Spieler werden in GTA 3 absichtlich ausgebremst: Entwickler verrät den Grund dafür

Die Entwickler:innen von GTA 3 hatten bei ihrer Arbeit einige Herausforderungen zu meistern. Eine besondere Hürde, die einige Konsequenzen mit sich gebracht hat, verrät der Entwickler Obbe Vermeij auf seinem Thread-Profil. Er war für das Open-World-Spiel der technische Director und von 1995 bis 2009 bei Rockstar an Bord.
GTA 3 hatte Probleme mit seiner großen Spielwelt
Laut Vermeij gab es damals keine Möglichkeit, die gesamte Spielwelt von GTA 3 in den Speicher der PS2 zu laden. Dementsprechend mussten die Entwickler:innen auf Streaming von der DVD zurückgreifen. Aber selbst das reichte oft nicht aus, um Objekte, Straßen und Gebäude schnell genug zu laden. Das resultierte dann in unsichtbaren Straßen oder Gebäuden, die keinerlei Texturen hatten.
Also mussten die Entwickler:innen eine Alternative finden. Die Lösung: Die Spieler:innen mussten langsamer werden. Ursprünglich hatte die Insel Portland einen großen Highway, der einmal die komplette Länge der Insel entlang führte. Das bedeutet allerdings, dass sämtliche Gebäude und Straßen immer wieder schnell geladen werden mussten, wenn Spieler:innen mit Sportfahrzeugen daran vorbeisausten. Die Entwickler:innen haben die Straße also verändert, damit Spieler:innen langsamer fahren mussten – und damit die Texturen mehr Zeit zum Laden hatten.
Ein weiterer Eingriff: In einigen Regionen der Spielwelt, in der besonders viele Modelle geladen werden mussten, wurde der Luftwiderstand für Fahrzeuge erhöht. Dadurch fahren sie dort fünf Prozent langsamer. Lau Vermeij ist besagtes Problem der langsamen Ladezeiten auch der Hauptgrund gewesen, warum es keine richtigen Flugzeuge in GTA 3 gibt.
Beim Nachfolger, GTA Vice City, konnten die Entwickler:innen dann etwas freier aufspielen. Sie haben einige Verbesserungen am Code des Spiels vorgenommen und damit Modelle und Texturen komprimiert, was zu schnelleren Ladezeiten führte. Zudem sorgte der Code dafür, dass die detaillierten Texturen von Gebäuden immer nur angezeigt wurden, wenn sich Spieler:innen im Auto oder zu Fuß fortbewegten. Waren sie in der Luft unterwegs, wurden die Texturen nicht komplett geladen und waren somit deutlich schneller vorhanden.