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Trendreport

Nach Schließungen und Entlassungen: Ist die Games-Branche noch zu retten?

In Deutschland werden Milliarden mit Videospielen umgesetzt, bei hiesigen Studios landet davon wenig. Stattdessen werden Förderungen gestoppt, Firmen und Abteilungen schließen. Ist die Games-Branche noch zu retten?

Von Florian Zandt
8 Min.
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Death Trash von Crafting Legends.

Halb Deutschland spielt Videospiele – wortwörtlich. Egal ob auf der Konsole, am PC oder mit dem Smartphone. Millionen sitzen vor ihren Bildschirmen und beschäftigen sich mit diesem interaktiven Medium. Aber nur die allerwenigsten Spiele werden hier hergestellt. Das deutsche Videospiel und die dahinterstehende Branche scheinen eher zu schrumpfen als zu wachsen.

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Dabei sind wenige Medienprodukte umsatzstärker als Videospiele. Je nach Quelle wurden 2022 weltweit schätzungsweise zwischen 200 und 300 Milliarden US-Dollar Umsatz mit Games gemacht. Auch hierzulande lässt sich die Bedeutung von Spielen als Wirtschaftsfaktor klar beziffern. Laut des Lobbyverbands Game wurden 2022 etwa 5,5 Milliarden Euro mit Spielesoftware umgesetzt. Allerdings sind die rund 900 deutschen Studios mit ihren 12.000 Mitarbeitenden nur für fünf Prozent davon verantwortlich. Und das, obwohl die Bundesrepublik zu den zehn wichtigsten Games-Märkten weltweit gehört.

Das Schicksal eines bekannten Münchner Studios ist exemplarisch für das, was von vielen als Quasi-Versagen der deutschen Politik gesehen wird. Shadow-Tactics-Entwickler Mimimi Games schließt kurz nach Veröffentlichung seines aktuellen Spiels Shadow Gambit im September 2023 die Pforten. Nach erfolgreichen Jahren hatte die Firma 2022 300.000 Euro Verlust eingefahren, die Entwicklung von Spielen ist laut eines Statements der Geschäftsführer zu „einer schweren persönlichen Belastung für uns und unsere Familien“ geworden, finanzieller Druck und Risiko unhaltbar geworden.

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Zwei Monate zuvor löst Daedalic, bekannt für seine Grafikadventures, nach dem katastrophalen Release von Der Herr der Ringe: Gollum seine 25-köpfige Entwicklungsabteilung auf. Das Budget von Gollum wird auf 15 Millionen Euro beziffert. Für ein deutsches Spiel üppig, im Vergleich mit internationalen Top-Produktionen wie The Last Of Us Part II winzig, und anscheinend nicht genug. Sind das Aus von Mimimi Games und der Gollum-Flop Symptome des Anfangs vom Ende der deutschen Games-Industrie?

Der Herr der Ringe: Gollum: Ein großer Flop – in mehrfacher Hinsicht. (Screenshot: Daedalic)

Blockbuster-Erwartungen bei mittelmäßigen Rahmenbedingungen sind laut Innogames-COO und -Mitgründer Michael Zillmer hierzulande ein Problem. „Wir haben kaum Unternehmen, die die entsprechenden Produktionsbudgets stemmen können“, sagt Zillmer. „Geschweige denn einen etwaigen Fehlschlag überleben würden.“ Zillmers Firma produziert Browser- und Handyspiele und ist nach Belegschaft das zweitgrößte Spielestudio in Deutschland. 2021 konnte das zum schwedischen Konzern MTG gehörende Innogames laut Jahresabschluss 44 Millionen Euro Gewinn verbuchen.

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Für die Branchenexpertin Petra Fröhlich sind es Firmen wie Innogames, an denen man die Bedeutung des Games-Standorts Deutschland ablesen kann. „Diese Studios und Games stehen zwar nicht im Fokus von Presse und Spielern, sind aber dennoch erfolgreich – klassische hidden champions, analog zum Maschinenbau“, sagt sie. „Die Branche ist besser als ihr Ruf, hat aber auf einzelnen Feldern krassen Nachholbedarf.“

Ein weiteres alteingesessenes deutsches Studio unter internationaler Führung ist Ubisoft Bluebyte mit Büros in Düsseldorf, Berlin und Mainz, das neben eigenen Titeln wie Anno auch bei der Entwicklung von Titeln des Mutterkonzerns mitwirkt. „Wir haben in Deutschland einen der weltweit größten Absatzmärkte, spielen aber in der Produktion keine große Rolle“, erklärt Managing Director Benedikt Grindel die momentane Lage. „Das ist für eine moderne, zukunftsfähige Branche ein nicht akzeptabler Zustand.“ Dass Ubisoft Bluebyte wie viele andere deutsche Studios nicht in heimischer Hand ist – Ubisoft ist ein französischer Publisher –, ist für Grindel dabei irrelevant. „Was wir brauchen, ist eine gute Mischung aus großen Entwicklern, die AAA-Entwicklungen in Deutschland machen, über mittlere und kleine Unternehmen, die neue Trends aufnehmen und innovativ Nischen bedienen. Da ist es unerheblich, woher die Investition kommt.“ Oft sind das Innovationen, die auch andere Branchen nutzen. Von Automotive bis Medizin – vieles, was in der Gamesbranche entwickelt wird, diffundiert in andere Industrien.

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Eine weitere Investitionsquelle für deutsche Studios ist seit einigen Jahren auch die öffentliche Hand. Zwei Ziele der seit 2019 existierenden Games-Förderung auf Bundesebene sind laut FAQ des Bundesministeriums für Verkehr und digitale Infrastruktur „die Stärkung des Wirtschaftsstandortes Deutschland im internationalen Vergleich“ und der „Aufbau und die Sicherung qualifizierter sozialversicherungspflichtiger Arbeitsverhältnisse.“ 50 Millionen Euro pro Jahr plus eine Aufstockung auf 70 Millionen Ende 2022 haben bislang über 500 Projekte gefördert, die für einen erfolgreichen Antrag nur einen Kulturtest bestehen und genug Mittel zur Deckung von 50 bis 75 Prozent der Gesamtkosten mitbringen müssen, je nach Produktionsumfang.

Steuergeld als Existenzsicherung

Der Kulturtest ist dabei nur Beiwerk, denn die Games-Förderung ist in erster Linie eine Wirtschafts- und Wettbewerbsförderung. Das zeigt sich auch daran, dass nicht etwa eine aufstrebende Firma mit viel Potenzial, sondern Ubisoft Bluebyte mit knapp sechs Millionen Euro die bisher größte Einzelförderung erhalten hat. Zudem haben sich seit September 2020 13 Studios zusammen 50 Millionen Euro Fördergeld gesichert.

Ändern könnte sich das mit dem 100-Millionen-Euro-Topf, der laut Haushaltsausschuss des Bundestags für die Jahre 2024, 2025 und 2026 geplant ist. Wie Gameswirtschaft berichtet, ist dieser anders als die bestehende Wirtschaftsförderung Claudia Roth, der Beauftragten für Kultur und Medien, unterstellt. Handfeste Pläne, wie diese Förderung genau aussehen soll, gibt es bislang keine. Der Aspekt der Kultur dürfte hier aber eine größere Rolle spielen als bei der bisherigen Förderung.

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Trotzdem profitieren schon jetzt kleine Titel mit geringem Gewinnpotenzial von den laut Fröhlich „klassischen Subventionen“. Das Mini-Studio Crafting Legends aus Berlin beispielsweise, das vor zwei Jahren das Rollenspiel Death Trash im Early Access veröffentlicht hat.

Death Trash von Crafting Legends

„Der Standort ist verbunden mit hohen Lohnkosten, hohen Mieten in den Ballungsräumen, teilweise schlechter digitaler Infrastruktur, so dass die Bedingungen, gerade auch für junge Studios, nicht als optimal bezeichnet werden können“, sagt Producerin Cäcilia Eming. Die Förderung habe es ermöglicht, mehr Energie in kreative Prozesse zu stecken, die finanzielle Unsicherheit sei ein Stück weit beseitigt worden. „Death Trash wäre auch ohne die Förderung entstanden, aber der Rahmen wäre ein anderer gewesen, die Umstände viel schwieriger, und man hätte einige Abstriche von der finalen Qualität machen müssen.“

Während die Förderung bei kleineren Studios zur reinen Existenz beiträgt, sehen sie große Mittelständler wie Ubisoft Bluebyte und Innogames als Möglichkeit, ein sogenanntes „level playing field“ zu schaffen, also die Nachteile im internationalen Wettbewerb auszugleichen. Laut Benedikt Grindel von Ubisoft Bluebyte „sichert und schafft die Förderung für unser Unternehmen in Deutschland ganz konkret Arbeitsplätze in der Spieleentwicklung. Ohne Förderung würden wir als Ubisoft ein solches Projekt sicher auch entwickeln, aber nicht oder nicht in der Größenordnung hier in Deutschland.“ Auch Innogames-Mitgründer Zillmer schätzt die Games-Förderung gerade für den Mittelbau als elementar ein. „Wer den Gamesstandort als Ganzes fördern will, muss auch größere Unternehmen fördern“, sagt er. „Es geht nicht darum, der deutschen Gamesbranche mit Finanzspritzen einen Vorteil zu verschaffen, sondern darum, existierende Nachteile auszugleichen.“

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Die Games-Förderung in der Krise

Dass es also weiterhin eine Förderung geben sollte, darin sind sich die meisten Branchenvertreter einig. Branchenexpertin Petra Fröhlich fürchtet, dass diese Art Subventionen von tiefergehenden Problemen ablenkt. „Zur Wahrheit gehört auch, dass die Förder-Millionen und die Corona-Sonderkonjunktur manches strukturelle Problem übertüncht haben“, so Fröhlich. „Ich fürchte, dass die nächsten Monate sehr anstrengend und ungemütlich werden.“ Die Journalistin spielt dabei nicht nur auf die Auswirkungen von Kriegen und steigender Inflation auf die internationale Wirtschaft und Kaufkraft an, sondern auch auf den eingetretenen Förderstopp trotz kurzfristiger Aufstockung. Können Firmen in anderen Länder die wirtschaftliche Lage durch gesicherte Förderung ein Stück weit kompensieren, fällt diese Option für deutsche Studios jetzt weg.

„Im Ergebnis sind die Meldungen natürlich keine ‚Werbung‘ für die Games-Förderung, die ja den umgekehrten Effekt haben soll: gute und erfolgreiche Spiele, nachhaltig wachsende Unternehmen, sichere Jobs“, erklärt Petra Fröhlich. „Kurzfristig wird die Förderung dabei helfen, manches Studio über den Winter zu bringen, aber noch gibt es einfach noch zu wenige Belege für die Wirksamkeit.“ Wer nichts vom Fördertopf abbekommt oder ohne Folgeförderung auf zu wackeligen Beinen steht, muss gerade im Indie-Bereich vielleicht schon früher den Laden zusperren.

Probleme in der Games-Industrie sind kein deutsches Phänomen

Mit ihren Problemen steht die deutsche Games-Branche allerdings nicht allein da, der Pandemie-Abschwung macht auch vor der weltweiten Spieleindustrie nicht halt. Allein 2023 wurden Daten des crowdgesourceten Portals Game Industry Layoffs zufolge weltweit über 10.000 Spielearbeiter:innen entlassen, Mega-Konzerne wie Epic, Electronic Arts, die Amazon-Tochter Twitch oder Unity trennten sich von Hunderten Mitarbeitenden. Auch 2024 geht die Entlassungswelle weiter, zuletzt wurden hunderte Stellenstreichungen bei Sonys PlayStation Studios und ein weiteres Mal bei Electronic Arts angekündigt. Aus europäischer Sicht sticht die Embracer Group negativ heraus. Von Januar bis Ende Februar 2024 entließ das schwedische Spieleunternehmen aufgrund eines geplatzten Milliardendeals laut Game Industry Layoffs mindestens 250 Menschen, insgesamt waren es seit 2022 mindestens rund 1.500 Beschäftigte. Im vergangenen November mussten 50 Angestellte des Embracer-Studio Fishlabs mit Sitz in Hamburg ihren Hut nehmen. Ein kaum zu übersehendes Detail: Für sein neues Spiel hatte Fishlabs eine Fördersumme von 5,5 Millionen Euro bewilligt bekommen, musste die Entwicklung im Zuge der Stellenstreichungen nun aber wieder einstellen.

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Die massenweisen Entlassungen sind Symptome einer zu großen und zu schnellen Expansion während Corona, die dafür gesorgt hat, dass viele Firmen jetzt hinter den Erwartungen der Anteilseigner zurückbleiben. Die Umstrukturierungen, Büroschließungen, Entlassungen und eine Entzauberung des Mythos des unendlichen Wachstums, ausgetragen auf dem Rücken der Beschäftigten, dürften auch in den kommenden Monaten anhalten. Und dann ist da noch die zunehmende Konsolidierung der Branche, die durch den Kauf von Activision Blizzard durch Microsoft die Marktmacht wieder ein Stück mehr auf wenige große Teilnehmer eindampft. Das sorgt im schlimmsten Fall dafür, dass mittelgroße Studios entweder geschluckt werden oder die Segel streichen müssen, weil die Kuchenstücke kleiner und kleiner werden und Spieler:innen sich derzeit drei Mal überlegen müssen, wo sie ihre 60 bis 80 Euro für ein Videospiel investieren möchten.

Wie die deutsche Spielebranche zukunftssicher wird

Hebel, damit sogenannte Umstrukturierungen diesen Ausmaßes in Deutschland nicht zur Norm werden und die Branche im internationalen Vergleich aufholen kann, gibt es laut den Branchenvertretern einige. Dazu gehört die Behebung des Fachkräftemangels durch geringere bürokratische Hürden und eine bessere Willkommenskultur ebenso wie ein Neuaufsetzen der Games-Förderung.

„Es fehlen am deutschen Games-Standort aktuell vor allem zuverlässige und planbare Rahmenbedingungen“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des Lobbyverbands Game. „Die Einführung der Games-Förderung war ein wichtiger und großer Sprung nach vorn. Eigentlich herrscht in der Branche eine Aufbruchstimmung.“ Um die zu nutzen, müsse die bestehende Wirtschaftsförderung kurzfristig auf 125 Millionen Euro aufgestockt werden. Mittelfristig bräuchte es laut Falk „eine Kombination aus dem Games-Fonds und einem steuerlichen Fördermodell, die an anderen erfolgreichen Standorten längst üblich ist.“

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Benedikt Grindel von Ubisoft ergänzt in Bezug auf die Notwendigkeit der Games-Förderung: „Das ist schlicht und ergreifend die Frage, ob wir in der Champions League mitspielen wollen oder ob wir uns im Mittelfeld der 2. Bundesliga wohlfühlen“, so Grindel. „Wenn wir diesen Rückstand weiter aufholen wollen, müssen wir investieren. Für die Politik bedeutet das, die Games-Förderung als Investition zu sehen, die mehr Steuereinnahmen generiert, als sie kostet. Die Games-Branche ist nach wie vor in einer Wachstumsphase. Diese Zeit müssen wir nutzen, um Strukturen aufzubauen.”

Gerade in den Bereichen KI, VR, AR und Gamification gilt die Spielebranche für viele Beobachter:innen als Innovationstreiber, auch wenn der tatsächliche Impact oft schwer messbar ist. An der Games-Industrie als Investitionsziel festzuhalten, kann sich also gesamtwirtschaftlich lohnen – wenn man sich ihre Grenzen und ihre Stärken bewusst macht. „AAA heißt: große Teams, große Budgets – was ein solides Fundament an Talent, Technik und Kapital voraussetzt“, sagt Petra Fröhlich. „Man muss den Studios die nötige Zeit geben, um sich von Spiel zu Spiel zu steigern. Substanzielle Investitionen – gerade in neue IPs – setzen voraus, dass die Studios abliefern, und zwar konstant. Das muss nicht zwingend AAA sein, das klappt auch sehr gut mit A und AA.“

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