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Job in der Games-Branche: Experten erklären, wie du vom Gamer zum Angestellten wirst

Gut in einem Videospiel zu sein, was ist das schon wert? ­Mitunter einen Job in ­einem Gaming-Studio. Denn ­Community-Manager achten genau darauf, wer positiv auffällt. Davon können auch andere ­Branchen lernen.

9 Min. Lesezeit
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Dieser Discord-Chatverlauf zeigt ein echtes „Vorstellungsgespräch“ beim Berliner Videospiel-Studio Yager. Kurz danach wurde der User als Community-Manager angestellt. (Abbildung: t3n / Yager)

Zunächst war Danny Schenk nur ein guter Spieler. Er hat den Entwicklern Feedback zu ihrem Spiel gegeben. Sie auf Fehler hingewiesen und ihnen Vorschläge gemacht, welche neuen Features dem Produkt guttun würden. Genauso hat er neuen Gamern die Regeln erklärt, ihnen Tipps gegeben.

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Er war ein wichtiger Teil der Community, steckte viele Stunden in das Onlinespiel, das ihm so am Herzen lag. Heute arbeitet Schenk für das Unternehmen, das sein Lieblingsspiel produziert hat. Sein erster Job in der ­Games-Industrie, für den er von den Niederlanden nach Berlin gezogen ist – alles, weil er ein guter Spieler war.

Videospiele leben von ihren Communitys. Werden die ­Spiele nicht gespielt, sind sie nichts. Das gilt besonders für Online­games, in denen Spieler und Spielerinnen die Tools nutzen, die ihnen das Spiel zur Verfügung stellt, um damit ihr eigenes Ding zu machen. Erst durch sie wird das Spiel lebendig. Community-­Management ist in der Games-Industrie daher besonders wichtig.

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Aber nicht nur, um einen freundlichen Umgang zu ermöglichen oder ­(Werbe-)Botschaften des Studios an die Fans weiterzugeben. Diese Branche hat einen Umgang mit ihren Communitys gefunden, der seinesgleichen sucht: Community-­Manager sind auch Job-Scouts, die die Talente von morgen finden. In anderen Branchen wird das noch kaum genutzt.

Leute, die sich Gedanken machen

Danny Schenk arbeitet bei Yager in Berlin. Das Studio hat 150 Mitarbeiter, die sich größtenteils um das Spiel „The Cycle: Frontier“ kümmern. Das ist ein Online-Shooter, der ständig mit neuen Inhalten versorgt wird. Viele dieser Updates basieren auf dem Input der Spieler und Spielerinnen. „Uns ist Feedback sehr wichtig. Denn das kommt nur von Leuten, die sich auch Gedanken gemacht haben, denen also was am Spiel liegt“, sagt ­Florian Rohde. Der 35-Jährige ist Community & Player Support Lead bei Yager.

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Ein typischer Ablauf könne etwa so aussehen, dass ein Patch eingespielt wird, der Bugs behebt und einige Werte im Spiel verändert. Eine Waffe wird etwas weniger kraftvoll, während eine andere verstärkt wird. Das nennt sich Balancing im Fachjargon. „Eine Woche nach dem Patch holen wir Feedback aus der Community ein. Noch eine Woche später sprechen wir mit den verschiedenen Teams darüber. Dann gilt es, das Feedback mit der eigenen Vision und dem Workflow abzugleichen“, sagt Rohde.

Um den Kreis zu schließen, gibt es einige Tage danach einen Livestream, in dem der Community erklärt wird, welches Feedback umgesetzt wird, welches nicht und wie es zu diesen Entscheidungen kam. Der größte Teil dieser Kommunikation läuft über die Plattform Discord ab. Auf diesen Kanal hat ­Florian ­Rohde einen besonderen Blick. „Bei diesem Prozess können Leute positiv herausstechen.

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Zum Beispiel weil sie ihr Feedback klar strukturiert geben. Oder weil sie dabei nicht nur an Features denken, die sie selbst haben wollen, sondern die auch zum restlichen Spiel passen und von mehreren Spielern gewünscht sind.“ Gibt es dann neue Stellen im Unternehmen zu besetzen, kann es durchaus sein, dass genau diese Personen angesprochen werden.

Das ist nicht üblich. In anderen Branchen werden Mitarbeiter aus anderen Unternehmen abgeworben. Oder es wird nach Menschen gesucht, die durch ihre bisherige Berufserfahrung genau auf die Stelle passen. Es wird oft strikt unterschieden zwischen Nutzern oder Kunden und potenziellen Talenten. Dabei lohnt sich der Blick auf die Personen, die sich in ihrer Freizeit intensiv mit den Produkten ausein­andersetzen.

Community-Manager sind auch Job-Scouts, die die Talente von morgen finden.

„Ich habe aktuell drei Junior-Community-Manager im Team, die alle als Spieler angefangen haben“, sagt Rohde. Zuvor waren sie Moderatoren im Discord, hatten also die Aufgabe, für einen freundlichen Umgangston zu sorgen oder Fragen weiterzuleiten. Eine Position innerhalb einer Community, die nur denen zukommt, die sich vorbildlich benehmen. „Für einen ist die Junior-Stelle der erste Job überhaupt, die anderen haben vorher nicht in der Games-Industrie gearbeitet.“

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Die Vorteile, Mitarbeiter direkt aus der Community zu rekrutieren, liegen für Rohde auf der Hand. Es seien Personen, die sich einerseits schon sehr gut mit dem Game auskennen. Die Einarbeitungszeit sei dadurch geringer. Andererseits hätten sie schon gezeigt, dass sie zuverlässig sind, einen guten Umgangston pflegen, und in der Community bekannt und anerkannt sind.

Sie kenne jede Ecke des Produkts

Diese Beschreibung zeigt, in welchen Abteilungen eines Gaming-­Studios die aus der Community Rekrutierten häufig ­angestellt werden: Community-Management, Marketing und Quality-Assurance (QA). Dort hat etwa auch Danny Schenk angefangen. Er kannte als aktiver Spieler jede Ecke der Spielwelt, jede Spielmechanik und jedes Feature auswendig. Der Weg in die QA war daher niedrigschwellig.

Denn hier geht es darum, jeden Bug zu finden und zu beheben. Besonders wenn neue Funktionen in das Spiel implementiert werden, ist diese Abteilung darum bemüht, alle dadurch auftretenden Fehler schon vor dem Release ausfindig zu machen und deren Ursachen zu finden. Heute arbeitet Schenk im Game-Design – und damit an den Inhalten des Spiels.

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Das sind jedoch nicht die einzigen Wege in die Industrie. Es gibt Spieler und Spielerinnen, die sich in Bereiche eines Games einarbeiten, in die sonst kaum jemand vordringt. Gamer, die eigene Inhalte entwickeln und den Code auf den Kopf stellen, ohne dafür irgendwo angestellt zu sein – und damit in vielen Fällen nicht einen Cent verdienen.

Modder sind gemeint. Zum Beispiel beim Open-World-Game „Fallout 4“, das von Bethesda Softworks im Jahr 2015 veröffentlicht wurde. Darin streifen Spieler und Spielerinnen durch eine postapokalyptische Welt auf der Suche nach ihrem Kind. Einige Gamer haben sich vor Jahren zusammengetan, das Spiel als Grundlage zu nutzen, um ihre eigene Spielwelt zu schaffen. In „Fallout London“ wollen sie die britische Hauptstadt im Spiel nachbauen.

In vielen Branchen würden solche „Eingriffe“ unterbunden werden. Eine Modifikation fürs iPhone? Friendly Hacker, die sich in Systeme von Unternehmen hacken, um Schwachstellen zu zeigen? Die Personen werden eher angeklagt als eingestellt. ­Bethesda allerdings hat inzwischen schon mehrere Modder des London-Projekts eingestellt. Zuletzt im Juni, als Ryan Johnson zum Associate Level Designer wurde. Beworben hatte er sich nicht.

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Das Studio hatte seine Hobby-Arbeit gesehen und war überzeugt, dass er dem Unternehmen nutzen könnte. Auch hier liegen die Gründe auf der Hand: Modder sind Menschen, die sich in ihrer Freizeit bereits in die Gaming-Engine eingearbeitet haben. Sie kennen mitunter große Teile des Spielcodes, haben gezeigt, dass sie programmieren können. Und sie haben bewiesen, dass sie fähig sind, sich eigene Inhalte zu überlegen und diese auch umzusetzen. Es sind erfahrene Mitarbeiter, noch bevor sie überhaupt im Unternehmen angefangen haben. Man muss sie nur finden.

International einstellen

Carolin Wendt hat Listen. Spreadsheets, die sie sorgfältig pflegt und ständig erweitert. Die 31-Jährige ist Senior Community ­Managerin bei CD Projekt Red. Das polnische Studio ist weltweit bekannt für Spiele wie „The Witcher“ oder „Cyberpunk 2077“. Spiele also, die sich nicht durch Online-Modi auszeichnen.

Hier geht es nicht um das Zusammenspiel mit anderen, sondern darum, epische Geschichten zu erleben und sich in den massiven Spielwelten zu verlieren. Dennoch haben sich massive ­Communitys um diese Spiele gebildet. Und ­Carolin Wendt verbringt einen guten Teil ihrer Arbeit damit, neue Talente unter diesen Fans zu finden.

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„Wir sind auf etlichen Plattformen vertreten: Unser eigenes Forum, Discord, Twitter, Instagram – selbst auf Tumblr betreue ich einen Kanal, in dem vor allem Fan-Art geteilt wird“, sagt Wendt, die für die deutschsprachigen Communitys von CD Projekt Red zuständig ist. Moderatorinnen, die einen Arbeitsvertrag bekamen, oder Modder, die zu geschätzten Mitarbeitern wurden; das alles gibt es auch hier.

Carolin Wendt hat in ihrem Alltag aber auch noch andere Teile der Community im Blick. „Wir haben jemanden im Team, der aufgefallen ist, weil er einen ­Cosplay-Contest gewonnen hat“, sagt sie. ­Cosplayer verkleiden sich wie Charaktere eines Videospiels, erstellen selbst Kostüme, treten auf Conventions auf. Ein wichtiger Teil der Fandoms, gerade bei Games im Rollenspielgenre.

„Ich beobachte die Cosplay-Community, folge einzelnen Personen in den sozialen Medien, teile ihre Inhalte mit unserem Studio-Account“, sagt sie. Das sei zunächst eine gute Möglichkeit, positive und kreative Teile der Community herauszustellen und damit auch andere anzuspornen, sich einzubringen.

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Genauso kann sie aber auch in diesen Teilen der Community neue Talente entdecken. Neben Cosplayern hat CD Projekt Red auch schon Künstler und Künstlerinnen eingestellt, die zuvor durch Fan-Zeichnungen aufgefallen waren. Jetzt arbeiten sie mitunter an Konzeptzeichnungen für neue Spiele. Manche im Studio in ­Polen, andere vom Homeoffice aus – über die ganze Welt verstreut.

Durch das Recruiting aus Fan-Communitys sind die Unternehmen nicht mehr beschränkt auf das Land, in dem ein ­Gaming-Studio angesiedelt ist. Wo in den meisten anderen Branchen Stellenanzeigen örtlich begrenzt geschaltet werden und ­Talente vor allem in der näheren Umgebung gesucht werden, können so Mitarbeiter unabhängig von ihrem Wohnsitz rekrutiert werden – schließlich kennen sie oft schon die Abläufe, müssen weniger intensiv eingearbeitet werden.

Die drei Junior-­Community-Manager, die das Team von Florian Rohde bei Yager verstärken, sitzen allesamt in den USA. Durch die Zeitverschiebung können sie andere Zeiten abdecken als das Team in ­Berlin. Über eine klassische Stellenausschreibung hätten sie diese ­Personen kaum erreichen können. „Wir haben alle drei proaktiv angeschrieben und sie gebeten, sich zu bewerben“, sagt Rohde. Dass sie in den USA sitzen, wurde dabei als Vorteil gesehen, nicht als Hindernis.

„Du darfst mit dem Produkt nicht verheiratet sein“

Hindernisse gibt es trotzdem. Vor allem da, wo Menschen aus der Community angestellt werden, die so ihren ersten Job anfangen oder noch nie in der Games-Industrie gearbeitet haben. „Du darfst mit dem Produkt nicht verheiratet sein. Wenn du es zu intensiv liebst, beeinflusst das deine Performance“, sagt Florian Rohde. Man müsse also möglichst schnell den Rollenwechsel hinbekommen: vom Fan zum Professional.

Eine kritische Distanz zu dem Spiel herstellen können und es jetzt eben als Arbeit sehen, nicht mehr als reines Vergnügen. Besonders mit dieser Umstellung hätten einige anfangs durchaus Probleme. „Ebenso braucht es eine strikte Trennung zwischen Freizeit und Arbeit“, so Rohde. Das könne sich in Kleinigkeiten zeigen, ein neuer Discord-Account etwa. „Damit sie nicht in ihrem Privatleben von Spielern kontaktiert werden, die sie noch als Community-Mitglieder kennen“, erläutert er.

Auch Carolin Wendt hat diese Umstellungsschwierigkeiten schon bei neuen Mitarbeitern erlebt. „Da war schon jemand richtig überrascht, wie sehr so ein Videospielstudio durchorganisiert ist“, berichtet sie. Es gebe etliche Spreadsheets, Freigabeschlaufen für fast jedes geschriebene Wort, sehr viel nötige Kommunikation zwischen den einzelnen Teams des Studios. Dieser hohe Grad an Planung und Strukturierung sei von außen nicht sichtbar – aber unbedingt nötig, damit ein Gaming-Studio mit mehreren Hundert Angestellten funktionieren kann.

Diese Struktur ist freilich nicht nur in der Games-Industrie maßgebend. Aber deutlich mehr als in anderen Branchen werden hier immer wieder Anfänger, Branchenfremde oder eben auch Fans in Unternehmen integriert. Große Games-Studios brauchen ständig neue Talente, die frische Ideen und andere Perspektiven mitbringen. Anders als in den meisten anderen Branchen sind diese Studios aber auch angewiesen auf eine Community, die sich aktiv einbringt.

Ein Spiel wird noch über Monate, wenn nicht Jahre verändert und erweitert, nachdem es veröffentlicht wurde. „Darum ist es für uns selbstverständlich, Community-Management nicht nur als Möglichkeit zu sehen, Werbung für unsere Produkte zu machen“, sagt Carolin Wendt. Es sei keine Einbahnstraße. Das hätten viele anderen Branchen noch nicht erkannt.

„Du darfst mit dem Produkt nicht verheiratet sein. Wenn du es zu intensiv liebst, beeinflusst das deine Performance.“

In den meisten Branchen ist Community-Management eine Einbahnstraße: Inhalte werden gepusht, das Feedback wird zu oft als lästiges Beiwerk gesehen. Ähnlich sieht es bei der Rekrutierung neuer Talente aus. Es wird gewartet, bis die Bewerbungen kommen. Doch in Zeiten von Fachkräftemangel ist ein Umdenken notwendig.

Unternehmen müssen mehr auf ihre potenziellen Angestellten zugehen. Sie suchen, sie anschreiben, sie überzeugen. Und dabei nicht nur auf den Lebenslauf schauen – auf die schon absolvierten Stationen. Der Beweis für eine Qualifikation kann nicht nur ein Uniabschluss oder 20-jährige Erfahrung in einem Beruf sein. Sondern auch das Engagement und die Kenntnisse als Bastler oder hilfreiches Community-Mitglied.

„The Cycle“ hat kürzlich ein großes neues Update bekommen. Neue Charaktere, neue Welten, neue Waffen – und dadurch auch neue Spielerinnen und Spieler. Doch in der Onlinewelt gibt es etliche User, die bereit sind, diese Neuankömmlinge an die virtuelle Hand zu nehmen. Sie geben ihnen Tipps, erläutern Spielstrategien, zeigen Wege auf. Das tun sie aus der intrinsischen Motivation, neue Mitspieler zu finden – und weil sie Freude an dem Game haben. Es ist gut möglich, dass sie dabei genau beobachtet werden. Und vielleicht werden sie dann selbst bald an die Hand genommen – auf dem Weg zum neuen Job.

6 Aufgaben in Videospielen, die fast alle Entwickler hassen:

9 Aufgaben in Videospielen, die fast alle Entwickler:innen hassen Quelle: Shutterstock/Cast Of Thousands

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Me

Du solltest in dieser Branche vorallem absolut keine Moralvorstellungen haben. In den allermeisten Firmen geht es einfach nur darum wenigen Süchtigen so viel Geld wie möglich abzunehmen.

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