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Sex in Videogames: Er ist wichtiger, als du vielleicht denkst

In Videospielen wird Sex noch immer äußerst stiefmütterlich behandelt. Dabei wartet hier ein milliardenschwerer Markt, der in einer immer virtueller werdenden Welt konstant an Bedeutung gewinnt. Auch über Games hinaus.

8 Min. Lesezeit
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Wild Life. (Screenshot: CandyValley Network)

Wie viel vom Hintern darf es denn sein? Das Bein lang und schlank, die Schenkel eher voll? Darf der Torso gestreckt oder gedrungen sein; von vielen Muskeln durchsetzt oder lieber mager? Kommen wir zum Gesicht: Drehen Sie am Rädchen, um die Form der Augen zu verändern. Jeder Hebel gibt Ihrer Haut einen anderen Ton. Und die Frisuren, die darf man ja gar nicht vergessen. Sie wollen keine Haare, volle Haare, lange Haare, hochgesteckte Haare? Alles möglich. Sie und Ihr Gegenüber werden aussehen, wie Sie es wünschen.

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Was anmuten mag wie die Fleischtheke eines gut sortierten Supermarkts, ist vielmehr der Editor der meisten modernen Video­spiele. Hier können die Spieler:innen sich ihre Figuren nach ihrem Willen gestalten und sie dann durchs Spiel steuern. Und auch wenn zuletzt sogar einige Titel die Anpassung der Geschlechtsteile ermöglichten – Sex spielt in Mainstream-Video­spielen noch immer kaum eine Rolle. Dabei steckt da ein gigantischer Markt. Virtueller Sex wird uns in den kommenden Jahren immer häufiger begegnen. Videospiele werden diesen Trend antreiben. Als Utopie für einige und Dystopie für andere.

Dieser Artikel ist in der t3n 73 erschienen. Wenn du noch mehr über Digitale Wirtschaft und neue Trends und Technologien lesen willst, bestell das Heft jetzt in unserem Shop.

Zunächst aber der Status quo. Wenn Charaktere in Videospielen Sex haben, dann ist das gemeinhin eine sehr unangenehme Angelegenheit. „Awkward“ nennen die Amerikaner das. Oftmals stehen den Spieler:innen einige Dialogoptionen zur Verfügung, mit denen sie sich einer anderen vom Computer gesteuerten Spielfigur nähern können. Sie schmeicheln, machen Geschenke, machen sich rar – was auch immer funktioniert, um zum Ziel zu kommen. Das Ziel ist Sex.

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Doch geht es dann tatsächlich zur Sache, blendet die Kamera ab. Ein Kuss zuvor, womöglich ein paar virtuelle Hände, die sich umeinanderschlingen. Fein modellierte Charaktermodelle reiben sich grob aneinander, bis der Cut kommt und das Spiel da weiter macht, wo es vorm Sex pausierte. Auf zur nächsten Mission, zum Ende des Spiels, als wäre diese intime Situation gar nicht passiert.

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Sex als technische Innovation

Bevor es hier weiter im Text geht: eine Erläuterung. „Wieso ist Sex in Videospielen ein Thema?“, mögen sich einige vielleicht fragen. Und noch ist es das für all jene, die keine Games spielen, wahrscheinlich auch nicht. Doch die Videospielindustrie ist eine, die immer wieder Innovationen hervorbringt. Die ­Technologien vorantreibt und andere Branchen verändert. So gibt es etwa ­Games-Engines, die vom Militär benutzt werden, um Manöver zu simulieren. Es gibt Simulationen, die so genau funktionieren, dass etwa Piloten oder Schaffnerinnen damit trainiert werden können.

Und so werden Videospiele wohl auch im Bereich des virtuellen Sex eine große Rolle spielen. Dem Sex also, der in Orten wie Metaversen oder virtuellen Realitäten von Bedeutung sein wird. Möglichkeiten, auch ohne körperliche Nähe eine Sexualität auszuleben. Ob mit bestimmten Gadgets oder ohne, das Gegenüber zu spüren und der eigenen sexuellen Identität einen, wenn auch virtuellen, Raum zu geben. Und es geht um Spielmechaniken, die Sex interaktiver machen können, als das bisher der Fall ist.

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Der Status quo in der AAA-Games-Industrie aber ist, dass die Hersteller noch einen möglichst großen Bogen um den Sex machen. Gewalt, ja. Nackte Haut eher ungern. Wieso das so ist, davon hat Christian Wagenfeldt eine Ahnung. „Große etablierte Videospielfirmen haben einfach keinen Grund, dieses Risiko einzugehen“, sagt er. Der Mitgründer des Studios Candy Valley ­Network in Berlin arbeitet seit einigen Jahren an einem großen – dem wohl bisher größten – Videospiel, in dem es expliziten Sex geben wird. „Wild Life“ heißt es.

Virtueller Sex in Zahlen

  • Seiten wie Xhamster oder Pornhub gehören mit gut 59 und 40 Millionen Aufrufen zu den meistgeklickten ­Seiten in Deutschland. Allein in den USA wird der Umsatz der Pornoindustrie auf etwa 70 bis 100 Milliarden US-Dollar geschätzt.
  • Die Videospielindustrie soll in den USA in diesem Jahr derweil einen Umsatz von etwa 92 Milliarden US-Dollar machen. In der Schnittmenge aus beiden Branchen kann ein gigantischer Markt entstehen.
  • Pornospiele wie „Subverse“ oder „Hentai Bad Girls“ haben derweil zu Spitzenzeiten nur etwa 25.000 gleichzeitige Spieler:innen. Bei erfolgreichen Spielen wie etwa dem Shooter „PUBG“ sind es derweil über drei Millionen. Es ist also noch viel Luft nach oben.

Er nennt Blizzard mit dem neuen Spiel „Diablo 4“ als Beispiel. „Wieso sollten die damit in den Erotikmarkt vorstoßen? Die würden da nur große Probleme mit den Payment-Providern bekommen“, sagt er. Das sei neben dem Umstand, dass pornografische Inhalte noch immer stark stigmatisiert seien, einer der wichtigsten Gründe. Tatsächlich hat sich in den letzten Jahren schon auf Plattformen wie Onlyfans gezeigt, dass Firmen wie Mastercard zumindest kurzzeitig ihre Dienste von der Seite entfernt haben. Anbieter:innen von sexuellen Inhalten konnten ihren User:innen für einige Tage kein Geld für ihre Dienste mehr per Kreditkarte berechnen.

Videospiele aber leben von solchen Geldflüssen. In Mikro­transaktionen, Downloadable Content oder Season-Passes zahlen Spieler:innen über den Preis des Games hinaus oft Hunderte US-Dollar im Jahr – pro Spiel. Besonders Onlinegames, die über Jahre hinweg unterhalten und mit Updates versorgt werden, brauchen diese Einnahmen. Sollten sich Payment-Provider da wegen sexueller Inhalte quer stellen, stünde die Finanzierung auf tönernen Füßen.

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Im Studio von Candy Valley ­Network in Berlin Adlershof arbeiten die Entwickler:innen daran, alle Charaktere des Spiels möglichst detailreich zu modellieren – inklusive der Genitalien. (Foto: Matthias Kreienbrink)

Zehntausende User:innen mit Tausenden Vorlieben

Es gibt aber Möglichkeiten, solche Projekte zu finanzieren. ­Candy Valley Network sitzt in einem Industriegebiet in Adlershorst in Berlin. Drinnen hängen Bilder von leicht bekleideten Männern und Frauen an den Wänden. Es stehen Dildos (es handelt sich um Werbegeschenke) auf Fensterbänken. Aber vor allem stehen hier etliche Rechner, an denen die Mitarbeiter:innen an „Wild Life“ arbeiten. Es gibt zwei Versionen von dem Spiel. Die eine ist ein Sandbox-Game, in der Gamer ausprobieren können, was sie wollen. Hier steht ihnen ein Editor zur Verfügung, mit dem sie ihre Charaktere erstellen können. Und dann können diese Charaktere Sex miteinander haben. In etlichen Stellungen und mit diversen Kinks.

Die andere Version ist ein Rollenspiel, bei dem der Fokus auf der Geschichte liegt. Auch hier soll Sex eine wichtige Rolle spielen, aber eben eingebettet sein in die Entscheidungen der Spieler:innen. Die Sandbox wird schon jetzt von Tausenden täglich genutzt. Auf Plattformen wie Pornhub lässt sich eine unüberschaubare Anzahl an Pornovideos betrachten, die in diesem Editor erstellt wurden. Das Rollenspiel aber soll erst in etwa einem Jahr fertig werden.

Interessant an „Wild Life“ aber ist vor allem die Finanzierung. Denn das Spiel wird auf Patreon von über 10.000 monatlich zahlenden Nutzer:innen unterstützt. Dabei heraus kommen über 1,2 Millionen Euro im Jahr. Es hat also keinen Distributor und ist nicht abhängig von Investoren, die sich in den Inhalt des Spiels einmischen können. Es entsteht ganz nach den Vorstellungen der Entwickler:innen – und den vielen Ideen, die aus der ­Community kommen. Dabei handelt es sich um eine sehr lange Liste an ­Gelüsten. Vorne dabei ist Furry-Content. Also Menschen in Tierkostümen. Auch Gangbang in allen Kombinationen sei sehr beliebt. Gay Content, Female Domination: „Viele Leute wollen sich in dem Spiel selbst ausprobieren. Es sagen uns Leute, dass sie neue Kinks für sich entdeckt haben, von denen sie nicht wussten“, so Wagenfeldt.

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„Wenn Charaktere in Videospielen Sex haben, dann ist das gemeinhin eine sehr unangenehme ­Angelegenheit.“

Spiele wie „Wild Life“ bieten den Spieler:innen die Möglichkeit, ihre Fantasien frei auszuprobieren. Hier können sie niemandem schaden, müssen auch keine Angst davor haben, für Vorlieben verstoßen zu werden. Dennoch haben Wagenfeldt und sein Team darauf geachtet, dass es auch hier Grenzen gibt. Keine Gewalt, keine Minderjährigen. Im Spiel soll alles einvernehmlich ablaufen. Das ist ein wichtiger Punkt, denn anderswo zeigt sich bereits, dass vor allem durch künstliche Intelligenz bedeutende Grenzen überschritten werden.

Deep Fakes und sonderbare Werbung

So entflammte etwa kürzlich ein Deepfake-Porno-Skandal um das Rollenspiel „Skyrim“. Modder, also User:innen mit Programmierkenntnissen, die Spiele selbst modifizieren, hatten die Stimmen von Voice-Actors im Spiel genommen und sie mit KI so ­modifiziert, dass sie in Sex-Mods benutzt wurden. Dadurch standen die Stimmen von realen Menschen plötzlich in einem porno­grafischen Kontext – freilich ohne Einvernehmen. Seit Jahren nehmen nun schon die Fälle von Menschen zu, deren Abbildungen missbräuchlich genutzt werden, um sexuelle Handlungen darzustellen. Parameter zu schaffen, damit Missbrauch im virtuellen Sex möglichst unterbunden wird, wäre also gerade zu diesem Zeitpunkt eine wichtige Aufgabe. Das können Gesetze sein, die etwa die Strafverfolgung von Deepfakes präzisieren. Aber auch große Games-Plattformen, die einen sicheren Raum für ­virtuellen Sex bieten.

Videospiele könnten dabei eine bedeutende Rolle spielen. Zumal die Pornobranche selbst schon seit längerer Zeit immer mehr ins Virtuelle abwandert. Es gibt VR- und AR-Anwendungen, in denen User:innen virtuellen Sex mit realen Darsteller:innen haben können. Und auch in „Wild Life“ haben sich schon zwei Pornodarstellerinnen nachmodellieren lassen. Seit Jahren hören wir, dass VR- und AR-Brillen erst dann wirklich massentauglich werden, wenn die Pornoindustrie es schafft, sie effizient und kostengünstig zu nutzen. Viele der Technologien dafür werden aber aus der Videospielindustrie kommen.

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Und „Wild Life“ könnte eines der ersten großen Projekte sein, das die Profitabilität davon unter Beweis stellt. Anfang 2017 startete ihre Patreon-Kampagne. Das Spiel war zu diesem Zeitpunkt noch eine grobe Idee mit ein paar Charaktermodellen. Der erste große Erfolg kam im Dezember 2018. Auf einer Weihnachtsfeier habe er mehrere SMS bekommen, erzählt Wagenfeldt: „Was ist denn mit eurem Patreon los?“ Ein Youtuber hatte damals über das Spiel berichtet. „Am Morgen hatten wir noch 5.000 Euro monat­liches Einkommen, am Abend waren wir bei 55.000.“

Werbung kann Wagenfeldt sonst kaum machen. Plattformen wie Youtube oder Twitch lassen sexuell Explizites nicht zu. Es ist sogar gut möglich, dass ihr Spiel auf diesen Plattformen gesperrt wird. In Deutschland wird „Wild Life“ übrigens gar nicht erscheinen. Auf Steam, der wichtigsten Vertriebsplattform für PC-Spiele, werden sie es nicht anbieten können. Das liegt daran, dass Steam bislang keine Altersprüfung anbietet, die den hiesigen Anforderungen für die Verbreitung pornografischer Inhalte genügt.

Über die eigene Website wollen die Entwickler das Spiel in Deutschland aber auch nicht anbieten. „Jede Altersprüfung kostet uns vier Euro“, sagt Wagenfeldt. „Und dann kann es immer noch sein, dass die Person das Spiel gar nicht kauft.“ Stattdessen hat das Studio in Zusammenarbeit mit dem Hersteller Lovense ein Sexspielzeug für Männer herausgebracht. Eine sogenannte ­Fleshlight mit dem Logo des Spiels drauf. Sie kann mit dem Game verbunden werden und vibriert je nachdem, was die Spieler:innen gerade machen.

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Das alles mag sich für viele wohl dystopisch anhören. Sex im Virtuellen, frei modellierbare Körper, Sexspielzeuge, die echte Menschen ersetzen. Und da mag auch was dran sein. Andererseits aber könnte die Games-Industrie diesen wohl kaum mehr abwendbaren Trend anführen – und ihn zu einem Spiel machen. Dann könnte der virtuelle Sex eine weitere Weise sein, intim zu werden. Mit anderen Menschen übers Internet, oder auch mit dem Computer.

Es können Spielarten außerhalb von Daten- und Identitätsmissbrauch entstehen, mit denen Menschen ihre eigene ­Sexualität erkunden können – um diese dann auch „in echt“ vielleicht besser zu verstehen. Und hier kann ein Markt wachsen, der oft noch von eher zwielichtigen Unternehmen angeführt wird. ­Seriöse Akteur:innen können dem etwas entgegensetzen. Ob nun in VR, AR oder einfach auf einem Bildschirm auf dem Schreibtisch. Ob in einem Editor mit Schiebereglern und Rädchen oder als realistischer Scan des eigenen Körpers. Der mündige Internet-User sollte entscheiden können, ob er hier Sex haben will. Aber wenn, dann doch bitte anständig.

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