Clickwheel und Drehgelenk: So hätte das erste iPhone aussehen können
Was kommt dir sofort in den Sinn, wenn du an das iPhone denkst? Die Icons der Apps? Die Form, die je nach Generation zwischen klotzig und blockig schwankt und nicht immer abgerundete Kanten hat? Oder vielleicht denkst du sofort an das ikonische Klickrad? Moment – was? Der Reihe nach:
iPhone-Prototyp mit Clickwheel und Drehgelenk
Tony Fadell hat wie kaum ein anderer die Ästhetik bei Apple mitgeprägt – der Computeringenieur gilt als Erfinder von iPod und iTunes. Im Zuge einer Aufräumaktion hat er Techcrunch einen Blick in seine Prototypenkiste gewährt. Und darunter befindet sich tatsächlich ein iPhone-Prototyp mit Clickwheel.
Das eigentlich Besondere an dem Prototyp, der optisch stark an den iPod Nano erinnert, ist aber das eingebaute Drehlager, über das Nutzer:innen zwischen dem Klickrad zur Bedienung und dem Ziffernblock wechseln können.
Fadell selbst erklärt dazu: „Das ist ein Prototyp eines Dritt-Herstellers. Er wollte uns sagen: ‚Wir können das. Seht mal, was wir Cooles machen können.‘“ Die Idee sei „gar nicht so schlecht“, so Fadell weiter, auch wenn sie aus diversen Gründen nicht umsetzbar gewesen sei.
Die eigentliche Arbeit am iPhone ist laut Fadell aber von einem ganz ähnlichen Punkt gestartet. „Wir sind von ‚iPod plus Telefon‘ ausgegangen“, erklärt er. Zwar seien Texteingaben zunächst nicht möglich gewesen, aber man habe quasi einen iPod Classic mit Telefoniefunktion gebaut.
Warum Prototypen es meistens nicht in die Geschäfte schaffen
Immer wieder kommen Prototypen ans Tageslicht, die schon rein optisch sehr weit entfernt sind von dem Produkt, das wir aus den Ladengeschäften und Onlineshops kennen. Darunter beispielsweise ein iPhone-Prototyp, der eher an ein (sehr klotziges) iPad erinnert. Auch für Apples Never-Ending-Story-Projekt einer kabellosen Ladematte sind schon verhältnismäßig weit entwickelte Prototypen aufgetaucht.
Allerdings werden viele Prototypen auch gar nicht entwickelt und gebaut, um einen Blick auf das fertige Produkt zu ermöglichen. Oft genug geht es nur darum, einzelne Funktionalitäten zu testen oder mit bestimmten Möglichkeiten zu experimentieren – sei es nun das Drehgelenk oder das Klickrad.