Fallout-Schöpfer erklärt, warum Games mit Gewalt bei Spielern oft besser ankommen als eine gute Story
Rollenspiele wie Fallout, Shooter wie Call of Duty und Action-Adventures wie die Uncharted-Reihe haben eines gemeinsam. In ihnen findet Gewalt in verschiedensten Formen statt – sei es in Zwischensequenzen oder direkt im Gameplay verankert. Heutzutage erscheinen nur noch wenige Spiele, die sich von dieser Gewalt abwenden, findet Timothy Cain.
Er hat zusammen mit anderen Entwickler:innen den Grundstein für die Fallout-Reihe gelegt und auch später noch an prestigeträchtigen Games wie Vampire: The Masquerade – Bloodlines und The Outer Worlds mitgewirkt. Doch mittlerweile übt der Entwickler Kritik an den Praktiken in der Spielebranche. Allem voran an der besagten Gewalt, die für ihn zu häufig im Vordergrund steht und ein Verkaufsargument ist.
Spiele mit Gewalt: Ein Verkaufsgarant?
Auf seinem Youtube-Kanel „Cain on Games“ verrät der Spieleentwickler, dass er schon in der Vergangenheit immer wieder Spiele ohne Gewalt entwickeln wollte, aber dies von Unternehmen abgeschmettert wurde. So sagt er: „Die Spiele, die sich am meisten verkaufen, schreiben vor, wie die Zukunft des Gamings aussieht. Dabei geht es nicht einmal um Reviews. Wenn ihr ein Unternehmen habt und sich eine Spieleart millionenfach verkauft und eine andere nur etwa 100.000 Mal: Für welches Spiel entscheidet ihr euch künftig, wenn beide genauso viel Zeit und Geld für die Entwicklung in Anspruch nehmen?“
Aber warum sind es die Games mit Action und Gewalt, die sich am häufigsten verkaufen. Auch hier hat Cain eine Theorie: „Für viele Menschen sind Aktionen in Spielen mit Gewalt gleichzusetzen. Man erschießt Kreaturen, greift sie an. […] Es ist einfacher, diese Spiele zu vermarkten, wenn man einen Trailer macht. Die Leute können sehen, was sie auch im Spiel machen können: Springen, Klettern, Schießen, Zuschlagen“.
Geringe Aufmerksamkeitsspannen und Easy-Modes
Für Rollenspiele, in denen die Geschichte an erster Stelle steht, wäre es laut Cain deutlich schwerer, diese Erzählungen auf einen Trailer von 20 bis 30 Sekunden Länge zu reduzieren. Allerdings wäre es auch unmöglich, die Trailer zu verlängern. Das liegt laut dem Entwickler an der geringen Aufmerksamkeitsspanne: „Die meisten Menschen schauen nicht mehr als ein paar Sekunden. Früher gab es gar keine Werbungen, die so kurz waren. Sie waren immer eine Minute lang“.
Dabei gibt es laut Cain schon Lösungen in Spielen, die aber nur selten genutzt werden. Neben dem herkömmlichen Ansatz, mehrere Lösungswege zu bieten – wie Schleichen oder durch Dialoge – bieten auch Easy- und Story-Modi reduzierte Gewalt und fokussieren sich auf die Geschichte. Allerdings machen viele Spieler:innen einen weiten Bogen um diese Modi. Sie wollen lieber die Aktion, die ihnen das Spiel verspricht.
Diese Erfahrung musste Cain schon früh machen. Denn während des Playtests zu Fallout gab es einen Spieler, der alle NPCs erschossen hat, bevor sie überhaupt mit ihm reden konnten. Das sorgte dafür, dass wichtige Quests und Items ausblieben und die Geschichte von Fallout nie zur Geltung kam. Also mussten die Macher:innen sicherstellen, dass ihr Spiel nicht durch die Gewalt zerstört wird.