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Virtuelle Umkleidekabine: Klamotten mit 3D-Tracking im Intel Magic Mirror anprobieren

Als virtuelle Umkleidekabine versteht man die Möglichkeit, ein Kleidungsstück vor dem Kauf virtuell anprobieren zu können. Die Idee ist zwar nicht neu, aber Intel kombiniert die Idee mit einer 3D-Kamera a la Kinect. Somit kann der Proband seinen kompletten, dreidimensionellen virtuellen Avatar mittels Gesten steuern, und nicht nur ein Overlay eines virtuellen Kleidungsstücks auf einem realen Kamerabild betrachten.

Von Moritz Stückler
3 Min. Lesezeit
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Die virtuelle Umkleidekabine in der Praxis: Bisher grafisch noch nicht überzeugend.

Problem im E-Commerce, vor allem bei Bekleidung: Retouren

Eines der größten Probleme der E-Commerce-Branche im Bereich der Kleidungsindustrie sind Retouren. Von daher ist jedes Mittel willkommen, das dabei helfen kann, die Retouren-Quote zu reduzieren. Seit einigen Jahren arbeiten viele Firmen deswegen an der sogenannten „virtuellen Umkleidekabine“. Das Konzept sieht vor, dass Kunden ein Kleidungsstück virtuell schon anprobieren können, bevor sie es kaufen, und somit die Rücksendungen deutlich reduziert werden.

Die virtuelle Umkleidekabine in der Praxis: Bisher grafisch noch nicht überzeugend.

Die virtuelle Umkleidekabine in der Praxis: Bisher grafisch noch nicht überzeugend. (Screenshot: Intel-Video)

Virtuelle Umkleidekabine: Verschieden aufwendige Umsetzungen möglich

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Umsetzen lässt sich sowas auf verschiedenen Wegen und mit unterschiedlich aufwendiger Technik. In simpelster Form könnte man beispielsweise einfach die Maße der Klamotten an exakt festgelegten Stellen ausmessen und als Datensatz in den Shop einpflegen. Dort kann dann jeder Kunde seine eigenen Maße eingeben, und man erhält eine Ausgabe, ob das Produkt passt oder nicht beziehungsweise wie eng es sitzen wird.

Es geht aber technisch auch wesentlich raffinierter. Manche Firmen arbeiten daran, virtualisierte 3D-Modelle der Kleidungsstücke über ein reales Kamerabild der Probanden zu legen. Das Problem bei dieser Methode ist die große Verzögerung. Bewegt sich der Kunde im Kamerabild, so kann der Computer erst mit relativ großer Verzögerung reagieren und die Position der Kleidung anpassen. Außerdem ist das optische Ergebnis aufgrund der Mischung zwischen realem und virtuellem Bild sehr gewöhnungsbedürftig.

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Kompletter 3D-Avatar in der virtuellen Umkleidekabine

Deswegen gibt es auch Lösungsansätze, die versuchen, den Kunden komplett digital darzustellen. Dazu wird ein digitaler, dreidimensionaler Avatar mit den Maßen des Nutzers erstellt. Diesem kann man anschließend beliebige Klamotten mit einem Mausklick überziehen. Ebenfalls mit der Maus kann der Avatar bewegt und gedreht werden, so dass man das Kleidungsstück auch in verschiedenen Haltungen und Situationen begutachten kann. So lassen sich auch verschiedene Hintergründe für die Präsentation auswählen, etwa eine Szenerie auf einer Blumenwiese oder in einem prunkvollen Ballsaal.

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In diesem Diagramm ist sichtbar, was für eine virtuelle 3D-Umkleidekabine mit Gestensteuerung alles nötig ist.

Das Diagramm zeigt, was für eine virtuelle 3D-Umkleidekabine mit Gestensteuerung alles nötig ist. (Screenshot: Intel-Video)

Die letzte Stufe bei der technischen Komplexität einer virtuellen Umkleidekabine präsentiert Intel auf einigen seiner Veranstaltungen. Das Projekt heißt „Magic Mirror“ und basiert prinzipiell auf der zuletzt beschriebenen Idee eines virtuellen Avatars. Jedoch wird dieser in der Intel-Variante nicht durch Maus und Tastatur gesteuert, sondern durch den Nutzer selbst. Dabei kommt eine Kinect-Kamera zum Einsatz, welche die Bewegungen des Nutzers dreidimensional analysiert und sie eins zu eins auf das digitale Model überträgt. Erfolgt die Ausgabe direkt an Ort und Stelle, etwa über ein lebensgroßes Display, so ergibt sich der Eindruck eines „magischen Spiegels“. Die physikalischen Eigenschaften der Kleidungsstücke werden ebenfalls live berechnet. Zum Einsatz kommt die aus dem Gaming-Bereich bekannte Havoc-Physik-Engine.

Richtig interessant in Kombination mit anderen Technologien

Richtig interessant wird die Sache, wenn man sich vorstellt, wohin diese Entwicklungen führen könnten – vor allem im Zusammenspiel mit anderen Technologien. Zukünftig ist es vorstellbar, sich zu einem gemeinsamen, virtuellen Shopping-Trip zu treffen. Freunde aus aller Welt können gemeinsam in einem virtuellen Raum Klamotten anprobieren und darüber philosophieren. Doch damit nicht genug: Legt man das eigene 3D-Model auf einem Server in der Cloud ab und speichert die dazugehörige Adresse mittels einer Nahfunktechnik wie NFC oder RFID auf Handy, Chipkarte und Co., könnte man zukünftig auch in der Boutique sehen, wie ein Kleidungsstück angezogen aussieht, sobald man es aus dem Schrank nimmt. Oder man wird an entsprechenden Werbetafeln sofort mit Kleidungsvorschlägen anhand des eigenen Avatars begrüßt. Allerdings muss dazu noch einiges an Entwicklungsarbeit geleistet werden, vor allem in Bezug auf die grafische Qualität der Modelle und Klamotten.

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khoa.nguyen344

Gerade bei Online Outlets (vgl. http://www.muenchen-sehen.de/shopping/shopping-time-online-outlet-warenhaus-oder-stationaerer-handel/ ) hat man keine Garantie, ob die Qualität zum einen passt und zum anderen hat man keine Vorstellungskraft, wie das Kleid oder andere Klamotten einem stehen, wenn man sie nicht angezogen hat. Und wirkt sich das nachteilig auf den Online Kauf aus.

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