Donkey Kong: Spieler knackt 44 Jahre altes „unmögliches“ Level – mit einem Trick

1981 erschien Donkey Kong als Arcade-Automat. Damals mussten Gamer:innen noch mit dem Vorgänger von Super Mario – namens Jumpman – eine holde Pixeldame namens Pauline vor dem namensgebenden Affen retten. Bis heute waren viele Spieler:innen davon überzeugt, dass ein Level aufgrund eines Spielfehlers unüberwindbar bleiben würde. Doch jetzt bewies ein Gamer das Gegenteil.
Donkey Kongs berüchtigter Kill-Screen erklärt
Der Youtuber Kosmic zeigt, wie er den Kill-Screen in Donkey Kong überwunden hat. Um zu verstehen, wie das geht, müssen wir zunächst etwas ausholen und euch das vermeintlich letzte Level des Spiels erklären. Normalerweise ist Donkey Kong darauf ausgelegt, theoretisch unendlich weiterzulaufen. Die einzigen Konditionen für einen Game-Over-Screen: Jumpman wird getroffen oder der Bonus-Timer läuft ab.
Geübte Speedrunner:innen haben es bisher trotzdem nie weiter als Level 22-1 geschafft. Der Grund: Nach nur vier Sekunden stirbt Jumpman einfach, obwohl noch Zeit auf dem Bonus-Timer ist. Und in dieser Zeit war es bislang unmöglich, Pauline zu erreichen. Wie Kosmic betont, handelt es sich dabei um einen Bug in Donkey Kong, der durch die 8-Bit-Architektur des Spiels hervorgerufen wird.
Der Bonus-Timer wird mit der Formel (Level * 10) + 40 berechnet. Auf dem ersten Level beträgt dieser also 50 Ticks – was im Spiel einem Score von 5.000 entspricht, der in Hunderterschritten herunter tickt. Bei 8-Bit-Games ist 256 der größte Wert, den die Spiele berechnen können. Alles darüber wird einfach wieder von vorn gezählt. Level 22-1 sorgt bei der Spieleformel für ein Ergebnis von 260. Da das Ergebnis vier Punkte über dem Maximalwert von 256 liegt, bekommen Spieler:innen lediglich vier Sekunden Zeit, um das Level zu lösen.
Kein Mensch konnte den Kill-Screen überwinden – ein Emulator schon
Um den kurzen Timer zu überwinden, hat Kosmic einen bekannten Leiter-Glitch genutzt. Dieser tritt bei zerbrochenen Leitern auf, die normalerweise nicht komplett erklommen werden können. An diesen Leitern kann Jumpman trotzdem ein winziges Stück nach oben glitchen, indem Spieler:innen zunächst vier Frames lang nach unten drücken und dann einen Frame nach oben. Dadurch klettert Jumpman plötzlich nach oben, obwohl keine Leiter mehr da ist. Er sogar kann bis zum Level-Ende weiterklettern, wenn die Sequenz oft genug wiederholt wird.
Allerdings ist diese Frame-perfekte Eingabe nahezu unmöglich, wenn sie so oft hintereinander eingeben werden muss. Deshalb hat Kosmic einen Emulator dazu programmiert, die Eingaben für ihn vorzunehmen. Als er das Ganze testete, zeigte sich schon beim ersten Versuch, dass Jumpman trotz des kurzen Timers Level 22-1 vollenden konnte.
Danach entdeckte Kosmic als erster Spieler Level in Donkey Kong, die noch nie jemand anders zuvor gesehen hatte. Theoretisch lässt sich das Spiel dann einfach weiterspielen – auch wenn der Timer immer noch recht knapp bemessen ist. Wie Kosmic feststellen musste, gehörte zu seinem Versuch aber auch etwas Glück dazu. Denn offenbar hat er bei seinem ersten Versuch eine besondere Sequenz erwischt, bei der Donkey Kong die Fässer so schmeißt, dass sie nicht in den Weg des Leiter-Glitches kommen. Die Chance dafür steht eins zu 32.