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Call of Duty oder Elden Ring: So viele AAA-Games haben eins gemein

In den letzten Monaten sind einige grandiose Videospiele erschienen. Sie unterscheiden sich in Genre und Spielwelten, haben aber eines gemein. Bei allen Unterschieden gibt es schließlich doch nur eine Möglichkeit: Gewalt.

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„Elden Ring“ ist ein grandioses Spiel. Dennoch ist seine Spielmechanik wie so oft: Gewalt. (Screenshot: From Software)

Videospiele bieten immer mehr Möglichkeiten. Die Spielwelten werden stets gigantischer und dichter, die Interaktionen mit künstlicher Intelligenz komplexer. Die erzählten Geschichten werden diverser. Und auch in der Zugänglichkeit gibt es immer mehr Bemühungen, möglichst viele Menschen zu erreichen und einzubinden.

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Doch ein Blick auf die Blockbuster der letzten Monate zeigt, dass es doch noch immer eine alles dominierende Spielmechanik gibt: Gewalt. Und es stellt sich die Frage, ob es nicht mal an der Zeit ist, dass die AAA-Industrie genau da Innovation zeigt – an der Art, wie wir spielen.

Der direkteste Weg

Es ist die einfachste Spielmechanik, die es wohl gibt: Man drückt eine Taste und die Spielfigur schießt/schlägt/tritt. Eine direktere und wirkungsvollere Interaktion mit der Spielwelt lässt sich in einem Game kaum herstellen. Darum besteht sie auch schon seit Anbeginn dieses Mediums. Wo Rechenpower und Darstellungsoptionen fehlten, musste eine einzelne Gameplay-Mechanik oft ein ganzes Spiel tragen.

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Diese Einschränkungen gibt es heute nicht mehr. Längst können sehr viel komplexere Interaktionen ausgeführt werden. Doch scheint genau an diesem Punkt der Ideenreichtum, der die Industrie sonst immer vorantreibt, etwas dünn zu werden. Außerhalb von Sport- und Rennspielen ist es noch immer vor allem die ins Bild ragende Waffe, die das Spielgeschehen der Blockbuster-Games prägt. Und damit gibt es nur einen Weg: Es gilt, zu besiegen, zu dominieren.

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7 Videospiele mit Gewalt – und ohne:

Videospiele mit Gewalt - und ohne Quelle: Raw Fury

Freilich muss das nicht bedeuten, dass es sich dabei um schlechte Spiele handelt. Ganz im Gegenteil: „Elden Ring“, „Deathloop“ oder auch ein „Call of Duty“ können fantastische Spiele sein. Sie bauen grandiose und detailreiche Welten, durch die sich Geschichten ziehen, die es zu entdecken lohnt. Doch wenn die Spieler:innen substanziell etwas in dieser Welt erreichen wollen, müssen sie doch wieder auf Knöpfe drücken und die Spielfigur schießen/schlagen/treten lassen.

Neue Innovation

Gerade jetzt könnte es sich doch lohnen, auch im AAA-Bereich an Spielmechaniken zu arbeiten, deren Hauptbestandteil nicht Gewalt ist. Nicht, weil hier der viel zu simple Zusammenhang von virtueller Gewalt, die zu echter Gewalt führt, herbeigeschrieben werden soll. Sondern weil seit einigen Jahren eine Stagnation in Blockbuster-Games und ihren Spielmechaniken zu bemerken ist. Bei all ihrer Varianz in Themen und Genres zieht sich eben doch dieser rote Faden durch die Spiele.

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Erfindungsreichtum in den Interaktionsmöglichkeiten neben der Gewalt könnte zu ganz neuen Spielerfahrungen führen. Es ginge nicht darum, diese konventionellen Spiele zu ersetzen, sondern ihnen andere, neue Ideen an die Seite zu stellen. Es könnten Ideen entstehen, wie Spieler:innen mit einer immer komplexer werdenden virtuellen Welt interagieren können, ohne dabei zum direktesten und stumpfesten Mittel zu greifen.

In der Indie-Szene werden schon seit Jahren Spielen entwickelt, die genau dieser Idee folgen. Hier werden Gameplay-Möglichkeiten erdacht, mit denen Spieler:innen um die Ecke denken können; die es wagen, nicht immer den direktesten Weg zu gehen; die die Spieler:innen herausfordern – aber eben nicht dadurch, dass sie ihre Reflexe beim Schießen auf die Probe stellen müssen.

Das täte einer Industrie gut, die sich auf Messen und Events immer wieder in militärisch-brutaler Ästhetik präsentiert. Es täte aber auch dem Medium selbst gut. Denn es ist noch immer weit davon entfernt, sein wirkliches Potenzial zu entfalten: die Fähigkeit, die Kontrolle in die Hände der Spieler:innen zu legen. Um sie dann kreativ werden zu lassen.

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