Digitale Massenevents: Bleiben uns nur noch Raves auf Minecraft und E-Sport?
Jackie McGuire und ihr Mann haben im Frühjahr 2020 zwei Probleme: Zum einen stürzt der Minecraft-Server ihres Sohnes immer wieder ab. Zum anderen ärgern sie sich darüber, dass der Festivalsommer, auf den sie sich gefreut hatten, ins Wasser fällt. Die beiden stehen unter der Dusche, ihrem „Thinking Place“, so schreibt Jackie später auf Reddit, und grübeln. Für das Problem mit dem Server ist schnell eine Lösung gefunden: AWS, die Cloud von Amazon, könnte problemlos den Minecraft-Server hosten. Aber für das andere Problem ist eine Pandemie verantwortlich. Und da gibt es keine einfache Lösung.
Dann kommt dem Ehepaar eine Idee: Warum nicht das größte Festival für elektronische Musik einfach in die virtuelle Welt von Minecraft versetzen – und dank AWS für Hunderte, Tausende Menschen zugänglich machen? „Der Rest wird bald in die Geschichte eingehen“, schreibt Jackie McGuire hoffnungsvoll vor dem Beginn des für Juli geplanten „Rave Family Block Festes“. Das sollte es tatsächlich. Allerdings anders, als sie denkt.
In den meisten Teilen Deutschlands zieht mit dem Sommer wieder einigermaßen Normalität ein. Nach einem Frühling der Selbstisolation füllen sich Cafés und Kneipen, Geschäfte und Fußgängerzonen, Badestrände und Wanderwege. Vorbei die Zeit, in der man zu Hause bleibt und weder Freunde noch Familie besucht. Doch eine Sache sollte bleiben: Abstand, Abstand, Abstand. Massenveranstaltungen im Reallife, so wie man sie noch vor einem Jahr kannte, sind nach wie vor undenkbar: keine Rock-Konzerte mit Moshpit, keine Festivals mit Hunderttausenden Besuchern. Auch die Sportwelt hat die Pandemie mit voller Wucht getroffen: Auf absehbare Zeit wird es keine vollen Stadien geben, die Europameisterschaft und die Olympischen Spiele wurden zunächst um ein Jahr verschoben.
Doch wie Jackie McGuire als Alternative ein Musikfestival in Minecraft plant, so versucht sich auch die traditionelle Sportwelt mit dem Gang ins Digitale. Die Bundesliga organisierte die „Bundesliga Home Challenge“ und ließ Profifußballer und die Profi-Gamer ihrer E-Sports-Abteilungen miteinander Fifa zocken. Aber wie gut können digitale Events überhaupt klassische Großveranstaltungen ersetzen? Bleibt dabei nicht etwas auf der Strecke, was das physische Miteinander auf dem Festivalgelände oder im Fußballstadium einzigartig macht?
Im E-Sport konnten die Athleten hingegen nahtlos mit ihren Wettkämpfen weitermachen: Etwa bei League of Legends, dem Spiel, das seit Jahren den E-Sport dominiert. Als das Ausmaß der Corona-Pandemie im Februar offensichtlich wird, ist die neue Saison gerade angelaufen. Zwar werden auch League-of-Legends-Spiele normalerweise vor einem physisch anwesenden Live-Publikum ausgetragen: Ligaspiele in kleinen Studios mit einigen Hunderten Zuschauern, Finalspiele in Stadien mit teils über 50.000 Menschen. Doch Riot Games, das Unternehmen hinter League of Legends, stellte schnell den Modus um: Quarantäne für die Profispieler in ihren Teamquartieren. Keine Spiele mehr im Studio, sondern nur noch übers Internet. Überwachungskameras und speziell entwickelte Software sollen Betrug verhindern.
Einer, der diese Zeit besonders intensiv miterlebt hat, ist Tristan Schrage. Der 22-jährige Hesse, auch als „PowerOfEvil“ bekannt, gilt als einer der besten League-of-Legends-Spieler der Welt. Vor zweieinhalb Jahren verließ er Deutschland, um nach Los Angeles zu ziehen, wo er seitdem in der nordamerikanischen Liga spielt.
Es ist Mitte Mai, als er die Webcam in seinem Zimmer zum Interview anschaltet. Die Ligaspiele sind seit wenigen Wochen vorbei, Schrage hatte sich mit seinem Team „Fly Quest“ als Underdog bis ins Finale gekämpft. Hier mussten sie gegen die Favoriten der Region Nordamerika antreten. Drei Matches spielten „PowerOfEvil“ und sein Team gegen „Cloud9“. Sie gewannen kein einziges.
„Bittersüß“ sei das gewesen, erzählt Schrage. Denn trotz des verpassten Titels: Sein Team, und vor allem er persönlich, hatten während des Lockdowns die ganze Liga überrascht. Schrage wurde sogar für seine individuellen Leistungen ausgezeichnet. Im Finale, so sagt er, wäre bei einem Spiel vor Publikum möglicherweise sogar noch mehr drin gewesen.
„Im Gaming-House brauchst du sehr viel Selbstdisziplin, um zu realisieren: Das hier ist kein Trainingsspiel, sondern das ist das Finale“, sagt der E-Sportler. „Ich performe besser, wenn ich vor Zuschauern spiele, wenn ich den Hype vor Ort mitbekomme.“ Im Studio mit 200 Leuten sei es schon schön, sagt der 22-Jährige, aber im Stadion mit zwanzig, dreißig, vierzig Tausenden sei das immer sehr extrem. „Der eine Moment, wenn du auf die Bühne gehst, und alle deinen Namen schreien, das gibt dir so viel Stärke, so viel Adrenalin in deinem Körper.“ Dynamiken, die einem Underdog den entscheidenden Schub geben können.
So aber ging der Sieg am Ende an die Spieler von „Cloud9“, die gleich für einen Fauxpas sorgten. Als einer der Athleten die Trophäe schwungvoll in die Höhe reckte, ließ er sie gegen die Decke krachen. Die Räume der Teamunterkunft sind dafür zu niedrig.
Durchbruch Dank Corona?
Während in Deutschland die Pandemie zumindest für den Moment wirkungsvoll bekämpft wird, steigen die Fallzahlen in den USA im Sommer 2020 erneut. Profiligen wie die NBA wagen sich trotzdem an den „Restart“, um ihre Saison zu Ende zu spielen – mit strengen Quarantäne- und Hygienemaßnahmen und festen Spielorten in Disney World.
Schrages Team und die League-of-Legends-Community kennt es seit Anfang des Jahres nicht anders: „Wir haben keine Freunde hierher eingeladen, die Spieler können ihre Freundinnen nicht sehen“, erzählt der gebürtige Hesse. Große Entbehrungen, aber diese Situation habe in seinen Augen das Team auch zusammenwachsen lassen. „Für mich ist die Situation hier im Gaming-House sehr angenehm. Es ist nicht so, dass ich einsam werde oder Heimweh kriege.“ Es sei vielmehr wie eine WG mit fünf Freunden, sagt er. „Besser als in einem Apartment, in dem ich allein unter Quarantäne stehen würde.“
Sollte es ausgerechnet eine Pandemie sein, die dem E-Sport zum Durchbruch verhilft? Einer, der die Euphorie bremst, ist Christopher Flato, Vize-Präsident des E-Sport-Bundes Deutschland e. V. (ESBD). Natürlich habe der E-Sport in der Pandemie einen großen Vorteil gegenüber dem traditionellen Sport und anderen Unterhaltungsformen gehabt, erklärt er: „Die Show konnte einfach weitergehen.“ Das sei das Gute am E-Sport: „Er kommt aus der Online-Welt. Für uns waren die Änderungen nichts Neues, sondern eher ein Schritt zurück, zehn Jahre in die Vergangenheit.“ Damals hatten sich die Spieler zumeist online miteinander gemessen, nicht in großen Arenen vor Live-Publikum.
Was sich in den vergangenen zehn Jahren massiv verändert hat, ist die Anzahl der Zuschauer, die sich Live-Übertragungen von Spielen ansehen. Wer hier auf die Zahlen der Streaming-Plattform Twitch blickt, der merkt: Während der Corona-Pandemie kamen noch mal neue Zuschauer hinzu, ihre Zahl stieg von durchschnittlich etwa 1,4 Millionen gleichzeitigen Nutzern im Januar auf 2,5 Millionen im April. In der Woche des ersten Spieltags der neuen League-of-Legends-Saison Mitte Juni schalteten durchschnittlich mehr Zuschauer ein als zum Rekordfinale im vergangenen Herbst.
Die Zahl der Menschen, die sich Live-Übertragungen von E-Sport-Events ansehen, ist in den vergangenen Jahren massiv gestiegen.
Flato betreibt als ESBD-Funktionär nicht nur Lobbyarbeit für den E-Sport in Deutschland, als Kommunikationschef beim Turnierorganisator ESL hat er auch Einblicke in den Maschinenraum der Branche. Seine Prognose: „Im Nachhinein werden wir sicher sagen können: 2020 war ein Jahr, in dem es der E-Sport einen großen Schritt weiter in den Mainstream geschafft hat.“ Wiederholt hätten sich Fernsehsender an die ESL gewandt, um Übertragungslizenzen zu erwerben. Aber von einem Run auf den E-Sport seitens der TV-Macher könne keine Rede sein, betont er. Auch wolle er nicht vom E-Sport als großen Gewinner der Pandemie sprechen: „Uns geht es viel eher am wenigsten schlecht. Schließlich hatten wir, wie viele andere Branchen auch, große Einbußen, etwa im Eventgeschäft.“
Ein Massen-Event trotz Corona, genau das ist der Plan von Jackie McGuire mit ihrem Minecraft-Festival, dem „Rave Family Block Fest“. Über 950 Künstler stehen als Line-up fest, das Festivalgelände ist digital fertiggestellt, McGuire führt in einem Video-Interview durch das Gelände. Es gibt eine große Hauptbühne, über fünfzig Nebenbühnen, sogar ein Piratenschiff.
Doch als der erste Festivaltag Anfang Juli anbricht, häufen sich die Probleme: Manche Gäste haben Probleme mit dem Einloggen, können nicht virtuell mit ihren Freunden tanzen. Die Sets der DJ sind im Spiel nicht zu hören, man muss dazu eine andere App parallel öffnen. Und die ist kostenlos – wer nur die Musik hören will, kann sich also die zehn Euro für das Ticket und dreißig Euro für Minecraft sparen. Viele Besucher sind überfordert. Die Server brechen immer wieder zusammen.
Während McGuire und ihr Team vor allem an der Organisation und technischen Problemen scheitern, gelingt es anderen dafür umso besser. Einer der Haupttreffpunkte des virtuellen Lebens im Lockdown ist das Spiel Fortnite von Epic Games. Geht es hier normalerweise darum, als letzter Spieler zu überleben, muss im neu eingeführten Party-Royale-Modus niemand um sein virtuelles Überleben bangen. Musik, Bootsrennen und Hindernisparcours stehen im Vordergrund.
Und – im Gegensatz zum Minecraft-Festival – scheinen der Ansatz und die technische Umsetzung in Fortnite aufzugehen: Ende April trat der Rapper Travis Scott virtuell im Spiel auf; 12,3 Millionen Zuschauer waren auf der ganzen Welt live mit dabei. Und auch Star-Regisseur Christopher Nolan kooperiert mit Epic Games: Der Trailer für seinen neuen Film „Tenet“ wird auf Leinwänden im Spiel gezeigt; Ende Juni konnten sich Spieler zum virtuellen Filmabend verabreden und sich „Prestige“, „Batman Begins“ und „Inception“ kostenlos anschauen.
Virtual Reality fällt durch
Im Wettbewerb um die virtuelle Freizeitgestaltung von Zuhausebleibern scheint eine Technologie jedoch auf dem Abstellgleis zu landen, die seit Jahren auf ihren Durchbruch wartet: Virtual Reality. Zwar hat die Pandemie ambitionierte Projekte hervorgebracht: Weil etwa das kostenlose Pariser Musikfestival Fête de la Musique nur mit Einschränkungen stattfinden konnte, lud der Elektro-Musikpionier Jean-Michel Jarre zum Virtual-Reality-Konzert. Während er mit einer VR-Brille in seinem Studio stand und seine Bewegungen auf einen Avatar übertragen wurden, konnten Zuschauer per VR-Equipment teilnehmen und mit ihren Avataren wiederum vor dem DJ-Pult herumtanzen. Die wenigen zugelassenen Vor-Ort-Besucher sahen das Konzert auf einer großen Leinwand. In den Gärten des Palais Royal in Paris standen dafür Liegestühle bereit.
Doch von einer virtuellen Massenveranstaltung konnte nicht die Rede sein: Auf dem Youtube-Mitschnitt des Konzerts sieht man nur eine Handvoll Avatare auf der Tanzfläche, unter dem Video finden sich Kommentare von enttäuschten Nutzern, die trotz VR-Brille nicht am Konzert teilnehmen konnten. Nichtsdestotrotz wurde das Video schon über 200.000 Mal angeklickt – der Inhalt scheint zu überzeugen, die technische Umsetzung jedoch nicht. Die Vorstellung, dass die Menschheit wie etwa im dystopischen Roman „Ready Player One“ ihre Zeit komplett in einer virtuellen Realität verbringt, ist nach diesen Erfahrungen vorerst vom Tisch.
Epic Games hat es zwar erfolgreich geschafft, neue Inhalte wie Live-Konzerte in die bestehende Spielewelt von Fortnite mit einer millionenstarken Community zu integrieren. Von einem entscheidenden Durchbruch lässt sich laut Medientheoretiker und Philosoph Stephan Günzel trotzdem nicht sprechen. Er geht sogar so weit, dass er in das Thema VR – zumindest außerhalb des Gaming-Bereichs – keine großen Hoffnungen mehr setzt: „Ich hatte erwartet, dass Virtual Reality durch den Lockdown eine entscheidende Chance bekommt. Nun, dazu ist es nicht gekommen“, sagt er.
Ohne Schöne Räume auch kein Publikum
Eigentlich steht Günzel nicht im Verdacht, ein VR-Pessimist zu sein. Seit Jahren forscht er zu virtuellen Räumen, hat mehrere Bücher dazu veröffentlicht. Spricht er jetzt über das Thema, klingt er beinahe resigniert: „Was sich Facebook mit dem Erwerb von Oculus erhofft hatte, nämlich dass die Menschen fortan in VR miteinander in Beziehung treten, das hat sich nicht eingestellt.“ Im Bereich Social-VR gebe es kaum überzeugende Inhalte für die virtuelle Realität, sagte der 49-Jährige. Die wenigen Ansätze, die wirklich funktionieren, dominierten seit Jahren die Charts. „Eine Teilschuld gebe ich auch den Entwicklern, die es nicht geschafft haben, ansprechende Räume zu kreieren.“
Tatsächlich wirkt selbst die Nutzererfahrung bei der „Virtual VIVE Ecosystem Conference“, einer Fachkonferenz zum Thema Virtual Reality, eher wie aus der Lebenssimulation Sims aus den Nullerjahren, und nicht wie eine Spielart von Realität. Und ohne ansprechende Räume kein Publikum. Die Beschränkung der Reisefreiheit, sagt Günzel, hätte eher dazu geführt, dass die Menschen den realen Raum der Natur mehr zu schätzen gelernt haben – und nicht die Räume der Virtual Reality. „Die Menschen haben keinen virtuellen Ersatzraum aufgesucht. Es kam vielmehr zu einer Verschränkung des virtuellen mit dem realen Raum.“ Und das lief für viele vor allem auf eins hinaus: die Videotelefonie-App Zoom.
Wochenlang, ja sogar monatelang liefen in Deutschlands Arbeitszimmern Laptops und Webcams von früh bis spät: Ob das morgendliche Team-Briefing, das Gespräch mit Kunden, das Feierabendbier mit Freunden oder der virtuelle Besuch bei den Großeltern – für all das blieb man vor dem Rechner sitzen. Auch große Events konnten in den bis zu 1.000 Teilnehmer fassenden Zoom-Konferenzen abgehalten werden – vom Konzert im heimischen Wohnzimmer über den Filmabend bis zum digitalen Pub-Quiz.
„Die Menschen haben den realen Raum der Natur mehr zu schätzen gelernt.“
Doch anstatt zoom-süchtig zu werden, war das Gegenteil der Fall: Ermüdungserscheinungen traten auf. Für den Medientheoretiker Günzel ist das außergewöhnlich: „Es gibt eine lange Geschichte der Mediensüchte, dabei geht es jedoch meist um den Konsum von Medien. Die „Zoom Fatigue“, die Abstumpfung, Ermüdung durch ein Kommunikationsmedium, das ist hingegen ein ganz besonderer Fall.“ Am ehesten sei diese Ermüdung mit immer weiter ausufernden Konferenzen im Büro zu vergleichen.
Diesen Überdruss bekämpften einige auf eine kreative Art, wie etwa Viviane Schwarz. Die Buchautorin twitterte, dass ihre Redaktion und sie ihre Büro-Meetings in die Spielewelt von „Red Dead Redemption 2“ verlegt hatten. Anstatt um den Konferenztisch, saßen sie als Cowboys im Wilden Westen ums Lagerfeuer herum, was allerdings nicht immer problemlos ablief, wie sie auf Twitter schreibt. Eines der Hauptprobleme sei, dass der Befehl „sich auf den Boden zu setzen“ den gleichen Knopf habe, wie „die nächste Person zu würgen“. Außerdem sei die Teamgröße auf maximal sieben Menschen beschränkt – ein Großraumbüro im Wilden Westen ist auf diese Weise zumindest nicht möglich.
Vom Büro-Meeting abgesehen: Der Weg ins Virtuelle sei nicht in jedem Bereich machbar, erklärt Philosoph Günzel: „Der Sektor, für den ich mir das kaum vorstellen kann, sind Konzerte, bei denen dicht gedrängte Körper Teil der Erfahrung sind – Wacken Online macht keinen Sinn, der Moshpit muss sein.“
Auch wenn sie ihr Minecraft-Festival abbrechen musste, möchte Jackie McGuire offenbar nicht ganz aufgeben. Obwohl ein Szene-Magazin die Veranstaltung als das nächste „Fyre Festival“ verriss – in Anspielung auf das legendäre Musikfestival 2017, das sich als aufgeblasenes Luftschloss herausstellte.
McGuire hat sich inzwischen bei der Rave-Community entschuldigt und verkündet, dass sie beschlossen habe, das Festival zu verschieben – auf unbestimmte Zeit. Enttäuschte Gäste erhielten ihr Geld zurück. Eines wolle sie allerdings klarstellen: Der Versuch eines Minecraft-Festivals sei kein einmaliges Event gewesen, sondern vielmehr der „Beginn einer Bewegung“.