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VR-Experte Illenberger: Technologie ist reif für die Masse

R. Illenberger
Rolf Illenberger: VR ist reif für die Masse. (Foto: DMEXCO)

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VR-Experte Rolf Illenberger ist sich sicher: 2019 erleben wir den endgültigen Durchbruch für Virtual Reality (VR). Nun müsse es darum gehen, die Bandbreite möglicher Anwendungsfälle aufzuzeigen.

„Die Erstellungskosten für VR sind mittlerweile kein Argument mehr dagegen, und damit ist das Thema reif für die Masse“, meint Illenberger, der CEO von Viond ist. Das Unternehmen erstellt Software, mit jeder Virtual-Reality-Anwendungen produzieren kann. Für die DMEXCO hat Viond eine App entwickelt, die unter anderem einen digitalen Messerundgang ermöglicht. Im Vorfeld des Fachevents für digitales Marketing spricht Illenberger über seine VR-Vision.

Die VR-Technologie musste zunächst einen marktfähigen Stand erreichen

Natürlich waren bisher viele enttäuscht, weil die Erwartungen nach dem ersten Hype vor einigen Jahren nicht erfüllt werden konnten. Ein typischer Entwicklungsschritt einer neuen Technologie“, fasst Illenberger diese Zeit zusammen. Aus seiner Sicht waren die erforderlichen Geräte damals noch nicht auf marktfähigem Stand. Das habe sich nun geändert: Als Beispiel nennt Illenberger die Oculus Go. Die sei leicht, bequem und damit für den Benutzer gut zu verwenden.

„Die Immersion in VR-Anwendungen hinterlässt Nutzer mit einer komplett anderen Intensität“, beschreibt Illenberger seine Erfahrungen mit dem Device. Das menschliche Gehirn reagiere komplett anders, wenn es mit mehreren Sinnen gleichzeitig angesprochen werde. „Wenn sie gut gemacht sind, haben VR-Anwendungen eine unglaubliche Kraft, sind emotional ein ganz anderes und sehr viel intensiveres Erlebnis.“ Auch eine aktuelle Studie des Bundesverbands Digitale Wirtschaft e.V. (BVDW) bestätigt das zunehmende Potenzial von Virtual Reality.

Obgleich die Teilnehmer der BVDW-Studie in der Augmented Reality mehr Potenzial sehen, bremst Rolf Illenberger an dieser Stelle. Nach seiner Erfahrung sei AR noch nicht annähernd auf dem technologischen Stand, der die Technologie für den Massenmarkt tauglich mache. Der Unterschied noch einmal kurz erklärt: Während in Virtual Reality die reale Umwelt nicht mehr wahrgenommen wird, ergänzt Augmented Reality die Umwelt mit weiteren virtuellen Elementen.

VR-Erfahrung
VR-Erlebnisse hält Illenberger für besonders intensiv. (Foto: DMEXCO)

Zahlreiche Anwendungschancen für VR

Illenberger glaubt, dass die VR-Technologie Marketing und Kommunikation komplett auf den Kopf stellen werde. Enorm groß werde die Herausforderung sein, sich von der alten zweidimensionalen Welt und den gewohnten Anwendungen zu lösen, um anspruchsvolle dreidimensionale Anwendungen zu produzieren. „Das ist noch mal ein ganz anderes Storytelling, als wir es bisher kennen“, ist sich der ehemalige Geschäftsführer von Pro-Sieben-Sat1 sicher. „Da müssen wir in der nächsten Zeit sehr viel ausprobieren, um damit die richtigen Geschichten gut erzählen zu können.“

Immer mehr Unternehmen signalisieren, mehr Budget für die neue Technik bereitstellen zu wollen. Sie suchen nach Innovation in diesem Bereich, setzen auf eine höhere Kundenbindung oder etwa auf eine Imageverbesserung. „Mittlerweile ist klar, dass es keine Spielerei mehr ist“, kommentiert der Fachmann.

Das Feld möglicher und kommender Anwendungen sieht er immens breit: von Tourismus und Städtetouren über Shopping-Möglichkeiten auf hohem Niveau zum Maschinenbau, der Chemie- und natürlich der Automobilindustrie bis hin zu medizinischer Unterstützung, etwa in Form eines Schlaganfall-Trainings. Dafür hat sein Unternehmen schon erste Cases erstellt. Illenberger berichtet vom Roten Kreuz, das seine Tätigkeiten mit Hilfe von Virtual Reality eindrucksvoll beschreibt und erleben lässt. Illenberger: „Selbst die Kommunikation einer komplett neuen Unternehmensstrategie lässt sich den Mitarbeitern mit VR ganz anders und wesentlich eindrücklicher vermitteln.“

Erste Energieversorger arbeiten  beim Thema Liegenschaften schon jetzt damit, Hotels zeigen möglichen Kunden ihre Räumlichkeiten, es gibt erste gute Trainings- und Schulungsanwendungen, bei denen Illenberger sehr großes Potenzial sieht.

VR erhält auf der DMEXCO ein eigenes Forum

In den nächsten Monaten wird es seiner Meinung nach darum gehen, viele weitere gute Beispiele zu entwickeln, um die mögliche Bandbreite deutlich zu machen. „Das werden wir mit einer App für die DMEXCO vor Ort zeigen“, sagt Rolf Illenberger. Diese bietet einen virtuellen Messerundgang und weitere Beispiele, darunter auch eine fünfminütige Auszeit am Südseestrand, um sich zwischen den zahlreichen Messeeindrücken kurz zu erholen.

Für Rolf Illenberger ist die DMEXCO 2018 auch die ideale Fläche, das Sujet für Marketing und Kommunikation zu positionieren, denn dort tritt die Virtual-Reality-Technologie in diversen Anwendungszusammenhängen in Erscheinung und erhält erstmals ein eigenes Forum. In der DMEXCO VR Lounge, als eigene Konzeptfläche Teil der World of Experience, präsentieren unterschiedliche Anbieter ihre Showcases als Virtual-Reality-Experience.

Insgesamt sind rund 100 Aussteller und Ansprechpartner aus der Agenturwelt sowie Spezialdienstleister und Technologieentwickler im Expo-Bereich zu finden.

Tickets für die DMEXCO

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3 Reaktionen
Bide

Der Rolf kann sich sich das wünschen und herbeireden bis er blau wird^^
VR war angeblich schon in den 90ern kurz vor dem Durchbruch (Rasenmäher Mann :D). Diesmal aber nun wirklich^^ Entgegen seiner wilden Behauptungen ist die Technik eben nach wie vor nicht ausgereift genug um breit bzw. massentauglich zum Einsatz zu kommen. Ansonsten hätten wir sie längst. Denn WIRKLICHER technischer Fortschritt ließ sich bisher noch nie ausbremsen oder aufhalten.

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Pete

NA ja, VR in den 90er Jahren, war nicht wirklich auf dem Niveau, wo VR heute steht. Ich sehe den Durchbruch im Massenmarkt durchaus kommen. Wenn nicht im 2019, dann vermutlich im 2020. VR Brillen sind schon ziemlich massentauglich (Oculus go). Was aber noch fehlt sind die brauchbaren Applikationen und dabei denke ich nicht an Spiele.

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Clemens Z.

Aktuell sind die entsprechenden Hardware Produkte aber allesamt Ladenhüter, die sich selbst am Gaming Markt bisher nicht durchsetzen konnten, welcher ja eigentlich dafür prädistiniert ist. Der Punkt der fehlenden Anwendungen wird gern ins Feld geführt, aber welche sinnvollen Anwendungen (außer Entertainment) sollen das bitte sein? Die Schlaganfall Simulation wie im Artikel erwähnt erschließt sich mir von vorn bis hinten nicht, ebenso wie virtuelle Stadtrundgänge viel zu trivial sind. Ein weiterer simpler Punkt den die Befürworter gern ausblenden, der aber eine enorme Rolle spielt: Der Mehrzahl der Leute hat schlicht und ergreifend keinen Bock darauf, sich so ein Teil auf auf den Kopf zu setzen^^

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