Fernseher dazu gab, im Schrank... Und wäre ich nicht so faul, wäre sie schon längst bei eBay...

JenZzz

Es wird sich trotzdem nicht durchsetzen - es sollte sich schon öfter durchsetzen - hat es aber nicht ...

Du musst angemeldet sein, um einen Kommentar schreiben zu können.

Jetzt anmelden

Finde einen Job, den du liebst