Was Virtual Reality so magisch macht – nicht nur für Games, sondern auch für Marketing und Industrie
In einem unscheinbaren Gebäude an den Hamburger Elbbrücken wird an der Zukunft gebastelt – auch wenn der Eingang so gar nicht nach Zukunft aussieht. An der Eingangstür hängt ein ausgedrucktes Papier mit dem Hinweis: „Klingel kaputt“. Die Tür ist offen, das Treppenhaus erinnert eher an das nüchterne Ambiente eines verlassenen Verwaltungsgebäudes. Sobald man in den dritten Stock tritt, verändert sich die Szenerie jedoch schlagartig: Ein Großraumbüro mit angrenzendem Showroom, eine Sofa-Ecke am Eingang, Kinositze. Hohe Decken, eine Fensterfront, die viel Licht ins Loft-ähnliche Büro bringt – und überall technische Spielereien: VR-Helme, so genannte Head-Mounted-Displays (HMDs, also Virtual-Reality-Brillen), Move-Controller von Sony, eine Maschinengewehr-Nachbildung, an der ein Arduino mit Krepp-Band befestigt ist. Das ist das Zuhause der VR-Nerds, einem Team von zehn Leuten, die an VR-Apps und -Games arbeitet und auch vrnerds.de betreibt – eine der besten deutschsprachigen News-Sites zu VR.
„Wir wollen den Spieler möglichst stark ins Geschehen hineinziehen – und das gelingt in einem VR-Shooter eben nicht, wenn die Knarre in der Hand zu leicht ist“, erklärt Nico Uthe, Mitgründer der VR-Nerds. Mit der Maschinengewehr-Attrappe in der Hand und einem HMD auf dem Kopf geht es in dem Shooter darum, sich hinter Kisten zu verstecken und auf Aliens zu schießen. Klingt nicht sonderlich spannend, ist aber aufgrund der Umsetzung in VR ein Erlebnis. „Das ist alles nur eine Tech-Demo bisher“, erklärt Phillip Steinfatt, zuständig fürs Marketing bei den VR-Nerds. „Wir testen, probieren aus, experimentieren. Etwa der Rückstoß der Knarre – das haben wir erst kürzlich umgesetzt, steigert aber die Immersion erheblich.“
Immersion is everything
Immersion ist entscheidend, wenn es um Virtual Reality geht. Der Begriff beschreibt den Eindruck, dass sich die Wahrnehmung der eigenen Person in der realen Welt vermindert und die Identifikation mit einer Person in der virtuellen Welt vergrößert. Heißt: Je besser eine virtuelle Realität umgesetzt ist, desto einfacher wird es für den Spieler beziehungsweise Nutzer, in diese Welt einzutauchen – und die reale Welt um ihn herum zu vergessen. Das können „einfache“ 360-Grad- oder VR-Filme sein, in denen der Zuschauer sich mit einem HMD komplett umschauen kann – allerdings passiv konsumiert. Das können aber auch interaktive VR-Apps und -Games sein, in denen der Nutzer aktiv ins Geschehen eingreift und mit der virtuellen Welt interagiert.
Ob Film, App oder Spiel: Virtual Reality mit einem HMD zu erleben ermöglicht im Vergleich zu Filmen oder Spielen auf einem „simplen“ Screen einen deutlich höheren Grad der Immersion. Denn bei Virtual Reality mit HMDs wird nicht nur die künstliche Welt direkt vor dem Auge des Nutzers erzeugt. Er kann durch Drehung des Kopfes und – je nach Lösung – auch durch Bewegung mit der virtuellen Welt interagieren.
Ein solch hoher Grad der Immersion fühlt sich bei Virtual Reality mit einem HMD bisweilen ein wenig wie Magie an – ein Zustand, den der britische Science-Fiction-Autor Arthur C. Clarke bereits 1973 in einer Überarbeitung seiner Essay-Sammlung „Profile der Zukunft“ sehr treffend vorhergesehen hat: „Jede hinreichend fortschrittliche Technologie ist von Magie nicht zu unterscheiden.” Was das konkret bedeuten kann, lässt sich etwa in dem Herzensprojekt der VR-Nerds erleben: „Lucid Trips“, eine VR-Experience, in dem der Spieler – ausgerüstet mit einem HMD – auf einem kunstvollen Planeten herumfliegt. Um Schwung zu holen, stößt sich der virtuelle Avatar vom Boden ab, sammelt bei seinem Flug durch die bizarre Landschaft leuchtende Kugeln ein und entdeckt kleine Geheimnisse und Kunstwerke. Ein bisschen Magie eben.
Bei Audi in der CAVE
Dass VR auch in ganz anderen Bereichen zum Einsatz kommt, zeigt Audi. Der Automobilhersteller setzt Virtual-Reality-Technologien im so genannten Vorseriencenter ein. Hier überprüfen Ingenieure einzelne Montageschritte für zukünftige Fertigungen, noch bevor die ersten Prototypen eines neuen Autos produziert werden. Um diese Montageschritte möglichst genau ausprobieren zu können, kommen VR-Tools zum Einsatz. Ingenieure montieren Bauteile virtuell und ermitteln beispielsweise, ob dies für die Mitarbeiter am Band umsetzbar und ergonomisch ist. „Virtual Reality ermöglicht uns ganz neue Dimensionen unserer Arbeit, spart wertvolle Zeit im Entwicklungsprozess und auch Kosten – zum Beispiel, indem wir Änderungskosten in späteren Projektphasen vermeiden und weniger Prototypen benötigen“, erklärt Michael Günter, Audi‑Entwicklungsingenieur für virtuelle Absicherung.
Das VR-Tool, auf das Audi setzt, nennt sich CAVE (Cave Automatic Virtual Environment). Es besteht aus Projektionsflächen auf dem Boden und an der Wand, auf die Beamer 3D‑Bilder von Bauteilen werfen. Dadurch entsteht eine virtuelle Realität, in der Audi‑Ingenieure mit Hilfe von 3D‑Brillen den Montageprozess vortesten. Im Serienbetrieb steuern die Vorserienentwickler die virtuellen Bauteile noch mit dem Controller einer Spielekonsole. An einer Gestensteuerung wird bereits gearbeitet.
Während bei Spielen die Immersion eine entscheidende Rolle spielt, ist sie bei solchen hochspezialisierten VR-Anwedungen vernachlässigbar. „In der Industrie spielt Immersion nicht die größte Rolle, Virtual-Reality-Anwendungen sind eher Werkzeuge zur Integration von heterogenen 3D-Planungsdaten und Simulationsmodellen“, erklärt Steffen Masik vom Fraunhofer Institut für Fabrikbetrieb und -automatisierung in Magdeburg. Auch die Verbindung mit realen Produktionssystemen wäre möglich, um beispielsweise Betriebsdaten und -kennzahlen im VR-Modell anzeigen zu können. Virtual Reality sei aber nur für Unternehmen sinnvoll, die ihre Produkte und im optimalen Fall auch ihre Produktion weitestgehend digital und dreidimensional planen.
Vorreiter Gaming
Verantwortlich für den neuerlichen Aufschwung der VR-Technologie für Consumer und für professionelle Anwendungen ist ein gewisser Palmer Luckey. 2011 beginnt der damals gerade erst 18-Jährige mit der Entwicklung eines HMD-Prototypen, weil er unzufrieden mit bestehenden VR-Lösungen für Computerspiele ist. Der berühmte Spielentwickler und Gründer der legendären Spielschmiede id software („Doom“) John Carmack wird auf den Prototypen aufmerksam und stellt ihn auf der weltgrößten und wichtigsten Videospielmesse E3 in Los Angeles 2012 Jahr mit einer angepassten Version des Spiels „Doom 3“ vor – der Startschuss für Oculus Rift. Im März 2014 kauft Facebook Oculus VR, das Unternehmen hinter dem Projekt, für zwei Milliarden US-Dollar.
Dabei ist der Traum von der virtuellen Realität ungefähr so alt wie die Computertechnologie selbst. Bereits in den 60er Jahren des vergangenen Jahrhunderts sorgt etwa das Sensorama für Aufsehen: Eine Art „Spielautomat“, in den der Spieler seinen Kopf steckt und das virtuelle Erlebnis einer Motorradfahrt erlebt. Virtuell heißt hier immerhin stereoskopisches 3D, Stereosound und künstliche Winderzeugung. Kein Videospiel im klassischen Sinn, aber der Versuch einer virtuellen Realität, die klassische spielerische Elemente wie Simulation und Interaktion vereint.
Das vielleicht bekannteste VR-Consumer-Produkt ist der Virtual Boy von Nintendo, das das japanische Unternehmen 1995 in den USA und Japan veröffentlichte. Anders als bei einem aktuellen HMD war die Bewegung des Kopfes beim Virtual Boy aber nicht vorgesehen. Im Gegenteil: Ein Ständer stützte den Virtual Boy ab, gesteuert wurde per Controller. Die eingesetzte Technologie war bescheiden: Jedes der beiden Displays im Virtual Boy bestand aus roten LEDs auf schwarzem Grund, wodurch das Bild monochrom war. Das Gerät wurde zum Flop.
War der Virtualboy von Nintendo aufgrund der technischen Limitierungen jener Zeit zum Scheitern verurteilt, sorgt die Leistungsfähigkeit heutiger Prozessoren für die nötige Rechenkraft, um Virtual-Reality-Umgebungen in Full-HD und höher mit einer Bildwiederholungsrate von mindestens 90 Hertz zu rendern – inklusive entsprechendem VR-Sound und den nötigen Tracking-Technologien. Alles wichtige Grundlagen für eine zeitgemäße und funktionierende VR-Erfahrung.
Von Cardboard bis HTC Vive
Der steile Aufstieg von Oculus hat auch andere Hersteller und Technologie-Unternehmen aufhorchen lassen und sie zum Handeln bewegt: Sony entwickelt eine VR-Lösung für die PlayStation 4 mit dem Namen „PlayStation VR“. Der Spielentwickler Valve, der in den vergangenen Jahren vor allem durch den Betrieb der PC- und Mac-Spielplattform Steam bekannt geworden ist, arbeitet mit HTC an einer eigenen Lösung: die HTC Vive. Neben diesen drei Highend-Lösungen für den Betrieb an einem leistungsstarken PC beziehungsweise an der PlayStation 4 rücken auch Smartphones dank immer leistungsfähigerer Chips als Plattform für VR-Spiele und -Applikationen ins Licht. Google sorgte für Aufsehen, als der Konzern auf der Google I/O 2014 mit dem Google Cardboard eine einfache Papphalterung für Smartphones vorstellte. Und auch Samsung ist dabei und präsentierte Ende vergangenen Jahres die zweite Version der Gear VR, die in Zusammenarbeit mit Oculus VR entstand und in Verbindung mit den neueren Smartphone-Modellen von Samsung nutzbar ist. Der zusätzlich in der Gear VR verbaute Sensor ermöglicht ein besseres Head-Tracking als bei den einfachen Plastik-Lösungen wie etwa Homido oder Papphalterungen wie Cardboard. Google hat zudem auf der diesjährigen Google I/O mit Daydream eine VR-Plattform für Android angekündigt. Diese beinhaltet unter anderem Spezifikationen für „Daydream-Ready“-Smartphones sowie ein Referenzdesign für eine entsprechende VR-Brille und einen Controller. Startschuss: Herbst 2016.
Während Google Cardboard jedem Smartphone-Besitzer den Einstieg in die VR-Welt erlaubt, sind die Highend-Lösungen von HTC / Valve, Facebook und Sony an hohe Einstiegskosten gebunden. Die teuerste Lösung ist die HTC Vive, die allerdings auch das sogenannte „Room Scale“ erlaubt: Der Träger des HMD kann im Raum herumlaufen, die Bewegung wird in die virtuelle Realität übersetzt. Für das korrekte Tracking sorgen zwei „Lighthouse“-Stationen, die an den Ecken der Raumfläche mit Lasern die Position der Person erfassen. In der Form ist das mit der Oculus Rift und der PlayStation VR nicht möglich. Zwar wird bei den beiden Lösungen durch eine Kamera die Position der Person ebenfalls getrackt, aber in weit geringerem Umfang. Von Room Scale kann hier kaum die Rede sein. „Für uns VR-Nerds ist die HTC Vive die Cutting-Edge-Plattform für Virtual Reality. Sie erlaubt aktuell das umfassendste und immersivste VR-Erlebnis“, erklärt Nico Uthe. Das Spiel „Lucid Trips“ etwa setzt auf die Plattform von Valve und HTC.
Virtual Reality in Unternehmen
Was aber passiert in Sachen VR abseits von Cutting-Edge-Lösungen für Nerds und Early Adopter? An was wird zwischen den beiden „Extremen“ Gaming auf der einen und hochspezialisierten Industrieanwedungen auf der anderen Seite gearbeitet?
Beispiel Tourismus. „Stell dir vor, du bist im Reisebüro oder einem beliebigem Showroom und siehst nicht mehr den Katalog einer Destination, sondern setzt dir ein Device mit entsprechender VR-Applikation auf, die das Reiseziel interaktiv erlebbar macht“, meint Tobias Soffner, Digital Producer bei der Digitalagentur Demodern, die VR-Applikationen für internationale Marken und Unternehmen entwickelt. Oder im Bereich E-Commerce: Ein VR-Button im Browser oder in der App für eine ausführlichere Produktvorstellung sei in Zukunft durchaus denkbar – wenn der Use-Case sinnvoll ist. Der Use-Case – das ist auch der Knackpunkt. Anfragen kämen noch überwiegend mit unklaren Vorstellungen zu Demodern, erzählt Soffner. „Wir wollen VR testen“, heißt es – die spezifisch relevanten Use Cases müssen dann erst gemeinsam konzipiert werden. Unternehmen hingegen, die sich bereits länger mit VR beschäftigen, kommen auch mit klaren Vorstellungen.
Was beispielsweise viel Sinn macht, das zeigt das Startup Matterport. Das Team aus Sunnyvale in Kalifornien hat ursprünglich eine rund 4.500 US-Dollar teure Kamera entwickelt, mit der es möglich ist, Räume in 360 Grad beziehungsweise VR nachzubilden. Für die Immobilien-Branche ein großes Ding, weil Hausführungen auf diese Weise digital überall möglich werden. Matterport geht aber einen Schritt weiter und arbeitet gemeinsam mit Google und Intel an einem System, bei dem das bloße Smartphone zur Aufnahme von 360-Grad- beziehungsweise VR-Umgebungen genügt. Dann werden auch VR-Anwendungen für kleinere und mittelständische Unternehmen interessant, wenn diese beispielsweise potenziellen Mitarbeitern ihre Unternehmensräumlichkeiten und den zukünftigen Arbeitsplatz zeigen wollen.
„Da es mit der VR-Technologie wie nie zuvor möglich ist, hocheffizient Emotionen zu transportieren, wird früher oder später kein Unternehmen daran vorbeikommen, sich mit den neuen Wertschöpfungschancen zu beschäftigen“, ist Mario Deutschmann von movr, einem VR-Studio aus Köln, überzeugt. Viele Projektanfragen von Unternehmen zielten vor allem auf Unternehmens- und Produktpräsentationen in VR – eben Marketingbereiche, in denen die Vermittlung von Emotionen eine wichtige Rolle spielen. Auch hier ist Audi wieder Vorreiter: Im Rahmen der „VR Experience“ bietet der Autohersteller seinen Händlern VR-Lösungen an. Potenzielle Kunden haben dann die Möglichkeit, sich jede mögliche PKW-Konfiguration in der virtuellen Realität anzuschauen. Platzprobleme Adé. Lexus geht noch einen Schritt weiter und hat eine VR-App für Smartphones entwickelt, die es Interessenten erlaubt, einen Lexus RC F auf einer Rennstrecke in Spanien zu fahren. Die Idee dahinter ist es, einen noch unmittelbareren Kontakt mit dem Automobil und der Marke herzustellen – für jedermann. Die VR-Erfahrung soll Schritt für Schritt ausgebaut werden und in Zukunft etwa mehr Fahrstrecken bieten.
Kurze und prägnante VR-Erlebnisse
Wenn es nach Mark Zuckerberg geht, dann ist VR die nächste große Computing-Plattform nach Mobile. Der Facebook-Chef hat unlängst ein VR-Team in seinem Unternehmen installiert, das an Social-Lösungen für VR arbeitet. Trotzdem bleibt eine Vielzahl von Fragen offen – vor allem in Sachen VR-Games, bei denen es nach wie vor ein Grundproblem gibt: Motion Sickness. Noch immer wird Nutzern von HMDs übel, weil das Gehirn den Unterschied zwischen wirklicher Bewegung – meist bewegt der Träger eines HMDs sich eben nicht, sondern sitzt oder steht – und der Bewegung im Spiel nicht verarbeiten kann. Vor allem bei schnellen Actionspielen ist das ein Problem. Die Folge: Übelkeit und Schwindelgefühle.
David Bowman, der bei der Frankfurter Spieleschmiede Crytek für die VR-Games zuständig ist, forderte bereits im vergangenen Jahr, dass die Branche den Hardcore-Gamern möglichst früh klar machen sollte, dass es vermutlich bis auf weiteres keine schnellen Ego-Shooter für Oculus Rift und andere VR-Lösungen geben wird. Mit den derzeitigen technischen Möglichkeiten sei das kaum möglich. Erst wenn die Bildwiederholraten und das Tracking noch deutlich besser als heute werden, könne sich das in Zukunft ändern. Shooter und schnelle Actionspiele sind aber das vielleicht wichtigste und treibende Gaming-Genre der vergangenen 15 Jahre – und gerade diesem droht kurz- und mittelfristig im VR-Gaming die Abstinenz?
Ein weiteres Problem ist die Abgeschiedenheit von Trägern eines HMDs von der Außenwelt – zwar mag der Nutzer eines VR-Helms ein enormes, immersives Erlebnis haben. Die Außenwelt im Laden oder auf der Messe hat davon allerdings herzlich wenig. Sony beispielsweise will das mit dem Social Screen lösen: Das, was der Spieler mit der PlayStation VR sieht und erlebt, wird nochmal auf den Fernseher gespiegelt – ein zweiter Spieler ohne HMD kann sogar ins Spielgeschehen eingreifen. „Es braucht bei VR-Anwendungen unbedingt nach außen wirkende Lösungen für virtuelle Markenerlebnisse und Produktpräsentationen in stationären Läden – zum Beispiel in Form eines Second Screen, auf dem virtuelle Umgebung und Interaktion gespiegelt werden“, erklärt Tobias Soffner von Demodern.
Die High-End-Lösungen wie Oculus Rift und HTC Vive sind zudem nicht nur teuer, man merkt ihnen auch an, dass sie erste Versionen sind. Noch mit langem Kabel versehen und relativ schwer wirkt ihre Beschaffenheit der immersiven Wirkung entgegen. Technologie-Kolumnist Geoffrey A. Fowler vom Wall Street Journal trifft es sehr genau in seiner Oculus-Review, wenn er schreibt: „Oculus Rift ist das 2016er-Produkt, von dem du hoffst, dass es dein Nachbar kauft.“ Soll heißen: Für die Mehrzahl der Nutzer und Interessenten mag ein Ausprobieren Pflicht sein, den persönlichen Besitz dürften aber nur eingefleischte VR- und Gaming-Nerds anstreben. Vor allem die HTC Vive mit ihrem Room-Scale-Konzept ist ohnehin nichts für das heimische Wohnzimmer – etwas für Showrooms schon eher.
„Kürzere, gute und prägnante VR-Erfahrungen werden zunächst im Vordergrund stehen“, glaubt Nico Uthe von den VR-Nerds. Klassischerweise etwa der Job Simulator von Valve, der dem Spieler das Room-Scale-Konzept der HTC Vive näher bringt. Oder ein kurzes Markenerlebnis wie die Fahrt mit einem Lexus, die Besichtigung einer Wohnung oder eines möglichen Reiseziels. Das mehrstündige Abtauchen in virtuelle Welten wird vorerst wohl echten Gaming-Nerds vorbehalten bleiben. Glücklich kann sich derjenige schätzen, der einen solchen zum Nachbarn hat.
Wer allerdings Virtual Reality mit dem Hype um 3D-Fernseher vergleicht und an eine kurzweilige, bald abebbende Euphorie glaubt, der hat die Technologie nicht verstanden und sich noch nicht richtig verzaubern lassen.