Trendreport

Cloud-Gaming: Das neue Milliardengeschäft der Zockerbranche

Ganz egal, ob Smartphone oder Tablet: Cloud-Gaming bringt Blockbusterspiele auf jedes
Endgerät – solange die Internetleitung stabil ist. (Abbildung: Shadow)

Keine andere Technologie wird die Spielebranche in den ­nächsten Jahren so umwälzen wie Cloud-Gaming. Die etablierten Akteure bringen sich bereits in Position, neue Herausforderer drängen auf den Markt. Das Potenzial ist riesig: Die Plattformbetreiber wollen zwei Milliarden Menschen ­erreichen. Noch müssen sie aber einige Probleme lösen.

Abende in deutschen Hotels können ziemlich ernüchternd sein. Wenn Florian Maier während einer Dienstreise in sein Zimmer kommt, dann bleibt ihm als Abendprogramm vor allem der Fernseher, manchmal auch Netflix oder Youtube. Aber eine Runde am Computer spielen? Unmöglich, ohne die passende Hardware dabeizuhaben. „Ich würde mich schon als Gamer bezeichnen“, sagt Maier, „habe aufgrund meiner beruflichen Tätigkeit aber nicht mehr viel Zeit fürs Spielen und möchte bei meinen Dienstreisen nicht noch einen extra ­Gaming-Laptop mitnehmen.“

Eine neue Art des Spielens

Menschen wie Maier, technik- und gamingaffin sowie beruflich viel unterwegs, sind im Grunde perfekt geeignet für eine neue Art des Spielens: Cloud-Gaming. Die Technologie verspricht, dass man Computer­spiele übers Internet – eine stabile Anbindung voraus­gesetzt – jederzeit, überall und auf jedem beliebigen Endgerät spielen kann. Denn ähnlich wie beim Video-Streaming wird beim Cloud-­Gaming lediglich das Videobild des Spiels übertragen, die eigentliche Computerleistung kommt aus der Cloud.

Es wäre die Evolution eines Multimilliardengeschäfts, die die Musik- und Filmbranche mit Anbietern wie Spotify und Apple Music, Netflix und Amazon Prime schon vollzogen haben: Nutzer müssen nicht mehr darüber nachdenken, wie sie etwas konsumieren – sie tun es einfach. Für Computerspiele bedeutet das: quasi grenzenlose Rechenpower und eine permanent verfüg­bare Spielebibliothek. Auf Smartphones und Tablets würden nicht mehr nur grafisch überschaubare Spiele wie „Candy Crush“ und „Pokémon Go“ laufen, sondern sogar Hochglanzproduktionen wie „Call of Duty“ oder „Red Dead ­Redemption“. Kein Plattenspieler, keine Satellitenschüssel, kein ­Bluray-Player – und bald keine Spielekonsole mehr?

Was simpel klingt, hat in der Vergangenheit lediglich ein Nischen­publikum interessiert. Zwar gibt es schon seit einigen Jahren Cloud-Gaming-Angebote – vor allem Konsolenriese Sony hat viel investiert, Pioniere wie Onlive und Gaikai aufgekauft und in seinem Angebot Playstation Now gebündelt. Doch ein Eintauchen in die Welt des Cloud-Gamings, das eine gute Spielerfahrung ermöglicht und unkompliziert ist, suchen Gamer derzeit noch vergebens. Niedrigere Auflösungen, weniger Bilder pro Sekunde und schlechterer Sound als bei stationären Plattformen sind ­einige der Probleme, die das Zocken aus der Wolke aktuell noch beeinträchtigen. Aber genau das soll sich schon sehr bald ändern. Mit kaum vorstellbaren Auswirkungen.

Industrieveteran Phil Harrison hat auf der diesjährigen Games Developer Conference den Cloud-Gaming-Dienst von Google vorgestellt: Stadia soll im November starten. (Abbildung: Google)

Industrieveteran Phil Harrison hat auf der diesjährigen Games Developer Conference den Cloud-Gaming-Dienst von Google vorgestellt: Stadia soll im November starten. (Abbildung: Google)

Denn zwei US-Giganten, Microsoft und Google, werden ­dieses Jahr eigene Cloud-Gaming-Angebote starten. Jahrelang haben sie an den Plattformen gefeilt, dementsprechend strotzen sie vor Selbstvertrauen, mit dem Ziel, den Markt massiv zu erweitern. Die neuen Angebote wollen Cloud-Gaming jetzt aus der ­Nische herausholen, denn genau dort ist es heute noch zu finden: ­Play­station Now etwa wird derzeit von rund 700.000 Menschen weltweit genutzt, das sind weniger als ein Prozent der rund 100 Millionen Playstation-4-Besitzer. Microsoft spricht hingegen von zwei Milliarden potenziellen Nutzern für sein Angebot. Hinter dieser Zahl, die zunächst nach purem ­Marketing klingt, steckt ein angestrebter Paradigmenwechsel, der den Markt auf den Kopf stellen könnte. Denn tatsächlich gibt es bereits zwei ­Milliarden Gamer auf der Welt, ein Großteil von ihnen spielt aber vor ­allem Casual Games, also einfache Browser- oder Handytitel ohne ­große Einstiegshürde. Wenn der Zugang zu anspruchsvolleren Games aber nicht mehr von teurer Hardware abhängt, wird ihre Zielgruppe ungleich größer. Wer nicht alle fünf bis sechs Jahre 400 Euro für eine Konsole bezahlen muss, 50 bis 60 Euro für ­jedes Spiel und nochmal monatliche Kosten für zusätzliche ­Services –, sondern im Ideal­fall nur zehn Euro im Monat für ­einen ­Aboservice, auch daran arbeiten die großen Plattformen bereits –, der wird eher einmal zu einem großen Videospieltitel statt zu „Candy Crush“ greifen.

Die Sache mit der Latenz

Bislang wurden Gamer-Biografien vor allem dadurch geprägt, auf welcher Plattform man zuerst gespielt hat – ob auf einer Xbox oder einem Gameboy, einer Playstation oder dem heimischen Computer. Auch Florian Maier erinnert sich daran, mit welchen Spielen er auf seinem PC begonnen hat, Anfang der Nullerjahre waren das „Doom“ und „Age of Empires“. „Mein Gaming-PC ist kurz nach dem Abi kaputtgegangen, das Mainboard ist durchgebrannt“, erinnert er sich. „Ich dachte mir, vielleicht ist das Fügung, also habe ich mir für mein Studium ein Ultrabook statt eines neuen PCs gekauft, um mich auf meine Studieninhalte zu konzentrieren.“ Mit diesem mittlerweile achtjährigen Gerät aktuelle Spiele spielen? Eigentlich undenkbar.

„Die größte Heraus­forderung für einen ­Newcomer wie Google sind Inhalte.“

Tatsächlich gibt es – neben Playstation Now – derzeit schon Anbieter von Cloud-Gaming, die genau das ermöglichen wollen. ­Maier nutzt derzeit vor allem Shadow, den Dienst eines französischen Unternehmens. 35 Euro im Monat bezahlt er dafür, dass quasi ein leistungsfähiger Rechner in der Cloud für ihn bereitsteht. Wenn er bei einer LAN-Party mit Freunden mitspielen möchte, sagt er, dann brauche er nur eine Verbindung zum Internet. Sein in die Tage gekommenes Ultra­book übertrage die Spielbefehle seiner Tastatur dann an den virtuellen PC und streame im Gegenzug nach wenigen Millisekunden das Video seines Spiels.

Doch Shadow habe Schwächen, erklärt Maier. Spiele müssten immer erst installiert und upgedatet werden; dazu habe sein virtueller Rechner nur einen begrenzten Speicherplatz, da sei haushalten wie auf der heimischen Festplatte angesagt. Die neuere Generation von Cloud-Gaming-Angeboten will genau diese Grenzen und Hürden aufheben. Schließlich, sagt Maier, habe Shadow gelegentlich Probleme damit, die Leistung der Internetband­breite anzupassen: Der Dienst schaffe es nicht, seine Auflösung zu ­drosseln, wenn es mal eng wird. Dann fange es an zu stocken und sei eigentlich unspielbar.

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2 Kommentare
Insomnia
Insomnia

2 Milliarden Spieler? Wer hat denen denn die Statistik gebaut? Harding-Rolls deutet es schon korrekt an aber selbst mit 5G Netzen überall wird es in ein paar Jahren keine 2 Milliarden Cloud Gamer geben. Candy Crush und Co werden nicht gespielt, weil aufm Smartphone nichts anderes läuft – es gibt einige Alternativen die hardware hungriger sind aber auch akzeptabel aussehen – sondern weil Casual Games mittlerweile ein eigenes Genre ist. Person X wird nicht mit Candy Crush aufhören und plötzlich Call of Duty aufm Handy zocken. Dazu kommt, dass viele Casual Games Freemium Modelle sind (was vor allem bei Schülern mit kaum Geld ein riesiger Faktor ist). Nicht kostenlose mobile games kosten ein paar € für eine „lebenslange“ Verfügbarkeit. Beim Cloudgaming zahlt man das gleiche bis vielfache für einen Monat allein.
Ich glaube auch an die Zukunft von Cloud Gaming, selbst Zuhause wenn man nicht den leistungsfähigsten Rechner aber ’ne gute Internet Verbindung hat aber absolut nicht daran, dass plötzlich ALLE (!) Casual Gamer/Mobile Gamer zu Hardcore Cloud Gamern werden. Da tippe ich auf maximal 5% derjenigen, eher weniger (und das nach vieeeelen Jahren).

Antworten
Michi

Ich denke, dass es in Deutschland noch eine Weile dauern wird bis das Cloud Gaming richtig ankommt. In vielen Städten ist das Internet einfach noch nicht gut genug und die Leitungen sind nicht richtig ausgebaut.
In Zukunft könnte das dennoch äußerst interessant für viele Gelegenheitsgamer sein.

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