Kommentar

Jugendliche zocken während der Pandemie mehr als vorher – ja, und?

Jugendliche daddeln zu viel im Internet rum, sagt eine Studie – ausgerechnet, während die Covid-19-Pandemie Jugendlichen kaum eine andere Wahl lässt.

Eine Studie wird derzeit zum Anlass genommen, der Jugend vorzuwerfen, dass sie zu viel im Netz herumdaddelt, und zwar während der Covid-19-Pandemie. Ja, was denn sonst?

Eine Studie (PDF zum Download) der Deutschen Angestellten-Krankenversicherung (DAK) und des Universitätsklinikums Eppendorf (UKE) untersucht das Online-Verhalten Jugendlicher während des Coronashutdowns. Vordergründiges Ergebnis: Jugendliche verbringen mehr Zeit mit dem Internet, mehr Zeit mit Games und mehr Zeit mit Social-Media-Apps und Messengern. Dass ich (und etliche Kommentatoren auf Twitter und anderen Plattformen) zunächst spontan „No shit, Sherlock!“ dachten, liegt weniger an der Studie, als an der Berichterstattung darüber.

Denn natürlich war den Autoren der Studie vorher klar, dass die Netznutzung höher ausfallen würde, weshalb entsprechende Schlagzeilen von Tagesschau bis Focus als inhaltslose Nullmeldungen zu betrachten sind. Denn was genau sollen Kinder und Jugendliche eigentlich sonst tun, wenn sie in Zeiten der Pandemie weder zur Schule gehen noch Freunde treffen dürfen sowie fast alle Freizeitaktivitäten außerhalb des Hauses einstellen müssen? Es ist ja allgemein bekannt, dass Spaziergänge im Park und eine Runde Mensch-Ärgere-Dich, beides jeweils mit den Eltern, sobald die im Homeoffice Feierabend haben, nicht zu den aufregendsten Aktivitäten gehören, deren ein Jugendlicher so nachgehen kann.

Pathologisierung neuer Formen von Sozialverhalten

Der DAK/UKE-Studie ging es allerdings um etwas anderes: Die Autoren wollten untersuchen, wie sehr sich die Nutzung verändert und vor allem, ob und wie sehr der Anteil derjenigen Jugendlichen steigt, die in einer solchen Situation eine Gaming-Disorder entwickeln, also eine Form von Spielsucht, die nach der zukünftigen Klassifikation ICD 11 von der Weltgesundheitsorganisation WHO als Erkrankung eingestuft wird.

Bei aller Kritik an der Pathologisierung normalen Alltagsverhaltens insbesondere bei Jugendlichen in der Pubertät hat diese Einstufung nicht mehr so viel mit den albernen „Online-Sucht“-Debatten vergangener Zeiten zu tun. Als damals versucht wurde, zu definieren, dass man ab einer Internet-Nutzung von so und so vielen Stunden wohl süchtig sei, reagierten natürlich all diejenigen verständnislos, die sich zwischen Orientieren per Google Maps, Korrespondenz per E-Mail und Messenger, Homebanking, Zeitunglesen im Netz, Fernsehen in der Mediathek usw. fragten, wie man denn nicht den ganzen Tag online sein könne. Und was das mit Sucht zu tun haben soll, wenn zuvor ganz normale, analoge Tätigkeiten nun eben über dasselbe Medium laufen. Wer erst einmal verstanden hat, dass Whatsapp und andere Messenger der Ort sind, an dem Sozialverhalten stattfindet, denkt beim Wort „Online-Sucht“ natürlich an eine Art „Sozialsucht“, fragt sich was das sein soll und unter welchem Stein diejenigen, die solche Wörter benutzen, eigentlich leben.

Computerspielsucht nach ICD-11 eine Erkrankung

Die Gaming-Disorder/Computerspielsucht nach der ab 2022 gültigen ICD-11 ist mit derlei veralteten Vorstellungen nicht vergleichbar. Hier geht es darum, dass Leute so exzessiv viel Zeit mit Computerspielen verbringen, dass sie die typischen Symptome einer Sucht entwickeln: Fehlende Kontrolle, Entzugssymptome, Vernachlässigung des sozialen Umfeldes und des Berufslebens. Diese Kriterien sind immer noch fragwürdig, denn wie ist es zu bewerten, wenn Jugendliche für E-Sports trainieren und dafür selbstverständlich genauso viel Zeit aufbringen wie für andere Sportarten? Und ist es nicht immer Merkmal des Aufwachsens und der Pubertät gewesen, eskapistische Verhaltensweisen an den Tag zu legen? Immerhin muss man aber den WHO-Kriterien zugutehalten, dass von einem konkreten Leidensdruck ausgehen und tendenziell etwas weniger als früher versuchen, sozial unerwünschtes und abweichendes Verhalten zu pathologisieren.

Aber zurück zur DAK/UKE-Studie und ein paar konkrete Zahlen: Die Anzahl der Jugendlichen, die regelmäßig Computerspiele spielten, stieg von 84,1 auf 96,6 Prozent, die Zahl derer, die das sogar täglich tun, stieg von 39,3 auf 54,3 Prozent. Diejenigen, die regelmäßig spielen, bringen es werktags auf 138,6 Minuten (vorher 79,2) und am Wochenende auf 193,1 Minuten (vorher 149,4). Diese Anstiege werden als „besorgniserregend“ eingestuft, obwohl sie vollständig durch die besondere Situation der Pandemie zu erklären sind.

Bitte beachte unsere Community-Richtlinien

Wir freuen uns über kontroverse Diskussionen, die gerne auch mal hitzig geführt werden dürfen. Beleidigende, grob anstößige, rassistische und strafrechtlich relevante Äußerungen und Beiträge tolerieren wir nicht. Bitte achte darauf, dass du keine Texte veröffentlichst, für die du keine ausdrückliche Erlaubnis des Urhebers hast. Ebenfalls nicht erlaubt ist der Missbrauch der Webangebote unter t3n.de als Werbeplattform. Die Nennung von Produktnamen, Herstellern, Dienstleistern und Websites ist nur dann zulässig, wenn damit nicht vorrangig der Zweck der Werbung verfolgt wird. Wir behalten uns vor, Beiträge, die diese Regeln verletzen, zu löschen und Accounts zeitweilig oder auf Dauer zu sperren.

Trotz all dieser notwendigen Regeln: Diskutiere kontrovers, sage anderen deine Meinung, trage mit weiterführenden Informationen zum Wissensaustausch bei, aber bleibe dabei fair und respektiere die Meinung anderer. Wir wünschen Dir viel Spaß mit den Webangeboten von t3n und freuen uns auf spannende Beiträge.

Dein t3n-Team

3 Kommentare
Peter

Ja wenn man zuhause sitzt dann zocken die Jugendlichen mehr, während die Erwachsenen mehr, ähm, ja was machen die eigentlich?

https://www.statista.com/statistics/1106853/pornhub-traffic-change-during-the-coronavirus-outbreak-uk/

Antworten
Davut

Es ist klar, das die Jugendlichen mehr Zocken. Man kann ja nicht vieles außer Zocken als jugendlicher Zuhause mache. Aber ein Interessanter Artikel.

Antworten
Hakan
Hakan

finde ich auch.

Antworten
Abbrechen

Melde dich mit deinem t3n Account an oder fülle die unteren Felder aus.

Bitte schalte deinen Adblocker für t3n.de aus!

Hey du! Schön, dass du hier bist. 😊

Bitte schalte deinen Adblocker für t3n.de aus, um diesen Artikel zu lesen.

Wir sind ein unabhängiger Publisher mit einem Team bestehend aus 70 fantastischen Menschen, aber ohne riesigen Konzern im Rücken. Banner und ähnliche Werbemittel sind für unsere Finanzierung sehr wichtig.

Danke für deine Unterstützung.

Digitales High Five,
Luca Caracciolo (Chefredakteur t3n) & das gesamte t3n-Team

Anleitung zur Deaktivierung