Fortnite – mehr als nur ein Spiel?
Die Zahlen allein würden ausreichen, um einen Artikel über das Computerspiel Fortnite zu rechtfertigen: 250 Millionen Spieler, mehr als 2,4 Milliarden US-Dollar Gewinn für das Entwicklerstudio Epic Games 2018. Doch hinter dem wirtschaftlichen Erfolg von Fortnite steckt ein weiteres Phänomen – eines, das noch viel interessanter und folgenreicher ist: Fortnite ist mehr als ein weiteres Shooting-Game, das durch gutes Design oder cleveres Marketing ein Millionenpublikum in seinen Bann zieht. Für viele Spieler ist es ein virtueller Treffpunkt, ein Ort, an dem sie mit Freunden abhängen und ihre freie Zeit verbringen wollen. Und das zum Teil sogar, ohne das eigentliche Spielziel zu verfolgen.
Der US-Amerikaner Anoop Ranganath fasste seine Beobachtungen auf Twitter zusammen, nachdem er mit dem zwölfjährigen Sohn eines Freundes und dessen Clique einen Nachmittag lang Fortnite gespielt hatte:
„Das Spiel ist Hintergrundrauschen“
„In meinem Kopf dreht sich immer noch alles. Nicht, dass sie so gut wären … sind sie nicht. Es geht vielmehr darum, dass das Spiel für sie Hintergrundrauschen ist. Es ist kein Spiel, es ist ein Ort. Sie hängen in Fortnite ab wie wir damals in Kellern oder Hinterhöfen.“
Eine Einschätzung, die auch der Journalist und Autor Keith Stuart teilt. In einem Post auf Medium schrieb er: „Fortnite fühlt sich an wie ein Skatepark. (…) Es hat zwar eine zentrale Funktion, die die Leute hineinzieht, aber viel wichtiger: Es bietet einen sicheren Ort, um abzuhängen, zu experimentieren und herumzualbern. Um frei zu sein.“
t3n 56: Ist Fortnite das erste Spiel, das zum sozialen Netzwerk wird?
Das mag widersprüchlich klingen angesichts eines Spiels, dessen Ziel es – zumindest im Battle-Royale-Modus – ist, als letzter Überlebender auf dem Platz zu stehen. Doch Fortnite entführt seine Spieler in eine Comic-Welt, ohne Blut, freigegeben ab zwölf Jahren. Es gibt leerstehende Häuser, Einkaufszentren und mehr zu entdecken, die Möglichkeiten, der eigenen Neugier nachzugeben, sind endlos.
Auch wenn niemand weiß, wie lange das noch so weitergehen wird, ob nicht bald schon das nächste, größere, bessere Spiel erscheint, ist eins doch sicher: Fortnite hat das Gaminguniversum so schnell und radikal verändert wie kaum ein Titel zuvor. Zu Höchstzeiten hatte World of Warcraft zwölf Millionen Spieler, Second Life eine Million. Bei Fortnite sind es nach nicht einmal zwei Jahren bereits 250 Millionen Gamer, Tendenz rasant steigend. Das bringt einige Fragen mit sich: Kann ein Computerspiel ein soziales Netzwerk sein – im Fall von Fortnite direkt eines der größten der Welt? Welche Verantwortung tragen Spieleentwickler, wenn Nutzer nicht nur Quests und Challenges lösen, sondern die designten Welten nutzen, um Stunden ihrer freien Zeit darin zu verbringen und eigenen Ideen nachzugehen? Wenn Spieler auf der Plattform beleidigt oder gemobbt werden – Probleme, die etwa Facebook und Youtube längst nicht mehr ignorieren können, Gaming-Firmen bislang aber schon? Und wie gehen Eltern damit um, dass ihre Kinder eben nicht nur eine begrenzte Zeit am Tag „daddeln“, sondern stundenlang bei Fortnite eingeloggt sein wollen, weil sie sich dort eben mit Freunden verabreden?
Für t3n 56 hat Jan Lindenau sich diesen Fragen gewidmet. Er zeigt auf, was die Popularität von Fortnite ausmacht – und wer von dem Trend profitiert. Lest den vollständigen Artikel im aktuellen Magazin:
Jetzt t3n Magazin abonnieren!
FORTNITE ist das coolste Spiel
Waffen sind cool
Uff…, auch wenn Fortnite manchmal bockt, eigentlich ist es ein behindertes Autisten Spiel was allen Jugendlichen das Geld aus der Tasche zieht… 20€ für ein behindertes Outfit in einem Online Spiel, welches eh schon kostenlos ist. Ich mein ich habe auch schon 350€ in das Spiel gebuttert aber ich habe es schon etwas bereut. Ich hoffe der Beitrag öffnet ein paar Leuten die Augen. Es buggt meistens rum und ist einfach kacke obwohl es jetzt schon echt lange draußen ist… eigentlich traurig findet ihr nicht…?