Du hast deinen AdBlocker an?

Es wäre ein Traum, wenn du ihn für t3n.de deaktivierst. Wir zeigen dir gerne, wie das geht. Und natürlich erklären wir dir auch, warum uns das so wichtig ist. Digitales High-five, deine t3n-Redaktion

Kolumne

Echte Virtual Reality ohne Kabelsalat: Funktioniert schon heute – aber wie gut?

Highend-VR und Kabel – zwei beste Freunde. (Foto: Jan Helge Petri)

Ohne Kabelsalat keine Highend-VR – so der aktuelle Stand der Technik. Welche Lösungen gibt es aber, sich der störenden Kabel zu entledigen? Die Virtual-Reality-Kolumne Views on VR von Luca Caracciolo.

Wenn ich mit der HTC Vive auf dem Kopf die Freiheiten der virtuellen Realität erleben will, dann gibt es derzeit ein wesentliches Hindernis: Die lästigen Kabel. Nicht nur, dass der Anschluss des VR-Headsets von HTC einer kleinen logistischen Meisterleitung entspricht – mit einem Kabel, das ständig als potenzielle Stolperfalle den Weg versperrt, ist es mit der so oft beschworenen Erkundung in der virtuellen Realität leider nicht so einfach. Zwar fühlt sich das freie Bewegen mit der HTC Vive fantastisch an, und in den besten Momenten vergesse ich kurzzeitig, dass ich in einer virtuellen Welt bin. Aber spätestes dann, wenn ich wieder das herunterhängende Kabel spüre, ist es mit der Immersion vorbei.

Virtual Reality ohne Kabelsalat

Es gibt verschiedenste Ansätze, diese nervige Einschränkung zu lösen: Beispielsweise das Produkt TPCast, das im Rahmen des Vive-X-Inkubators von HTC entwickelt wurde und das Bildsignal per Funk überträgt. Das System, das derzeit nur in China verfügbar ist, arbeitet mit einem Empfänger, der auf der Vive-Brille angebracht wird. Hinzu kommt ein Sender, der im entsprechenden Computer steckt. Gefunkt wird im 60-GHz-Bereich. Das Problem bei solchen Funk-Lösungen: Die Latenz erhöht sich. Eine möglichst niedrige Latenz ist für Virtual-Reality-Anwendungen aber sehr wichtig – denn bei einem zu hohen Wert zieht das Bild in der VR-Brille sichtbar nach, wenn der Nutzer seinen Kopf bewegt. Das schadet nicht nur der Immersion, sonder führt im schlimmsten Fall auch zu sofortiger Übelkeit. Der Hersteller spricht von zusätzlichen 2 Millisekunden, was wenig ist. Generell sollte die Latenz in VR bei unter 20 Millisekunden liegen. In der Praxis erweist sich TPCast als durchaus funktionierende Lösung. Doch bleibt die Frage, ob sich der Träger eines Head Mounted Display (HMD) zusätzlich zu dem nicht gerade leichten Headset noch etwas auf den Kopf schnallen will.

 

Wer heute Highend-VR betreiben will, der kommt ohne Kabelsalat nicht aus – hier die Kabel einer HTC-Vive. (Foto: Luca Caracciolo)

Auch Facebook arbeitet an einer kabellosen Version der Oculus Rift. Anders aber als der Ansatz von TPCast mit der HTC Vive will das Unternehmen eine komplett neue VR-Brille entwickeln, die die gesamte Technik in der Brille selbst verbaut. Einen Prototypen hat Facebook auf der letztjährigen hauseigenen Entwickler-Konferenz Oculus Connect gezeigt. Es gibt bei diesem Ansatz allerdings zwei wesentliche Knackpunkte: Erstens ist es aktuell kaum möglich, die Rechenkraft eines PCs im Wert von 1.000 Euro für den Einbau in eine Brille zu miniaturisieren. Zweitens muss das „Inside-Out“-Tracking gelöst werden, also das Positionstracking ohne externe Kameras oder Sensoren. Ein solches Gerät zur Marktreife zu bringen, dauert vermutlich noch mindestens zwei Jahre – abhängig von der Rechenleistung, die in einer solche Brille verbaut werden soll.

Freiheit mit Tragekomfort

Einen anderen Weg gehen Hersteller sogenannter Rucksack-PCs. Die portablen Computer werden wie ein Rucksack getragen, die Kabel verschwinden in der Regel in kleinen Taschen, die am Rucksack angebracht sind. Das Latenzproblem fällt hier komplett weg, weil kein Bildsignal per Funk übertragen werden muss, schließlich befindet sich der PC direkt auf dem Rücken.

Einer dieser Rucksack-PCs ist der XMG Walker des Leipziger Unternehmens Schenker Technologies, den ich kürzlich ausprobierten konnte. Was die Hardware betrifft, ist das Gerät sehr gut ausgestattet: Ein Intel Core i7-6700HQ, eine NVIDIA GeForce GTX 1070 und 16 GB DDR4-Arbeitsspeicher sorgen für mehr als genug Rechenkraft für Virtual-Reality-Anwedungen und -Spiele. Zwei Akkupacks beliefern den PC circa 90 bis 100 Minuten mit Strom – abhängig von der VR-Applikation.

Der XMG Walker im Praxistest: Das Kabelmanagement fällt nicht weg, sondern wird in den Rucksack verlagert. Dennoch ergibt sich ein verbessertes Freiheitsgefühl im Vergleich zu der Standard-Konfiguration mit einem an einen Computer angeschlossenen Kabel. (Foto: Luca Caracciolo)

Ist erstmal alles richtig konfiguriert, kann die kabellose VR-Session losgehen. Dass ich einen PC auf dem Rücken trage, habe ich dabei selten gespürt – was den Tragekomfort angeht, lässt der Walker also kaum Wünsche offen. Nerviger ist, dass immer irgendwo noch irgendein Kabel heraushängt, schließlich muss ja der gesamte Kabelsalat in den kleinen Seitentaschen verstaut werden. Eine nicht zu unterschätzende Herausforderung, die ich manchmal entnervt aufgegeben habe. Dem Freiheitsgefühl tut das keinen Abbruch: In realities.io sich durch fotorealistische Welten bewegen, in Lucid Trips durch die Luft schweben oder in Raw Data spektakulär mit dem Schwert kämpfen – insbesondere in Anwendungen und Spielen, die ein intensives Raumerlebnis bieten, entsteht eine gewisse Leichtigkeit, weil keine Kabel den Weg versperrt. Auch das Wissen, nicht „angeleint“ zu sein, trägt dazu bei.

Allerdings bleibt unterm Strich die Frage, ob Rucksack-PCs gegenüber kabelgebundenen VR-Erlebnissen wirklich einen entscheidenden Mehrwert liefern. Verbessert das Freiheitsgefühl mit Rucksack-PCs die VR-Experience in so drastischer Weise, dass sich die Anschaffung lohnt? In meinen Augen nicht. Ja, die VR-Erfahrung wird etwas angenehmer – aber keinen Rucksack-PC zu haben, ist für VR auch kein KO-Kriterium. Kritischer sind da hohe Latenz, zu niedrige Auflösung oder fehlendes Postionstracking. Hinzu kommt der hohe Preis von rund 2.800 Euro inklusive vier Akkus für den Walker, nicht gerade ein Schnäppchen. Und nicht zuletzt stellt sich noch immer die Frage, welche Zukunft Room-Scale-VR, also raumfüllende Virtual Reality, im heimischen Wohnzimmer überhaupt hat. Wer nur sitzt oder steht und sich maximal ein bis zwei Schritte vor und zurück bewegt, braucht keine teure kabellose Lösung.

Für Unternehmen, die mit einer HTC Vive etwa einen Messestand mit Virtual Reality bespielen oder am Point of Sale in die VR-Trickkiste greifen wollen, stellt es sich etwas anders dar. Da kann ein Rucksack-PC Vorteile bieten – beispielsweise, wenn weniger geübte VR-Nutzer ständig über die Kabel stolpern und sich deshalb nicht richtig auf die Experience einlassen. Oder auch der Einsatz in Arcade-Hallen ist gut vorstellbar: Rucksack umschnallen und loslegen, ohne die Angst im Nacken, jederzeit über Kabel stolpern zu können – insbesondere bei schnellen Anwendung wie Shootern durchaus ein echter Hinderungsgrund. Aber deutlich günstigere Alternativen bleiben Lösungen wie TPCast – der Zusatz für die HTC Vive kostet rund 250 US-Dollar und erhöht die Latenz nur minimal. Auch wenn der Ansatz eines Rucksatz-PCs ein anderer ist, konkurrieren letztlich die Hersteller von teuren Rucksack-PCs mit eben solchen Funk-Lösungen.

Noch mehr Virtual-Reality-Kolumnen von Luca Caracciolo gibt es hier. Folgt ihm auf Twitter unter papierjunge.

Bitte beachte unsere Community-Richtlinien

Schreib den ersten Kommentar!

Du musst angemeldet sein, um einen Kommentar schreiben zu können.

Jetzt anmelden

Finde einen Job, den du liebst