Wie sich E-Sports als Breitensport etabliert haben
Öffentliche Wahrnehmung des E-Sports
Das Thema E-Sport ist im Kommen. In Magazinen, Zeitschriften und TV-Sendungen wird der elektronische Sport oft als reine Profiszene dargestellt. Es geht um siebenstellige Preisgelder. Um Turniere, die vor zehntausenden Zuschauern vor Ort stattfinden. Weltmeisterschaften und andere Großereignisse werden medial bis ins kleinste Detail aufbereitet.
Das eigentliche Fundament des Ganzen wird dabei oft vergessen. Amateure und Fans sind die Grundlage des professionellen E-Sports, weil sie als Zielgruppe für Unternehmen Geld in den Markt bringen. Häufig sind diese Menschen selbst E-Sportler, aber im Breitensportbereich.
Was ist E-Sport überhaupt?
Der Begriff E-Sport beschreibt den elektronischen Sport, konkret das wettbewerbsorientierte Spielen von digitalen Inhalten, zumeist Videospielen. Gespielt wird auf dem Computer, Spielekonsolen oder mobilen Geräten. Darüber hinaus unterteilt sich E-Sport in Breiten- und Profisport, wie man es auch aus dem klassischen Sport kennt.
Profisportler sind diejenigen, die mit dem E-Sport ihren Lebensunterhalt bestreiten. Der wesentlich größere Teil der E-Sportler gehört aber zum Breitensport. Hierbei handelt es sich um Amateure und semiprofessionelle Spieler, die an Turnieren und Ligen teilnehmen, damit aber kein oder nur sehr wenig Geld verdienen.
Spieler organisieren sich in sogenannten Clans, also E-Sport-Teams. Darüber hinaus entstehen vor allem im Breitensport immer mehr eingetragene Vereine.
Status quo in Deutschland
Beim E-Sport finden wir eine umgedrehte Entwicklung im Vergleich zum klassischen Sport. Während zum Beispiel beim Fußball erst der Breiten- und dann der Profisport entstanden ist, ist dies beim E-Sport genau andersherum.
Auch in Deutschland entstand eine wettbewerbsorientierte Szene bereits sehr früh mit einem Fokus auf den Profi-E-Sport. Während oft suggeriert wird, dass es sich beim E-Sport um einen gegenwärtigen Hype handeln würde, finden sich Clans in Deutschland bereits seit Mitte der 1990er Jahre. Mit der Electronic Sports League (ESL) schuf man im Jahre 2000 das Fundament des gegenwärtigen E-Sports in Deutschland. Die ESL fungiert als Liga- und Turnierbetreiber im Profi- und Breitensport.
Bei deutschen Meisterschaften und auch größeren Wettbewerben wurde um für damalige Verhältnisse hohe Summen gespielt. Die Wettbewerbsorientierung hatte im Hinblick auf Sportaspekte zu dieser Zeit zumeist auch etwas mit Profisport zu tun. Zum E-Sport gehört nämlich nicht nur das Spielen, sondern auch ganzheitliche Trainingspläne, die Analyse von Gegnern und Spielinhalten sowie Ausgleichssport. Die meisten „richtigen“ E-Sportler haben mit ihrem Sport Geld verdient.
Auf Basis dieser Profiszene hat sich in Deutschland nach und nach der Breitensport entwickelt. Hierzulande finden sich im E-Sport gegenwärtig wesentlich mehr Breiten- als Profisportler. Die Studie „Fokus eSports“ des Game-Verbandes vom August 2019 liefert diesbezüglich sehr spannende Zahlen. Jeder fünfte Deutsche hat sich bereits einmal ein E-Sport-Match angeschaut. In absoluten Zahlen sind das rund 13 Millionen Menschen. Neun Prozent aller Videospieler in Deutschland sind bereits selbst E-Sportler und spielen wettbewerbsorientiert.
Auch die expliziten Zahlen zum Breitensport sind für den E-Sport vielversprechend. So können sich zehn Millionen aktive Spieler vorstellen, sich in einem E-Sport-Verein zu engagieren. Derartige Vereine bilden die Grundlage für den E-Sport in Deutschland und sie nehmen vielerlei Aufgaben wahr. Ehrenamtlich arbeitende und auf Gemeinnützigkeit ausgelegte Vereine stellen den E-Sport an Schulen vor. Ihre Mitglieder unterstützen Unternehmen, sie helfen Eltern, sind im Bereich Suchtprävention tätig und vermitteln Wissen zum Thema E-Sport.
Vor allem in der jungen Generation wird der E-Sport als Breitensport immer wichtiger. Laut „Fokus eSports“ glauben 63 Prozent der 16- bis 24-Jährigen, dass E-Sport den Olympischen Spielen dabei helfen könnte, mehr junge Zuschauer anzulocken.
Für das Engagement von Breitensportlern wäre die Anerkennung des E-Sports als Sportart enorm wichtig. Nicht nur aus steuerrechtlichen Aspekten, sondern vor allem im Hinblick auf die gesellschaftliche Wahrnehmung. Eigentlich war dies auf Bundesebene auch angekündigt gewesen. Im Koalitionsvertrag von 2018 hieß es, dass E-Sport als Sport mit einer olympischen Perspektive anerkannt werden solle. Inzwischen ist die Politik von diesem Vorhaben wieder abgerückt. Zu verdanken hat der E-Sport hat diesen Kurswechsel vor allem dem Wirken des Deutschen Olympischen Sportbunds (DOSB), der E-Sport als Sportart ablehnt.
Viele Studien und Untersuchungen machen aber deutlich, dass E-Sport in einigen Punkten sportlichen Belangen genügt. Prof. Dr. Ingo Froböse von der Sporthochschule Köln kommt zu folgendem Schluss: „Der Cortisolspiegel liegt ungefähr auf dem Niveau von Rennfahrern. Dazu kommt noch ein sehr hoher Puls, teilweise liegt die Herzfrequenz zwischen 160 und 180 Schlägen pro Minute, das entspricht einem sehr, sehr schnellen Lauf, fast einem Marathonlauf. Dazu kommen noch die hohen motorischen Ansprüche, deswegen ist der E-Sport aus meiner Sicht anderen Sportarten mindestens ebenbürtig, wenn nicht sogar überlegen.“
Während inzwischen weltweit rund fünfzig Länder E-Sport anerkennen, isoliert sich Deutschland zusehends. In Südkorea, China und den USA ist E-Sport längst auch offiziell ein Sport. Aber auch in Europa schreitet die Anerkennung voran – offiziell unter anderem in Frankreich, Dänemark, Polen, Russland und Schweden.
Breitensport als Fundament für den Profisport
Das ökonomische System des E-Sports funktioniert sehr ähnlich wie in vielen klassischen Sportarten. Breitensportler sind zumeist Fans von Profispielern und -teams. Als solche sind sie als Zielgruppe für Unternehmen relevant, die professionelle Spieler und Clans finanzieren, etwa als Sponsoren.
Darüber hinaus bringen die Breitensportler direkt Geld in den Profimarkt. Viele Wettbewerbe finanzieren sich auch durch die Fans selbst. Einige Spiele ermöglichen es den Fans bestimmte digitale Gegenstände in einem Spiel zu kaufen. Ein Teil des daraus gewonnenen Erlöses wird vom Spielehersteller zur Finanzierung von Wettbewerben genutzt.
Ferner kaufen Fans Eintrittskarten für Wettbewerbe, Merchandise-Artikel oder sie abonnieren Kanäle auf Übertragungsplattformen.
Nicht zu unterschätzen ist die gesellschaftliche Funktion von Breitensportlern. Durch ihre ehrenamtliche Arbeit und ihr Engagement schaffen sie gesellschaftliche Akzeptanz für den E-Sport. Das ist auch für den Profisport enorm wichtig, weil so neue Zielgruppen entstehen und auch mehr Aufmerksamkeit für den E-Sport generiert wird.
E-Sport in der Zukunft
Deutschlandweit werden immer mehr Breiten-E-Sport-Vereine entstehen, die sich ehrenamtlich für ihren Sport einsetzen und das Thema weiter in die Gesellschaft tragen. Gleichzeitig werden vermehrt klassische Sportvereine versuchen, E-Sport-Strukturen bei sich zu implementieren.
Die Chancen und Synergieeffekte von E-Sport und klassischem Sport sind im Breitensport immens. Nachwuchsgewinnung, Ausgleichssport, gemeinsame Veranstaltungen und das Bündeln von Kräften sind dabei nur ein paar Beispiele.
Feststeht, dass der Breitensport die Anerkennung benötigt, um langfristig und ganzheitlich arbeiten zu können.
Aufgrund der zunehmenden Relevanz des E-Sports in den jüngeren Generationen wird der Breitensport in Deutschland exponentiell wachsen. Damit einhergeht ein steigender Druck auf die Politik, weil die potenzielle Wählergruppe „Breiten-E-Sportler“ immer größer wird. Der E-Sport insgesamt wird stetig selbstbewusster. Spieler, Funktionäre, Organisationen und Spielehersteller formulieren ihre Wünsche und Forderungen inzwischen sehr deutlich.
Dass E-Sport sportpolitisch eine immer größere Rolle einnimmt, erkennt man auch daran, dass der Bundestag und der Schleswig-Holsteinische Landtag bereits Anhörungen zu dem Thema durchgeführt haben.
Gleichzeitig werden häufiger junge Menschen in Parlamente gewählt, die selbst einer Generation angehören, die mit dem e-Sports groß geworden ist. Daher ist zukünftig auch auf Seiten der Politik mit einer Verringerung von Widerstand zu rechnen.
Dementsprechend ist auch die Anerkennung des E-Sports als Sport in Deutschland keine Frage des „Ob“, sondern nur eine des „Wann“.