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Von Google lernen: So funktionieren Design-Sprints

Von Google lernen: So funktionieren Design-Sprints

Gute Planung ist das A und O für die neuer Produkte. Es muss aber nicht immer Wochen dauern. Design-Sprints sollen gute, aber auch messbare Ergebnisse innerhalb von fünf Tagen möglich machen.

Von Google lernen: So funktionieren Design-Sprints

Google Ventures Design Sprints. (Quelle: Youtube)

Bei der Entwicklung von Webseiten und Web-Anwendungen kann der Planungs- und Designprozess sehr viel Zeit in Anspruch nehmen. Eine gute Planung ist zwar ein wichtiger Faktor für die Entwicklung jeglicher Produkte – oft verstrickt man sich aber in kleinen Details, nur um dann festzustellen, dass das Endprodukt vom Benutzer nicht den eigenen Vorstellungen entsprechend angenommen wird.

Jake Knapp betreut zahlreiche der 150 Startups im Portfolio von Ventures. Aufgrund seiner Erfahrungen in der Zusammenarbeit mit verschiedenen Startups aus dem Ventures-Programm hat er einen Prozess mit „berechenbar guten Ergebnissen“ auf die Beine gestellt: den Design-Sprint.

Warum Design-Sprints?

Die Idee zu den Design-Sprints entstand durch die Erkenntnis, dass Brainstormings zwar oft viele gute Ideen hervorbrachten, aber durch die Gruppendynamik einige Probleme entstanden. Spätestens bei der Entscheidung über „gute“ und „schlechte“ Ideen wurden immer Kompromisse eingegangen, die dazu führten, dass einige gewagte Ideen es nicht in das finale Konzept schafften. Auch stellte Knapp fest, dass viele „brillante“ Ideen nicht aus einer Gruppe heraus kamen sondern von einzelnen Personen, die sich die nötige Zeit nehmen konnten um ihre Idee in Ruhe weiterzuverfolgen.

Auch Zeitdruck spielt laut Knapp eine gewisse Rolle. Ohne feste Deadlines tendiert man dazu, Dinge vor sich herzuschieben. Wenn ein fester Abgabetermin vor der Tür steht, arbeitet man jedoch konzentrierter und zielgerichteter.

Wie funktioniert's?

Product Design Sprint
Die fünf Schritte eines Product-Design-Sprints. (Quelle: Youtube)

Ein Design-Sprint ist ein fünftägiger Prozess mit dem Ziel, ein Produkt oder die Weiterentwicklung eines Produktes in kürzester Zeit, unter Zuhilfenahme von Team- und User-Input zu realisieren. Hierbei liegt der Fokus auf der Herausarbeitung eines visuellen Konzeptes für die Benutzerführung.

Der Sprint unterteilt sich in fünf Schritte, die in den fünf Tagen des Design-Sprints durchgeführt werden.

In einem Video fasst Jake Knapp den Vorgang kurz zusammen:

Der Ablauf eines Design-Sprints

Tag 1: Verstehen

Am ersten Tag gilt es, das Problem beziehungsweise die Aufgabenstellung für alle Beteiligten möglichst klar aufzuzeigen. Jeder Beteiligte muss das Geschäftsmodell des Unternehmens verstehen um für die nächsten Schritte gerüstet zu sein. Entwicklungen aus der Vergangenheit werden zur Sprache gebracht und analysiert, welche Neuerungen in letzter Zeit positive und welche negative Entwicklungen mit sich brachten. Man schaut sich Unternehmen mit ähnlichen Produkten an, die Lösungen für das vorab definierte Ziel anbieten, um mögliche Anknüpfungspunkte zu finden.

Tag 2: Lösungsansätze finden

Der zweite Tag wird der Findung von Lösungen gewidmet. Dabei gilt es viele verschiedene Ansätze für die Lösung der am ersten Tag festgestellten Probleme zu finden. In dieser Phase kann jeder seine Ideen zu Papier bringen. Anders als beim Brainstorming arbeitet man hier ungestört und muss seine Ideen nicht zunächst in einer Gruppe durchsetzen. Der Prozess beschränkt sich nicht auf Designer: Jeder vom Designer bis zum CEO soll seinen Input beisteuern können.

Tag 3: Entscheiden

Am dritten Tag müssen die besten Ideen ermittelt und eine User-Story herausgearbeitet werden. Hierfür beschreibt Knapp einen Auswahlprozess mit Hilfe von Stickern. Jeder kann mit einem Sticker auf den Entwürfen der Kollegen gute Ideen markieren. Durch die so entstehenden „Heatmaps“ kristallisieren sich schnell die besten Ideen heraus. Diese können dann im Team kombiniert und zu ersten Mockups und einer User-Story verarbeitet werden.

Tag 4: Prototypen

Am vierten Tag entstehen die Prototypen des Produktes, die später Benutzern vorgeführt werden können. Die Prototypen müssen für Externe benutzbar sein und sich halbwegs echt anfühlen, um später ein möglichst realistisches Feedback erhalten zu können. In seinem Blogbeitrag empfiehlt Knapp hierfür Keynote.

Tag 5: Überprüfen

Am fünften Tag wird der Prototyp Testern vorgeführt um herauszufinden, welche der Ideen tatsächlich funktionieren und welche nicht. Hierfür werden die am vierten Tag entwickelten Prototypen „echten“ Benutzern vorgelegt. Also Menschen außerhalb des Unternehmens, die im besten Fall bisher keine Erfahrungen mit dem jeweiligen Produkt sammeln konnten.

Durch gezielte Fragestellung und das User-Feedback können so Ideen bestätigt oder verbesserungswürdige Punkte im Konzept aufgedeckt werden.

Fazit

Design-Sprints vereinen Zeitdruck, Teamarbeit und User-Feedback, lassen aber durch das Wegfallen des klassischen Brainstormings bei der Ideen-Entwicklung auch Platz für individuelle Herangehensweisen. Somit ist das fünftägige Design-Sprint-Konzept eine gute Möglichkeit, um in kleinen Gruppen schnelle und messbare Ergebnisse zu erzielen.

Detaillierte Beschreibungen zu jedem einzelnen Tag des Design-Sprints gibt es auf dem Google-Ventures-Blog.

Was denkst du über das Design-Sprint-Konzept? Welche Techniken funktionieren in deinem Team am besten? Sag’s uns in einem Kommentar.

via www.fastcodesign.com

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3 Antworten
  1. von Hotte am 26.07.2014 (15:54 Uhr)

    Da frage ich mich: Welcher Kunde erwartet denn tatsächlich, bereits nach fünf Tagen einen ersten Prototyp vorgelegt zu bekommen bzw. wer bin ich als Dienstleistungsanbieter, mich selber unter diesen Zeitdruck zu stellen?!

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  2. von isabellemc4 am 27.07.2014 (15:24 Uhr)

    Ich denke die Zeit ist nicht wichtig. Entscheidend sind die Phasen!

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  3. von VV am 28.07.2014 (12:20 Uhr)

    Es sind 5 Leute, sie haben 5 Tage und müssen lediglich EIN Feature prototypen - das geht doch hoffentlich :)

    Ich denke auch bei größeren Projekten muss das einfach reichen - es ist, wie schon gesagt, nur eine Variante des Brainstormings und soll nur eine grobe Richtung angeben - ganz im Sinne von Sprints (release early, release often).

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