Kommentar

Gaming und E-Sports am Pranger – von Vorurteilen und Stereotypen

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„Gamer sind übergewichtig“

Die Gesellschaft insgesamt wird im Hinblick auf den Body-Mass-Index (BMI) immer „schwerer“. 65 Prozent der Männer und 50 Prozent der Frauen gelten in Deutschland als übergewichtig, so ein Bericht der Weltgesundheitsorganisation (WHO) aus dem Jahre 2018.

Sind Videospieler aber dicker als der Rest der Bevölkerung? Forschende von Hochschulen aus Würzburg und Linz kommen bei ihrer wissenschaftlichen Analyse zu einem eindeutigen Ergebnis. In einer entsprechenden Meldung der Deutschen Presse-Agentur (dpa) heißt es: „Bei Kindern und Jugendlichen fanden die Forscher gar keinen Zusammenhang. Weniger als ein Prozent des Gewichts bei Erwachsenen lasse sich demnach auf Videospiele zurückführen.“

Übergewicht ist also ein gesamtgesellschaftliches Problem, kein ausschließliches Problem der Gamer-Szene.

„Die haben keine Freunde“

Videospieler seien sozial isoliert, würden den ganzen Tag nur zu Hause hocken und vereinsamen. Dieses Vorurteil dürften die meisten Videospieler kennen. Glücklicherweise nehmen Videospiele in der Gesellschaft mittlerweile einen so großen Raum ein, dass sie wissenschaftlich gut untersucht sind. Auch zum Sozialverhalten existieren viele spannende Studien.

Eine Untersuchung der Technisch-Naturwissenschaftlichen Universität Norwegens hat sich das Sozialverhalten von jungen Videospielern angeschaut. Über einen Zeitraum von sechs Jahren wurden die Probanden und deren Eltern regelmäßig zum Videospiele-Konsum befragt. Das Ergebnis: „Die Zeit, die männliche Kinder und Jugendliche mit Videospielen verbrachten, wirkte sich nicht auf ihre sozialen Kompetenzen aus.“ Bei Jugendlichen, die sozial isoliert seien und gleichzeitig Videospiele konsumieren würden, sei die Kausalität oft umgekehrt zu dem, was viele erwarten würden: Solche Menschen würden vermehrt Videospiele konsumieren, weil sie bereits zuvor sozial isoliert gewesen seien – nicht andersrum.

Besonderheiten beim E-Sport

Der Begriff E-Sport steht für den elektronischen Sport, also das wettbewerbsorientierte Spielen von digitalen Inhalten, zumeist Videospielen. Er ist klar vom normalen Gaming zu trennen. Bei einer Wettbewerbsorientierung mit einhergehenden Sportaspekten spielen vielerlei Faktoren eine Rolle, die die zuvor genannten Vorurteile zusätzlich ad absurdum führen.

Beim E-Sport sind ganzheitliche Trainingspläne von hoher Bedeutung. Die beinhalten Ausgleichssport, Teambesprechungen, die Vorbereitung auf konkrete Wettbewerbe, diverse Analysen hinsichtlich des eigenen Spielens, des Metas und potenzieller Gegner sowie Mentaltraining. Bei Counter-Strike, das in Sachen E-Sports in der Gesellschaft am umstrittensten sein dürfte, geht es den E-Sportlern nicht um das Abschießen von digitalen Gegnern. Vielmehr ist das Spiel vor allem im Hinblick auf E-Sports, aber auch generell sehr taktisch und strategisch geprägt. Wichtig ist ein gutes Zusammenspiel als Team, Kommunikation und ein gemeinsamer Plan. Laufwege müssen gut durchdacht sein, Rauchgranaten müssen an den richtigen Stellen die Sicht vom Gegner verdecken, Gegenspieler müssen in die Irre geführt werden und so weiter.

Zu meinen, dass es bei Counter-Strike nur um „Geballer“ gehen würde, könnte falscher nicht sein. Das als ein Beispiel von vielen. Beim E-Sport geht es um Wettbewerb und er genügt an sehr vielen Stellen sportlichen Aspekten. E-Sportler schaffen bis zu 400 Aktionen pro Minute. Herzfrequenz und Stresshormonspiegel sind vergleichbar mit den Werten eines Formel-1-Rennfahrers. Insofern ist E-Sport auch bei den körperlichen Aspekten als Sport zu werten.

Fazit

Es sollte deutlich geworden sein, dass die gegen die Gamer-Szene oft vorgebrachten Vorurteile nicht haltbar sind. Die eingangs dargelegten Äußerungen Seehofers sind eine Folge dieser unhaltbaren Vorurteile – und als solche obsolet und nicht korrekt.

Videospieler sind nicht gewaltbereiter, süchtiger, dicker oder sozial inkompetenter als die Gesamtbevölkerung. Im Gegenteil: Videospiele fördern häufig bestimmte Fähigkeiten und Fertigkeiten, wie zum Beispiel die Hand-Augen-Koordination, die Feinmotorik, kommunikative Fähigkeiten, Sprachkenntnisse (Englisch) und soziale Kompetenzen. Beim E-Sport verstärken sich zusätzlich die positiven Begleiterscheinungen vom Gaming, während die negativen abgeschwächt werden. Dies ist vor allem aufgrund des Wettbewerbscharakters des E-Sports der Fall.

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