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Kommentar

Plötzlich bei der Politik beliebt: Die seltsamen Erfolge der Spiele-Lobby

Plötzlich bei der Politik beliebt: Computerspiele. Auch Kanzlerin Angel Merkel – hier 2017 auf der Gamescom in Köln – sucht die Nähe zur Gameswirtschaft. (Foto: dpa)

Computerspiele sind toll – nach Jahren der unsäglichen „Killerspiele“-Debatte hat das endlich auch die Politik erkannt. Doch das Rennen der Politik um die größte Nähe zur hippen Branche treibt seltsame Blüten.

Eigentlich müsste ich mich freuen. Ich bin mit Computerspielen aufgewachsen – und wusste es daher wie die meisten meiner Generation schon immer: Computerspiele können intelligent sein, berührend, lehrreich, kreativ und Fantasie anregend, philosophisch, stumpf, dumm, gewalttätig und primitiv – so wie jedes Medium. Und so wie nicht jeder Film oder jedes Buch mit Gewalt primitiv und schlecht ist, ist nicht jedes Computerspiel mit Gewalt primitiv oder schlecht.

Doch wie immer wenn neue Medien geboren werden, wurden die Computerspiele von der Kultur- und Politik-Elite zunächst auf das Schlechte reduziert. Platon wetterte gegen die Schrift, dem Roman wurde Ende des 18. Jahrhunderts unterstellt, unter anderem zu Schlaffheit, Verschleimung, Blähungen und Verstopfungen zu führen, dem Kino in den 1920er das „Ausschalten jeder Denkkraft“.

Die lange Historie der Gewalt in der Hochkultur ignorierend – schon Shakespeare ließ Macbeth den künftigen König von Schottland, Duncan I., ermorden – wurde so die gesellschaftliche Diskussion während des Durchbruchs von Videospielen im Massenmarkt auf „Killerspiele“ verengt und hysterisch über Verbote des neuen Massenmediums diskutiert, das seine Rezipienten nicht nur eine Geschichte vorsetzt, sondern sie selbst erleben und mitgestalten lässt.

Die Veränderungsgeschwindigkeit in der Gesellschaft hat sich erhöht – und so setzte auch die Karriere der Computerspiele vom Schund zum Kulturgut ganz plötzlich, geradezu überraschend, ein. Statt über ein Verbot von „Killerspielen“ zu diskutieren, das die erste Große Koalition ab 2005 noch im Koalitionsvertrag festhielt und dann nie umsetzte, sucht die Politik-Elite seit einigen Jahren die Nähe zur Computerspiele-Branche und will sich in ihrem Glanze sonnen. Am eindrücklichsten ist das jährlich auf der Gamescom in Köln zu beobachten, der nach Besuchern größten Computerspiele-Messe der Welt. Sogar Kanzlerin Angela Merkel kam 2017 – dieses Jahr waren aber immerhin wieder die versammelten Generalsekretäre der etablierten Parteien auf der Gamescom.

Endlich sind Computerspiele als Kulturgut gleichberechtigt

Vieles an dieser Entwicklung ist gut. So ist es beispielsweise sicher wünschenswert, dass Computerspiele gegenüber Filmen und anderen Medien endlich als gleichberechtigt behandelt werden, wenn es um das Zeigen von verfassungsfeindlichen Symbolen wie Hakenkreuzen geht. Sind diese in einen historischen Kontext eingeordnet und dienen der historischen Aufklärung über die Schrecken des Nationalsozialismus, sind sie erlaubt – so zum Beispiel im Falle des Computerspiels „Through the Darkest of Times“, das erste Spiel, das in Deutschland mit Nazi-Symbolen verkauft werden darf. In dem deutschen Strategiespiel schlüpft der Spieler in die Rolle eines Anführers einer Widerstandsgruppe im Berlin der Nazi-Zeit.

Doch die neu entdeckte Liebe der deutschen Politik für die Games-Branche treibt auch manche seltsame Blüte, so zum Beispiel: E-Sport. Was vor einigen Jahren noch als schlechter Scherz durchgegangen wäre, steht in einem Koalitionspapier von Februar diesen Jahres: E-Sport soll offiziell als Sport anerkannt werden. Das würde der E-Sport-Szene eine Menge staatliche Fördergelder durch die Bundesländer einbringen. „Da E-Sport wichtige Fähigkeiten schult, die nicht nur in der digitalen Welt von Bedeutung sind, Training und Sportstrukturen erfordert, werden wir E-Sport künftig vollständig als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anerkennen und bei der Schaffung einer olympischen Perspektive unterstützen.“, zitiert der Kicker aus dem Papier der Regierung.

Warum aber werden Sportvereine staatlich gefördert? Weil sportliche Betätigung dem Allgemeinwohl dient. Bewegung und Sport sind in jeder Hinsicht gut für die physische und geistige Gesundheit von Menschen, insbesondere bei Kindern fördert er auch die mentale Entwicklung.

Ja, Computerspiele können dazu beitragen, wichtige Fähigkeiten wie Kooperationsfähigkeit oder strategisches Denken zu lernen. Und ein gewisses Maß an Computerspielen hat bei Kindern und Jugendlichen laut Studien positive Effekte auf die Lernleistung in der Schule – auch wenn es wohl unter anderem um die Art der Spiele geht. Und ja, auch Schach ist als Sport anerkannt.

Aber mit der im Koalitionspapier zitierten Begründung könnte die Politik jedes Hobby zum steuerlich geförderten Sport erheben, das sich in irgendeiner Form vereinsähnlich organisiert. Warum sind Brettspiele dann beispielsweise kein Sport? Warum Karnevalsvereine?

Computerspiele-Förderung ist beschlossen

Und auch ansonsten zeigte sich die Bundesregierung zuletzt erstaunlich offen gegenüber den Forderungen der Games-Lobbyisten. Laut Digitalministerin Dorothee Bär ist eine Spieleförderung für den Standort Deutschland auch auf Bundesebene beschlossen, die den Standort gegenüber anderen Ländern wie Frankreich und Kanada stärken soll, in denen derartige Förderungen schon lange existieren. Bislang gab es Subventionen der Spielebranche in Deutschland nur auf Länderebene.

Es ist richtig, dass insbesondere Frankreich und Kanada auch durch Subventionen zu starken Standorten der Games-Branche geworden sind. Und die deutsche ebenso wie die französische Filmwirtschaft würde ohne sie kaum existieren. Doch ein Subventionswettlauf zwischen verschiedenen Ländern ist für die Computerspielewirtschaft genauso wenig wünschenswert wie für jede andere Branche. Warum soll ein hochprofitabler Wirtschaftszweig, der inzwischen größer ist als die weltweite Filmwirtschaft, von Steuergeldern derart gefördert werden?

Die deutsche Lobby der Spielewirtschaft, der Games-Verband, argumentiert unter anderem mit den positiven Langzeiteffekten: Die Einnahmen durch Steuern durch die Branche überwögen in Kanada die Ausgaben der Subventionen bei weitem, argumentiert der Verband – auch in unserem Podcast.

Doch das ist eine Milchmädchenrechnung, denn dasselbe Argument würde auch für jede andere Branche gelten, die vor allem hochqualifizierte Gutverdiener beschäftigt, die alleine über die Lohnsteuer dem Staat einiges an Steuereinnahmen bescheren. Jedoch wäre ein hochqualifizierter Mitarbeiter, der in der Lage ist, Spiele zu entwickeln, wohl kaum arbeitslos oder Niedriglöhner, würde er oder sie nicht in der Games-Wirtschaft arbeiten. Seine oder ihre Programmierfähigkeit wäre sonst in der Regel wohl in einem anderen Unternehmen gefragt – und auch dort gut entlohnt, was für die entsprechenden Steuereinnahmen sorgen würde.

Ausgenommen davon sind natürlich ausländische hochqualifizierte Fachkräfte, die eine Games-Wirtschaft anzieht – aber auch dieses Argument lässt sich auf jede andere Branche mit überwiegend gutverdienenden Mitarbeitern ausweiten. Von einem Wettbewerb um die größten Subventionen für die Games-Branche profitieren am Ende vor allem die Anteilseigner der Spielefirmen, nicht jedoch die Steuerzahler.

Computerspiele-Förderung: Ein Wettlauf um Subventionen ist der falsche Weg

Statt also in den Wettlauf um Subventionen einzusteigen, sollte sich die Bundesregierung lieber für einen Abbau der Förderung in anderen Ländern einsetzen – notfalls auch über dafür geschaffene internationale Organisationen wie die Welthandelsorganisation (WTO) oder der Klageweg auf EU-Ebene. Doch statt sich wie in anderen Branchen für den Abbau von Subventionen einzusetzen, scheint das Thema bei der hippen Games-Branche plötzlich wieder schick.

Es bleibt der Verdacht, dass die plötzlich entdeckte Liebe der Spitzenpolitik zur Computerspielebranche vor allem einen Grund hat: Wer die Generalsekretäre aller Parteien bei der Gamescom auf der Bühne beobachtet, wie sie darum wetteifern, sich den Forderungen der Spieleindustrie am energetischten anzuschließen, gewinnt den Eindruck, dass es den Parteien nach Jahren der unsäglichen „Killerspiele“-Diskussion nun darum geht, sich mit besonderer Freundlichkeit gegenüber der Branche junge Wählerstimmen zu erkaufen.

Man könnte sagen: Die geforderten Spielebranchen-Subventionen sind die „Rentengeschenke“ für die Generationen Y und Z. So verlockend es ist als Gamer, nach den Jahren der Schmähungen die plötzlichen Umarmungen der Politik zu erwidern: Steuergelder für Computerspiele und E-Sports sind der falsche Weg.

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