Gaming und E-Sports am Pranger – von Vorurteilen und Stereotypen
Halle im Oktober 2019: Ein rechtsextremer Terrorist ermordet zwei Menschen. Es hätte noch weitaus schlimmer kommen können, denn der Attentäter hatte versucht, in ein jüdisches Gotteshaus einzudringen.
Als Folge dieser abscheulichen Tat hatte Innenminister Horst Seehofer angekündigt, dass man die Gamer-Szene mehr in den Blick nehmen solle. Er hatte vermutet, dass auch hier Gründe für die Tat liegen könnten. Aufgrund der massiven Gegenreaktionen aus eben jener Szene hat Horst Seehofer seine Äußerungen inzwischen relativiert.
Schreckliche Verbrechen wie das in Halle lassen im ersten Schritt zurecht andere Bereiche in den Hintergrund treten. Wenn zwei Menschen ihr Leben verlieren und gleichzeitig wieder Juden in Deutschland um ihre Sicherheit fürchten müssen, dann sind Gaming und E-Sports erst einmal unbedeutend. Dennoch soll dieser Beitrag einen Überblick über Vorurteile geben, denen sich Videospieler im Allgemeinen und E-Sportler im Speziellen häufiger ausgesetzt sehen. Gleichzeitig ist es wichtig, aufzuzeigen, dass Vorurteile in aller Regel weder sinnvoll noch wahr sind.
„Das sind alles Baller- und Killerspiele“
Infolge von Bluttaten neigen vor allem Politiker häufig dazu, nach einfachen Lösungen zu suchen, anstatt sich mit den tatsächlichen Ursachen zu beschäftigen. In Halle etwa hat der Täter gemordet, weil er einer reaktionären, menschenverachtenden und abzulehnenden Weltanschauung anhängt – und nicht, weil er, wenn überhaupt, Videospiele mag.
Die Begriffe „Ballerspiele“ und „Killerspiele“ kennt die breite deutsche Öffentlichkeit spätestens seit 2002. In Erfurt geschieht am Gutenberg-Gymnasium ein Verbrechen, das die Stadt bis heute nicht loslässt. Ein Schüler läuft Amok und tötet 16 unschuldige Menschen.
Schnell war von medialer und politischer Seite ein Sündenbock gefunden: „Killerspiele“, vor allem Counter-Strike. Dass dies so nicht richtig sein kann, macht vor allem der Bericht der Gutenberg-Kommission deutlich. Der Attentäter hatte kein Interesse an Counter-Strike.
Untersucht man die Amokläufe seit dem Erscheinen von Counter-Strike (1999) bis zum Jahre 2018, stellt man zunächst fest, dass es in diesem Zeitraum in Deutschland zwölf dieser Verbrechen gab. Bei fünf Tätern wurden Shooter-Spiele zu Hause gefunden. Vier dieser Täter waren wegen psychischer Erkrankungen in Behandlung, die auch gewalttätiges Verhalten als Folge haben können. Auch wenn es per se keinen Zusammenhang zwischen psychischen Störungen und gewalttätigem Verhalten gibt, können die speziellen kognitiven Störungen, unter denen die Täter gelitten haben, gewalttätiges Handeln zur Folge haben.
Lediglich der Täter von Erfurt hatte Shooter-Spiele zu Hause und war vorher nicht psychisch im Hinblick auf sein Gewaltpotenzial auffällig geworden. Counter-Strike spielte bei seiner Tat keine Rolle. Aber auch die bei ihm gefundenen Shooter-Spiele sind nicht ausschlaggebend für die Tat gewesen. Vielmehr beging er sein Verbrechen aus Frust über sein schulisches Versagen. Der Täter war ein halbes Jahr vor dem Amoklauf aufgrund von Urkundenfälschung der Schule verwiesen worden.
Es wird deutlich, dass zwischen Shootern und Gewaltverbrechen kein signifikanter Zusammenhang besteht. Auch eine Studie des renommierten Universitätsklinikums Hamburg-Eppendorf kommt zu einem klaren Ergebnis: „Der oft angeführte negative Einfluss von Gewalt-Videospielen auf das Verhalten der Spieler lässt sich wissenschaftlich nicht nachweisen.“
Die Begriffe „Killerspiel“ und „Ballerspiel“ sind aber auch deshalb unsinnig, weil es in diesen Spielen häufig nicht ausschließlich ums Schießen geht. Vielmehr spielen taktische, strategische, kommunikative und mannschaftliche Aspekte eine große Rolle. Da diese Aspekte im E-Sport noch relevanter sind als im normalen Gaming, wird im Abschnitt zum Thema E-Sports etwas ausführlicher darauf eingegangen werden.
„Die machen süchtig“
Eine andere Meinung, die oft über Videospiele geäußert wird, ist, dass Videospiele süchtig machen würden. Wie bei allen Konsumgütern gilt, dass dies bis zu einem gewissen Maß auch richtig ist. Eine Studie der DAK geht davon aus, dass in Deutschland circa 15,4 Prozent der Kinder und Jugendlichen suchtgefährdet seien, die regelmäßig Videospiele konsumieren. Das bedeutet im Umkehrschluss, dass 84,6 Prozent nicht suchtgefährdet sind. Die Ursachen für eine Videospiele-Sucht liegen zumeist aber nicht in den Videospielen selbst, sondern im Leben der betroffenen Menschen.
Dennoch finden sich Videospieler in der medialen und politischen Debatte häufig dem Vorurteil ausgesetzt, dass die meisten von ihnen süchtig seien. Dass sich zum Beispiel Breiten-E-Sports-Vereine auch im Bereich der Suchtprävention engagieren, wird dabei in der Regel verschwiegen.
„Gamer sind übergewichtig“
Die Gesellschaft insgesamt wird im Hinblick auf den Body-Mass-Index (BMI) immer „schwerer“. 65 Prozent der Männer und 50 Prozent der Frauen gelten in Deutschland als übergewichtig, so ein Bericht der Weltgesundheitsorganisation (WHO) aus dem Jahre 2018.
Sind Videospieler aber dicker als der Rest der Bevölkerung? Forschende von Hochschulen aus Würzburg und Linz kommen bei ihrer wissenschaftlichen Analyse zu einem eindeutigen Ergebnis. In einer entsprechenden Meldung der Deutschen Presse-Agentur (dpa) heißt es: „Bei Kindern und Jugendlichen fanden die Forscher gar keinen Zusammenhang. Weniger als ein Prozent des Gewichts bei Erwachsenen lasse sich demnach auf Videospiele zurückführen.“
Übergewicht ist also ein gesamtgesellschaftliches Problem, kein ausschließliches Problem der Gamer-Szene.
„Die haben keine Freunde“
Videospieler seien sozial isoliert, würden den ganzen Tag nur zu Hause hocken und vereinsamen. Dieses Vorurteil dürften die meisten Videospieler kennen. Glücklicherweise nehmen Videospiele in der Gesellschaft mittlerweile einen so großen Raum ein, dass sie wissenschaftlich gut untersucht sind. Auch zum Sozialverhalten existieren viele spannende Studien.
Eine Untersuchung der Technisch-Naturwissenschaftlichen Universität Norwegens hat sich das Sozialverhalten von jungen Videospielern angeschaut. Über einen Zeitraum von sechs Jahren wurden die Probanden und deren Eltern regelmäßig zum Videospiele-Konsum befragt. Das Ergebnis: „Die Zeit, die männliche Kinder und Jugendliche mit Videospielen verbrachten, wirkte sich nicht auf ihre sozialen Kompetenzen aus.“ Bei Jugendlichen, die sozial isoliert seien und gleichzeitig Videospiele konsumieren würden, sei die Kausalität oft umgekehrt zu dem, was viele erwarten würden: Solche Menschen würden vermehrt Videospiele konsumieren, weil sie bereits zuvor sozial isoliert gewesen seien – nicht andersrum.
Besonderheiten beim E-Sport
Der Begriff E-Sport steht für den elektronischen Sport, also das wettbewerbsorientierte Spielen von digitalen Inhalten, zumeist Videospielen. Er ist klar vom normalen Gaming zu trennen. Bei einer Wettbewerbsorientierung mit einhergehenden Sportaspekten spielen vielerlei Faktoren eine Rolle, die die zuvor genannten Vorurteile zusätzlich ad absurdum führen.
Beim E-Sport sind ganzheitliche Trainingspläne von hoher Bedeutung. Die beinhalten Ausgleichssport, Teambesprechungen, die Vorbereitung auf konkrete Wettbewerbe, diverse Analysen hinsichtlich des eigenen Spielens, des Metas und potenzieller Gegner sowie Mentaltraining. Bei Counter-Strike, das in Sachen E-Sports in der Gesellschaft am umstrittensten sein dürfte, geht es den E-Sportlern nicht um das Abschießen von digitalen Gegnern. Vielmehr ist das Spiel vor allem im Hinblick auf E-Sports, aber auch generell sehr taktisch und strategisch geprägt. Wichtig ist ein gutes Zusammenspiel als Team, Kommunikation und ein gemeinsamer Plan. Laufwege müssen gut durchdacht sein, Rauchgranaten müssen an den richtigen Stellen die Sicht vom Gegner verdecken, Gegenspieler müssen in die Irre geführt werden und so weiter.
Zu meinen, dass es bei Counter-Strike nur um „Geballer“ gehen würde, könnte falscher nicht sein. Das als ein Beispiel von vielen. Beim E-Sport geht es um Wettbewerb und er genügt an sehr vielen Stellen sportlichen Aspekten. E-Sportler schaffen bis zu 400 Aktionen pro Minute. Herzfrequenz und Stresshormonspiegel sind vergleichbar mit den Werten eines Formel-1-Rennfahrers. Insofern ist E-Sport auch bei den körperlichen Aspekten als Sport zu werten.
Fazit
Es sollte deutlich geworden sein, dass die gegen die Gamer-Szene oft vorgebrachten Vorurteile nicht haltbar sind. Die eingangs dargelegten Äußerungen Seehofers sind eine Folge dieser unhaltbaren Vorurteile – und als solche obsolet und nicht korrekt.
Videospieler sind nicht gewaltbereiter, süchtiger, dicker oder sozial inkompetenter als die Gesamtbevölkerung. Im Gegenteil: Videospiele fördern häufig bestimmte Fähigkeiten und Fertigkeiten, wie zum Beispiel die Hand-Augen-Koordination, die Feinmotorik, kommunikative Fähigkeiten, Sprachkenntnisse (Englisch) und soziale Kompetenzen. Beim E-Sport verstärken sich zusätzlich die positiven Begleiterscheinungen vom Gaming, während die negativen abgeschwächt werden. Dies ist vor allem aufgrund des Wettbewerbscharakters des E-Sports der Fall.