Kommentar

Gaming und E-Sports am Pranger – von Vorurteilen und Stereotypen

EIn Rechtsgutachten des Olympischen Sportbundes sagt: „E-Sport ist kein Sport“ (Foto: dpa)

Immer wieder sehen sich Gamer und E-Sportler mit Vorurteilen und Klischees konfrontiert. Unser Gastautor fühlt dem mal auf den Zahn und recherchiert, was dran ist.

Halle im Oktober 2019: Ein rechtsextremer Terrorist ermordet zwei Menschen. Es hätte noch weitaus schlimmer kommen können, denn der Attentäter hatte versucht, in ein jüdisches Gotteshaus einzudringen.

Als Folge dieser abscheulichen Tat hatte Innenminister Horst Seehofer angekündigt, dass man die Gamer-Szene mehr in den Blick nehmen solle. Er hatte vermutet, dass auch hier Gründe für die Tat liegen könnten. Aufgrund der massiven Gegenreaktionen aus eben jener Szene hat Horst Seehofer seine Äußerungen inzwischen relativiert.

Schreckliche Verbrechen wie das in Halle lassen im ersten Schritt zurecht andere Bereiche in den Hintergrund treten. Wenn zwei Menschen ihr Leben verlieren und gleichzeitig wieder Juden in Deutschland um ihre Sicherheit fürchten müssen, dann sind Gaming und E-Sports erst einmal unbedeutend. Dennoch soll dieser Beitrag einen Überblick über Vorurteile geben, denen sich Videospieler im Allgemeinen und E-Sportler im Speziellen häufiger ausgesetzt sehen. Gleichzeitig ist es wichtig, aufzuzeigen, dass Vorurteile in aller Regel weder sinnvoll noch wahr sind.

„Das sind alles Baller- und Killerspiele“

Infolge von Bluttaten neigen vor allem Politiker häufig dazu, nach einfachen Lösungen zu suchen, anstatt sich mit den tatsächlichen Ursachen zu beschäftigen. In Halle etwa hat der Täter gemordet, weil er einer reaktionären, menschenverachtenden und abzulehnenden Weltanschauung anhängt – und nicht, weil er, wenn überhaupt, Videospiele mag.

Die Begriffe „Ballerspiele“ und „Killerspiele“ kennt die breite deutsche Öffentlichkeit spätestens seit 2002. In Erfurt geschieht am Gutenberg-Gymnasium ein Verbrechen, das die Stadt bis heute nicht loslässt. Ein Schüler läuft Amok und tötet 16 unschuldige Menschen.

Schnell war von medialer und politischer Seite ein Sündenbock gefunden: „Killerspiele“, vor allem Counter-Strike. Dass dies so nicht richtig sein kann, macht vor allem der Bericht der Gutenberg-Kommission deutlich. Der Attentäter hatte kein Interesse an Counter-Strike.

Untersucht man die Amokläufe seit dem Erscheinen von Counter-Strike (1999) bis zum Jahre 2018, stellt man zunächst fest, dass es in diesem Zeitraum in Deutschland zwölf dieser Verbrechen gab. Bei fünf Tätern wurden Shooter-Spiele zu Hause gefunden. Vier dieser Täter waren wegen psychischer Erkrankungen in Behandlung, die auch gewalttätiges Verhalten als Folge haben können. Auch wenn es per se keinen Zusammenhang zwischen psychischen Störungen und gewalttätigem Verhalten gibt, können die speziellen kognitiven Störungen, unter denen die Täter gelitten haben, gewalttätiges Handeln zur Folge haben.

Lediglich der Täter von Erfurt hatte Shooter-Spiele zu Hause und war vorher nicht psychisch im Hinblick auf sein Gewaltpotenzial auffällig geworden. Counter-Strike spielte bei seiner Tat keine Rolle. Aber auch die bei ihm gefundenen Shooter-Spiele sind nicht ausschlaggebend für die Tat gewesen. Vielmehr beging er sein Verbrechen aus Frust über sein schulisches Versagen. Der Täter war ein halbes Jahr vor dem Amoklauf aufgrund von Urkundenfälschung der Schule verwiesen worden.

Es wird deutlich, dass zwischen Shootern und Gewaltverbrechen kein signifikanter Zusammenhang besteht. Auch eine Studie des renommierten Universitätsklinikums Hamburg-Eppendorf kommt zu einem klaren Ergebnis: „Der oft angeführte negative Einfluss von Gewalt-Videospielen auf das Verhalten der Spieler lässt sich wissenschaftlich nicht nachweisen.“

Die Begriffe „Killerspiel“ und „Ballerspiel“ sind aber auch deshalb unsinnig, weil es in diesen Spielen häufig nicht ausschließlich ums Schießen geht. Vielmehr spielen taktische, strategische, kommunikative und mannschaftliche Aspekte eine große Rolle. Da diese Aspekte im E-Sport noch relevanter sind als im normalen Gaming, wird im Abschnitt zum Thema E-Sports etwas ausführlicher darauf eingegangen werden.

„Die machen süchtig“

Eine andere Meinung, die oft über Videospiele geäußert wird, ist, dass Videospiele süchtig machen würden. Wie bei allen Konsumgütern gilt, dass dies bis zu einem gewissen Maß auch richtig ist. Eine Studie der DAK geht davon aus, dass in Deutschland circa 15,4 Prozent der Kinder und Jugendlichen suchtgefährdet seien, die regelmäßig Videospiele konsumieren. Das bedeutet im Umkehrschluss, dass 84,6 Prozent nicht suchtgefährdet sind. Die Ursachen für eine Videospiele-Sucht liegen zumeist aber nicht in den Videospielen selbst, sondern im Leben der betroffenen Menschen.

Dennoch finden sich Videospieler in der medialen und politischen Debatte häufig dem Vorurteil ausgesetzt, dass die meisten von ihnen süchtig seien. Dass sich zum Beispiel Breiten-E-Sports-Vereine auch im Bereich der Suchtprävention engagieren, wird dabei in der Regel verschwiegen.

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